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Les Rpg Finis


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1776 réponses à ce sujet

#1681 Pezam

Pezam

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Posté 20 September 2018 à 11:04

Wah 46h pour faire seulement la partie avec Orochi c'est beaucoup ahah.
Personnellement je n'ai pas fait tout le backtracking à la Zelda/Metroid/Castlevania cette fois-ci (je l'avais fait sur PS2), mais j'ai fait la plupart des autres quêtes annexes (il y en a une que j'ai acceptée mais qui ne s'est jamais déclenchée d'ailleurs) et j'ai fini le jeu avec 26h au compteur. Peut être que l'avoir fini à 100% sur PS2 m'a donné un avantage


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#1682 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 20 September 2018 à 19:30

J'étais même pas arrivé à Orochi dans mon ancienne partie datant de 6-7 ans, et là je découvre le jeu mais j'aime aussi prendre mon temps, surtout que ce jeu est contemplatif. Je n'accélère pas les dialogues avec les NPC's car j'adore entendre leurs voix rigolotes en intégralité. Mais je pense qu'en réalité je dois avoir fait 38-40h, vu que je fais souvent pause et que je ne pense pas que le temps s'arrête pendant la pause. Je reste aussi dans le menu quand je vais manger. Mais oui, je suis quand même lent, haha.
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#1683 Bahamut-Omega

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Posté 28 September 2018 à 12:21

J'ai finis et platiné Dragon Quest XI sur Ps4, en 88 heures.

Citation

Mon troisième DraQue.
Le premier étant DQ VIII sur Ps2, à cette époque je découvrais la saga et je n'avais pas aimé, j'avais d'autres attentes probablement. Mais en dehors de ça, je n'en ai pas de souvenir.
Et le second étant DQ V sur Ps2 (avec fan-trad US), que l'on m'a vivement conseillé comme étant "le meilleur DQ" (ce point peut-être sujet a débat bien sur, mais ce n'est pas la question). Cette fois-ci, en connaissant la saga, j'ai plutôt bien aimé le jeu mais sans plus. Sauf que je n'avais pas idée à quel point ce jeu pouvait être génial, comparé à DQ XI du moins…

Clairement, je n'ai pas du tout aimé ce onzième. Et ça sera probablement le dernier que je ferai.

Le plus gros défaut à mon sens, c'est la narration. Certes DQ n'a jamais été une saga avec des scénarii originaux et des narrations audacieuses, mais par exemple, le V avait une histoire simple bien raconté à mon sens.
Ici on a une histoire simple, mais raconté avec les pieds.
Dès les premières heures, je n'ai pas compris les choix imposés au héros (auquel je ne m'identifie pas du tout, alors qu'il est muet). Comme par exemple dans les premières heures du jeu, on doit aller chercher le trésor de notre nouvel ami, ou vite aller voir si les habitants de notre village natal sont seins et saufs. Mais le jeu nous impose cet ordre…
Pire encore dans la dernière partie du jeu, où se système de "héros muet" montre qu'il n'a jamais été aussi mal exploité (même dans Tales of Xillia 2 c'est mieux fait), ou que la qualité d'écriture est vraiment nullissime, voire les deux.

Le ton utilisé par l'adaptation occidentale est assez enfantin, tandis que sur la version japonaise c'est plutôt neutre. Ça m'a donné l'impression d'être pris pour un débile tout le long du jeu, et les problèmes d'écriture évoqués n'ont rien arrangés.
Ce n'est même pas cohérent avec la PEGI, ou les autres organismes de censure, qui considère toujours que ce jeu est pour un public adolescent… Ah quoi bon infantilisé le jeu alors sachant que ça ne passera pas ?

Le doublage US et certes très bien interprété (en dehors des techniques d'hypertonicité où c'est assez ridicule). Mais ça ne colle pas du tout à la direction artistique. Il reste la possibilité d'éteindre les voix grâce au menu options, mais la mise en scène, même minimaliste, fait en sorte que c'est encore plus ridicule à mes yeux de voir des personnages parler dans le vide.

L'OST est très peu variée et assez quelconque. Seule la dernière partie du jeu gagne en variété et qualité, mais c'est trop tard.
Heureusement il reste la direction artistique, qui fait l'identité de la saga, pour sauver le jeu.

Techniquement le jeu est très correcte, même sur "old" Ps4. J'ai eu quelques ralentissements ou temps de chargement en pleine exploration, mais ça venait surement de ma console vieillissante, le jeu étant fluide dans l'ensemble.

Concernant le gameplay, là aussi je trouve que c'est assez mitigé.
J'ai bien compris que ce qui faisait l'identité de la saga, c'est la simplicité. Afin de proposer une expérience similaire aux RPG de la NES sur support actuel. Mais ici avec DQ XI, c'est plutôt "archaïque" que "simple", et les quelques nouvelles idées sont mal pensées ou mal exploités:
_ Un mode "combat libre" avec une gestion des déplacements, qui ne sert à rien à part casser le rythme des affrontements! Heureusement, un tour dans les options permet de passer en "mode classique". Mais on perd en lisibilité car la caméra reste fixe. "Rythme ou lisibilité, il faut choisir."
_ L'Hpertonicité, qui n'est ni plus ni moins qu'un système de Transe, à peine plus permissif, comme dans Final Fantasy IX (une des pires idées de merde de la saga, et je dis ça, FF IX est mon jeu préféré pourtant).
_ Chevaucher des monstres pendant l'exploration, c'est sympa oui. Mais vu la pauvreté du Level-design, ça devient vite agaçant.
_ L'utilisation de Transforge (forge portative) est assez lourde. Gourmande en matériaux et demande de trouver les recettes, le tout pour obtenir des équipements pas vraiment meilleurs que ceux que l'on peut trouver en explorant. Aussi, la capacité de forge dépend du Level du héros, donc même si on a assez de matériaux et une bonne recette, c'est quasiment impossible de créer un bon équipement plus tôt que prévu.
_ La carte, certes détaillée et utile, mais avec des sous-menus et donc peu ergonomique.
_ La possibilité de choisir les "quêtes Draconienne", le mode difficile d'une certains façon dès la première partie. Mais impossible de jongler entre les difficultés au cours d'une partie, ou du moins d'augmenter la difficulté au besoin.

Heureusement il reste les bases du gameplay, du RPG au tour par tour solide et simple. Le tout dans une direction artistique sublime (et loin d'être aseptisé comme dans beaucoup de jeux actuellement).
Mais les nombreuses fausses bonnes idées de gameplay, ou tentatives de modernisation de la saga ont tout gâchés. Avec en plus une narration désastreuse et enfantine, c'est arrivé à me dégoûter définitivement de la saga alors que je n'avais aucune attente particulière sur ce point.

9/20

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#1684 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 30 September 2018 à 00:46

Fraîchement terminé le merveilleux Okami dans sa version HD sur PS4, avec 94 heures au compteur de jeu, mais je dirais approximativement 75-80 vu que j'ai fait des pauses régulières pour manger et autre car le temps ne s'arrête pas en mettant pause.

Citation

Merveilleux, oui. Et je pèse mes mots ! Okami est contemplatif et doté d'une sublime direction artistique. Le charme poétique du Nippon folklorique opère dès les premiers instants de jeu et sa poésie nous emporte dans un courant enivrant où l'on reste un caillou et nous laissons guider par ce puissant torrent de magie. Un grand moment de jeu vidéo.

La première fois que j'y avais joué, cela remontait à environ 6 ans, et c'était sur PS2. Je possède d'ailleurs toujours cette version, mais je ne l'avais pas terminé à l'époque bien que j'étais arrivé assez loin. Aujourd'hui, je redécouvre ce jeu tant adulé dans toute sa splendeur. Mes souvenirs sont progressivement revenus à mesure de mon avancée, mais j'ai pris diablement plus de plaisir à le faire jusqu'au bout. Tout d'abord, la différence au niveau graphique HD saute aux yeux, c'est plus fin, plus lisse et mieux coloré que dans la version originelle. Certains diront que c'est un portage fainéant au vu du lifting graphique avec passage à la 4K et de quelques petites options supplémentaires de configuration. Mais je trouve que ce filtre visuel suffit pour un jeu de cette ampleur qui n'a rien à changer en dehors de cette robe visuelle pour se remettre au goût du jour. Nul besoin d'en faire un remake ou autre changement radical, et tel qu'il est, je le porte aux nues. Mais trêve de louanges, et décortiquons un peu tout ça, point par point.

Pour commencer, j'ai été fasciné de bout en bout par l'ambiance du Japon féodal du soft. Mais ce n'est pas tant une atmosphère sombre avec des ninjas, samouraïs. réaliste et sanglante, mais lorgnant plutôt sur le folklore japonais dans un ton enfantin dépeignant des contes et légendes du pays du soleil levant. Ce qui n'empêche pas de donner au titre un cachet sérieux avec quelques doses d'humour sans que cela soit lourd. Et cette ambiance est le pivot central sur lequel s'appuie le scénario qui, s'il paraît classique à première vue, va plus loin en nous contant un voyage à base de prophétie que l'on vit de plus en plus intensément à mesure que l'on progresse dans l'aventure. La trame se situe en deux parties et a le bon goût de nous surprendre (bien qu'à moitié) en nous faisant croire que nous l'avons finie à un certain stade mais il n'en est rien. Un peu plus tard, bien que la seconde moitié soit plus longue et donne une petite impression de manquer de rythme, sa longueur s'étalant au milieu d'une plus grande liberté d'exploration est compensée par d'innombrables scènes-clés apportant plus d'épaisseur au scénario, de manière à comprendre la légende d'Amaterasu, comment est née la légende et connaître les anciens héros présents avant cette déesse que nous contrôlons tout au long du jeu. Cette déesse s'est réincarnée dans le corps d'un loup blanc au pelage diaphane maculé de marques ésotériques rouges lui conférant ses pouvoirs de Kami (Dieu). Dès le début de l'aventure, on part en quête des 13 techniques du pinceau céleste en compagnie d'un koropokurru nommé Issun, mais peu à peu, on se rend compte que les enjeux pour libérer le Nippon du joug des démons yokai va plus loin. Nous avons là une histoire plutôt bien ficelée, progressant assez vite dans sa première moitié, un peu plus lentement dans sa seconde moitié mais plus enrichie également. L'ambiance et l'univers forment un tout cohérent, la poésie se reflétant sur chaque pixel de cell shading aux tons pastels et aquarelles. C'est simple, plus on avance et plus on a l'impression de créer un monde imaginaire à la base devenant de plus en plus réel et riche par la suite, à l'image d'un peintre peignant un tableau prenant vie avec les couleurs et héritant d'une âme. Et parlons-en du dessin. À l'époque de la PS2, quand le jeu sortit en 2007 sous nos latitudes, ce fut une idée révolutionnaire. En  effet, c'est en dessinant à l'aide du pinceau que l'on peut résoudre des énigmes et vaincre nos ennemis (primordial contre les boss). Les puzzles sont en règle générale simples et suivent une certaine logique, certains vous feront réfléchir un moment car la difficulté de leur résolution augmente sensiblement au fil de l'avancée, de même que certaines rixes contre de boss nécessiteront un certain temps pour trouver les techniques de pinceau idéales contre tels éléments et à quels moments précis. Si le jeu en lui-même n'est pas spécialement difficile au niveau des combats, notons que certains boss peuvent donner du fil à retordre, notamment quand on approche de la fin du jeu. Le jeu est construit comme un Metroidvania, et offre toujours un minimum de liberté pendant la progression, liberté qui amplifie le champ d'exploration à mesure que l'on récupère nos pouvoirs divins.

J'ai eu l'impression de jouer à du Zelda, mais en plus poétique. Certains aspect s'y retrouvent, comme par exemple les fragments de vie à collecter pour gagner un soleil vital qui augmente la barre de vie d'Amaterasu, trois fragments pour créer un soleil d'énergie. Les NPC's, la progression par villages et donjons également... Les petites musiques annonçant une action particulière, comme l'ouverture d'un coffre, la résolution d'un casse-tête, la découverte d'un passage secret ou encore la victoire après avoir vaincu un ennemi coriace. L'interface du menu a l'air de prime abord plutôt simpliste mais elle est plus complète qu'elle n'en a l'air, avec des informations à la pelle sur les éléments de l'univers de Okami (phrases-clés du journal de la quête principale, prédictions d'une voyante pour aider à trouver son chemin, trésors collectés, animaux nourris, bestiaire rencontré, etc...). On peut y voir le statut de notre valeureux loup blanc, qui représente quelques petites caractéristiques RPG et celles-ci nécessitent d'être augmentées pour aider notre canidé neige dans sa quête de longue haleine. Les Ryo, monnaie du jeu, lâchés par les ennemis et objets cassables du décor nous servent à acheter des armes, des poudres pouvant augmenter leur niveau au maximum, des objets curatifs, des objets d'attaque ou de défense entre autres. C'est surtout par le biais de notre curiosité à purifier la nature du miasme ténébreux des démons qui nous fera gagner de l'expérience pour augmenter notre santé ou notre réserve d'encre pour dessiner plus longuement avant la recharge. On apprend les techniques de pinceau en accomplissant des épreuves, après avoir dessiné des constellations dans le firmament. On peut d'ailleurs esquisser un soleil ou une lune dans les cieux et passer à loisir du jour à la nuit et vice versa, au lieu d'attendre que le cycle entre les moments diurnes et nocturnes changent. L'intrigue a beau prendre place dans un contexte sérieux, l'humour est toujours là et fait mouche avec quelques répliques marrantes et des expressions bien choisies par notre ami Issun qui nous chevauche (si on veut, vu qu'il se tient sur la tête d'Amaterasu). Les NPC's ne sont pas particulièrement nombreux bien qu'il n'y en ait pas besoin, mais ils ont leur personnalité et leur petits lots de textes et informations cruciales, de plus ils ne se ressemblent pas. En leur parlant, on peut trouver son chemin mais également participer à divers mini-jeux bien pensés, courts et fun, avec naturellement des récompenses à la clé.

On vit vraiment une évolution constante du monde d'Okami au fur et à mesure que nous progressons car la nature reprend peu à peu ses droits alors que nous la guérissons par les tours de magie du pinceau. Et à mesure qu'elle accompli des miracles et égaye le monde mourant, les gens commence à croire en elle et leur foi donnent de la force à notre héroïne. Nous devenons ainsi plus puissant et apportons le soleil dans cet univers féerique fait d'estampes japonaises. Pas étonnant pour une déesse du soleil, après tout. Et on sent vraiment que nos actions ont un impact sur l'environnement et la restauration de l'équilibre du monde. On sent une montée en puissance pour notre loup. D'ailleurs, les musiques accompagnant les différents actions d'Amaterasu et Issun sont assez éloquentes, et si certaines sont courtes, d'autres continuant en boucle s'inscrivent comme les thèmes de notre duo d'aventuriers. Même certains persos secondaires et NPC's disposent de leurs propres thèmes. Mention spéciale à Susano, une sorte de Mister Satan de Dragon Ball Z qui ne peut compter que sur la chance pour accomplir des miracles (mais qui joue quand même un rôle important dans l'histoire). Miracles derrière lesquels se trouve Amaterasu, qui lui donnera parfois un petit coup de main pinceau. Bien souvent, les scènes illustrant cet étrange personnage seront drôles... tout en restant épiques. Il y a toujours cet équilibre parfait d'humour et de sérieux dans les cinématiques. Pour notre plus grand bonheur ! Ça colle parfaitement à l'univers du jeu. Pour en revenir à la bande sonore, les musiques sont aussi de grands atouts du jeu parmi tant d'autres. Sans surprise, leurs sonorités résonnent d'instruments typiquement japonais, du Japon ancien. Rarement une musique d'ambiance accompagne deux donjons ou deux villes, presque tous ayant une musique unique, parfois deux pour deux lieux mais ce n'est pas courant. Les pistes sont aussi une montée en puissance, notamment dans les lieux extérieurs comme la péninsule de Ryoshima, dont le morceau choisi se veut très dynamique et insuffle un sentiment de liberté au joueur à gambader sur les plages et les étendues verdoyantes. Les musiques de boss ne sont pas très variées, ces derniers n'étant pas non plus en grand nombre de variété, mais les musiques du boss final décoiffent, et tout particulièrement Rising Sun qui est mon coup de cœur et en réalité le thème d'Amaterasu. J'ai aussi un petit faible pour Giving A Kushinada Ride. D'ailleurs, certains de ces morceaux m'ont rappelé quelques musiques d'ambiance des premiers Onimusha (1 et 2) tant elles se sont révélées dramatiques et épiques à fois, particulièrement dans une situation d'urgence. Là aussi, on est servi niveau richesse. On débloque d'ailleurs un sound-test permettant de se réécouter les musiques à loisir une fois le jeu terminé, à l'instar des anciens jeux Mega-Drive et Super Nintendo, entre autres bonus fort sympathiques. Un New Game + est par ailleurs disponible dès qu'on a terminé notre épopée une première fois, et, à l'image d'un Devil May Cry, on recommence une nouvelle partie depuis le début mais en gardant nos acquis antérieurs ainsi que les autres données comme les trésors comptabilisées, et non pas depuis un stade avancé du jeu comme certains jeux de nos jours. J'ai mis du temps à le finir car j'aime prendre mon temps pour explorer, écouter les dialogues des personnages et NPC's sans les accélérer pour profiter de leurs voix rigolotes, courir ou parfois marcher sur une colline, une plaine ou une falaise juste pour admirer les décors, puis faire une halte afin de contempler le paysage et imprégner mes yeux de la beauté artistique de ce jeu poétique. Il faut dire que les décors laissent rêveur, enchanteurs qu'ils sont et on a alors une folle envie de s'évader et de se déconnecter de tout le reste. Ce sont les sensations grisantes que m'a procuré ce Okami du début à la fin. Un voyage onirique et mélodieux qui m'aura fait vivre une grande aventure. Pour autant, le jeu n'est pas parfait et malgré ses nombreuses qualités et sa DA à tomber par terre, on notera une difficulté un peu trop basse dans l'ensemble, mis à part 2-3 boss et mini-jeux/défis corsés (y compris dans la progression naturelle de la quête d'Ama). Mais ça encore, ça va, ça reste mineur comme défaut car c'est compensé par une durée de vie assez conséquente, et faire le jeu à 100% demandera pas mal de temps et d'investissement mine de rien. En fait, le plus gros défaut réside dans l'orthographe des dialogues. Il y a pas mal de fautes de grammaire, d'oublis de pluriel, de mots plus rarement, manques d'accord, fautes de conjugaison et j'en passe. C'est bien dommage, car les termes sont assez bien choisis et siéent à l'ambiance conte de fées du récit. C'est présent tout au long du jeu et ça saute aux yeux, ou devrais-je plutôt dire "pique les yeux". Enfin, ça reste quand même français dans la construction et ce n'est pas non plus trop grave, mais dommage quand même de ce côté-là.

Je n'ai pas grand chose à redire, sinon. Okami m'a transporté et je le recommande chaudement. Un jeu à faire au moins une fois dans sa vie de gamer. Le concept du pinceau pour dessiner sur l'écran est juste génial. Facile et intuitif, on s'y fait très vite et on a tout de suite envie de tester nos talents calligraphiques sur tout ce qui nous entoure. Et contrôler un loup en tant que déité est également bien trouvé. Tout ce petit monde est attachant, PNJ's comme personnages scénaristiques, mais la véritable starlette reste bien évidemment notre loup blanc, Amaterasu. À noter qu'à certains moments du jeu, on peut créer nos propres dessins. Ça ne sert à rien dans la plupart des cas mais ça reste amusant. Il faut dire que la déesse du soleil est un peu notre égérie. Je pense que ce jeu sort carrément des sentiers battus, et même s'il n'a pas beaucoup changé par rapport à la version d'origine dans ce portage HD, je trouve qu'il a très bien vieilli en 2018, pour un jeu qui a maintenant 11 ans. Bref, ce jeu est une véritable pépite d'or vidéo-ludique, voire un lingot d'or en la matière tellement il nous fait voyager et change par rapport à beaucoup de jeux.


19/20
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#1685 Bahamut-Omega

Bahamut-Omega

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Posté 11 October 2018 à 19:35

J'ai finis Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ the Golden Country sur Switch en 23 heures.

Une des bonne surprise de l'année, et pourtant je n'y croyais pas trop au départ.
Pour faire court, on retrouve l'expérience XBC2 mais avec quelques corrections, et pas des moindres.

Déjà, il n'y a plus de système de Gatcha/Loterie avec les Lames.
On a trois Pilotes avec deux Lames chacun, point barre et c'est mieux comme ça. L'IA arrive maintenant à suivre, chaque persos ont leur rôle et le font bien.
Le système de combat a été remanié, les Lames sont contrôlable maintenant. Et les combos de Lames lâchent un orbe à chaque fois, les combats sont donc bien moins longs.

Le casting est mieux développé et un peu plus mature (tout en restant dans les codes du "nekketsu" bien sur).
Et l'histoire est un peu plus sombre, et un peu mieux rythmé.

Il manque encore quelques trucs utiles, comme un encyclopédie ou un bestiaire.
Lors de la première partie, il manquerai aussi le choix d'une difficulté élevé et la possibilité de retirer des levels comme dans le NG+ de XBC2. C'était deux options de confort assez pratique.
Il y a aussi quelques petites maladresses d'écritures, comme nous obliger à faire quelques quêtes qui étaient présentés comme optionnelles au départ. Probablement pour rallonger la durée de vie de l'extension, ou nous forcer à aimer les PNJ.
Mais bon, ces défauts m'ont semblé presque anecdotique par rapport aux améliorations inespérés de cet extension par rapport au jeu de base.

15/20

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#1686 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 17 October 2018 à 18:29

De mon côté j'ai terminé Darksiders Warmastered Edition sur PS4, après une pause de quelques jours, pour au final une trentaine d'heures pour une première partie découverte.

Citation

S'il fallait donner un adjectif à l'ambiance et au récit de ce titre, ce serait assurément sombre. Darksiders porte si bien son nom, et pour cause, le jeu débute alors que c'est la fin du monde, l'équilibre rompu, où des forces démoniaques œuvrent pour de sombres desseins tandis que les cavaliers de l'apocalypse sont appelés pour mettre de l'ordre dans le chaos qui se déchaîne. Guerre (ou War de son nom original en anglais), a été choisi pour rétablir l'équilibre et expédier en enfer les démons qui sévissent sur Terre. À première vue lourdaud et pataud, Guerre est plus maniable qu'il n'en a l'air. La prise en main n'est peut-être pas immédiate mais elle ne met pas non plus trois plombes à arriver. Le perso semble un peu lourd et rigide à première vue mais ce n'est qu'une impression, et on se surprend à enchaîner toutes sortes de combos fulgurants et féroces. En cela, parmi d'autres aspects, le jeu est fortement inspiré de la série God of War. En effet, la sauvagerie des coups, l'ire du personnage ressentie par son courroux (qui joue le rôle du mana et permet donc de lancer des sorts), les cris barbares de Guerre, les blocs à déplacer pour la résolution d'énigmes, les mouvements d'escalade, les finishs sous forme de QTE/actions contextuelles, les coffres d'âmes d'énergie et de mana, ... tout ça nous renvoie fatalement à God of War. Et si Guerre rappelle un peu Kratos sous ses airs impitoyables et ses cris de... guerre (haha, fallait que je la fasse), le jeu n'est pas pour autant une copie bête et méchante de GoW, loin de là. Il reprend des éléments, certes, mais ajoute également les siens pour tout mixer et donner une saveur spéciale à ce cocktail explosif.

D'un autre côté, Darksiders reprend également des éléments de la série Zelda. Ça a sûrement été dit souvent dans les critiques d'internautes un peu partout, mais difficile de ne pas faire la comparaison. Là aussi, l'inspiration rime avec les propres idées du jeu et son ambiance apocalyptique. Et parlons-en, de cette ambiance. Elle est génialissime ! Bien qu'on ne sache pas grand chose sur le héros, on plonge facilement dans sa peau et on progresse dans une sorte de semi-open world dont les zones donnent une impression d'être raccordées de façon linéaire. On a envie d'en savoir plus sur lui, sur ses motivations, et on se laisse transporter par sa quête de vengeance et de rédemption tout ce qu'il y a de plus noble et honorable. Alors oui, l'histoire paraît assez classique comme ça avec le thème de la vengeance ou du poids du monde sur les épaules du héros, mais les enjeux de cette histoire nous montrent clairement que ça va beaucoup plus loin. Il faudra quand même attendre à peu près le troisième tiers de l'aventure pour que les scènes cinématiques développant l'histoire affluent, mais le scenar reste plutôt bien ficelé et nous tient en haleine jusqu'au bout... Comptez une vingtaine d'heures plus ou moins. Et c'est là qu'on réalise que Darksiders n'est que le préambule d'une histoire plus riche et ténébreuse qu'il n'y paraît, car on se doute que d'autres épisodes viendront la compléter. Un deuxième volet est sorti et le troisième pointe déjà le bout de son nez. On peut déduire que chaque épisode mettra en scène chacun des cavaliers de l'apocalypse. Et vu qu'il sont au nombre de quatre, on peut en imaginer autant pour les opus. Une des forces du scénario, c'est son ambiance biblique qui se développe dans un univers contemporain avec des villes urbaines associées à des fondations antiques de nature démoniaque. Ce contraste fait son petit effet et ne rend l'immersion que plus grande. Geysers de flammes et lave accompagnent souvent les décors en ruine. On a vraiment la sensation de vivre la fin du monde et de se croire aux tréfonds des enfers ! J'ai beaucoup aimé ce point. De la même façon que God of War brille par ses références mythologiques sur la Grèce Antique et ses divinités, Darksiders rayonne grâce à son atmosphère biblique et sa culture sur les démons.

Comme on est en droit de s'attendre dans tout jeu d'aventure digne de ce nom, on collecte des pouvoirs spéciaux indispensables pour progresser durant notre voyage, aussi bien pour déjouer les puzzles que pour vaincre les boss. D'ailleurs, ces derniers nous octroient des pierres de vie une fois terrassés, et de ce fait on devient plus résistant avec plusieurs barres de vie multicouches. On augmente aussi nos PV en réunissant des fragments de pierre vitale, et du courroux en rassemblant les fragments spécifiques. Chaque arme possède un éventail de combos et de techniques, un peu dommage cependant que ces armes ne soient pas plus nombreuses mais c'est un détail. Les armes possèdent aussi des niveaux pour les renforcer. Le côté RPG remplit bien son office dans ce savoureux jeu d'action/aventure.

Épique est tout autant un objectif qui sied au jeu, notamment pour ses combats qu'il propose. Il faut parfois réfléchir à la bonne stratégie contre les boss mais jamais rien de vraiment insurmontable, ça reste jouissif une fois qu'on maîtrise Guerre. La bande-son va naturellement dans cette direction. Sans être marquante ou inoubliable, elle s'adapte bien aux situations. Épique en combat, et son niveau d'intensité croît en fonction de la puissance de l'ennemi ou de la difficulté de la progression, c'est furieux à souhait. Bizarrement, les musiques d'ambiance sont pour la plupart calmes et reposantes mais collent à l'exploration, et deviennent parfois discrètes sans pour autant passer au second plan. Il y a un petit quelque chose de cinématographique qui s'en dégage. Darksiders avait déjà de beaux graphismes en 2010 et cette remastérisation le rend un peu plus joli. Ce n'est pas non plus fou fou fou, mais l'univers très coloré et vivant, avec son style "comics book" pour le design de ses personnages que j'ai trouvé très sympathique d'ailleurs, nous plonge sans peine dedans. Voir Guerre tabasser ses assaillants avec un arsenal de gladiateur des temps modernes, son regard courroucé à demi dévoilé sous sa capuche, et entendre sa voix grave et mature est un pur bonheur. D'autant plus que le doublage français est plutôt réussi. Et les démons ont vraiment des voix de... démons.

Ceci étant, le jeu n'est pas exempt de défauts et pêche par quelques soucis avec la caméra qui met un peu de temps à suivre l'ennemi et à le locker. Quelques longueurs sur la dernière partie du jeu, le dernier donjon en particulier est un peu chiant et lourd à parcourir même si les révélations scénaristiques affluent à ce stade. Il y aurait pu avoir quelques bonus ou nouveautés en plus pour ce remaster au delà du lifting graphique. La fin reste intrigante mais laisse un peu sur sa faim...
Au final, c'est un très bon jeu d'action/aventure qui propose un savant mélange des deux genres, combats et énigmes, une OST épique, un héros impitoyable mais attachant faisant parler de lui dans un monde post-apocalyptique sans foi ni loi. Bref, je n'ai pas été déçu du voyage. Je le recommande aux fans de jeux d'action/aventure dotés d'une ambiance infernale avec des démons.
15/20

Modifié par Ragnarok, 17 October 2018 à 18:31.

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#1687 Bahamut-Omega

Bahamut-Omega

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Posté 26 October 2018 à 19:44

De mon coté j'ai finis Mass Effect sur 360, en 18 heures environs.

J'ai bien aimé, mais j'ai enchaîné les misions obligatoires et zappés les optionnelles. Dès le début certaines m'ont semblé assez hardcore, ça faisait trop contraste avec le scénario qui est assez facile, surtout dès qu'on peut récupérer de bons équipements.
Et puis l'exploration des planètes optionnelles ne m'a pas convaincu. C'est vide et répétitif, bref j'ai zappé et me suis concentré sur le meilleur.

Une petite question au passage, es-ce qu'il y a un transfert de sauvegarde entre les épisodes, ou une sorte de questionnaire à la TW3 pour que les choix du 1 soient repris dans le 2?

Concernant mes choix (attention gros spoils):
Spoiler

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#1688 Wolf

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Posté 27 October 2018 à 00:29

Voir le messageBahamut-Omega, le 26 October 2018 à 19:44, dit :

Une petite question au passage, es-ce qu'il y a un transfert de sauvegarde entre les épisodes, ou une sorte de questionnaire à la TW3 pour que les choix du 1 soient repris dans le 2?

Oui.

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#1689 Pezam

Pezam

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Posté 04 November 2018 à 14:32

Je viens de finir *Bound by Flames* sur 360, pas complétement (il faut au moins 2 playthrough), mais en faisant le max que je pouvais. J'ai décidé de suivre la voie du démon.

Le jeu n'a pas reçu un accueil critique très prononcé..  je peux comprendre sur certains aspects, moins pour d'autres.

De manière générale le jeu est étrangement découpé scenaristiquement. On passe d'un acte à l'autre sans vraiment comprendre comment. Le démon n'est là que histoire qu'il y ai quelque chose d'un peu original, mais est absent une grande partie du temps en tant que tel. On notera une vulgarité et des insultes régulièrement - si ce n'est à chaque ligbe de dialogue -, gratuitement, alors que le ton du jeu ne s'y prête pas forcément. Une manière de faire "pour adultes/mature" alors qu'il s'agit d'un language d'adolescent prépubère... C'est dommage car certaines scènes valent le coup.

Le système de gameplay est aussi assez intéressant, c'est vraiment l'une des seules raisons pour laquelle le jeu est relativement prenant. Vous disposez d'une épée lourde, de dagues, d'une arbalète et de sorts de pyromancie. En mode "guerrier" vous maniez l'épée, relativement lente mais qui fait beaucoup de dégâts et vous pouvez parer et déséquilibrer vos ennemis.
En mode "furtif", vous maniez les dagues. Vous êtes plus rapides, pouvez attaquer par surprise. Mais vous infligez moins de dégâts, et vous pouvez esquivez facilement. Vous avez accès en tout temps aux deux modes, combinés avec la pyromancie et l'arbalète. Chaque mode et la pyromancie dispose d'un arbre de compétences.
Sur le papier c'est vraiment intéressant. En pratique, il vaux mieux se concentrer sur un des deux modes, puis la pyromancie une fois l'arbre de compétence d'un mode rempli. Se disperser comme le suggère le jeu n'est pas une bonne idée, surtout que le jeu n'est pas très facile si on a un peu de mal avec le timing.

Graphiquement c'est joli, bien qu'on se lasse vite. le jeu est découpé en 3 environnements distincts, dont on fait des tours et des retours pour les quêtes annexes et principales. Malgré tout la DA est globalement réussie, et quelques ralentissements sont à signaler.

La musique est typique du WRPG. Ça s'écoute mais c'est pas inoubliable.

Globalement, grâce au système de combat j'ai passé un bon moment. Je vais lui mettre un 13/20


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#1690 Tennee

Tennee

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Posté 04 November 2018 à 16:38

Voir le messagePezam, le 04 November 2018 à 14:32, dit :

La musique est typique du WRPG. Ça s'écoute mais c'est pas inoubliable.

So cliche ! XD

Je vais la garder au chaud celle-la, elle me fait bien rire ;)

C'est peut-être pas la meilleure BO de Derivière (d'autant plus que pour une raison qui m'échappe, elle ne contient que 3 pistes...) ou des RPG occidentaux de l'histoire, mais cette affirmation est teeeeeeelllemment subjective et pas argumentée, et à mon avis perd tout son sens avec certains des jeux de ces 3-4 dernières années auxquels il semble que tu n'aie pas encore touché.
Je t'invite à lire nos articles d'OST du mois dédiés à certaines OST de WRPG, voire même attendre la prochaine, et j'espère sincèrement que t'aidera à changer d'avis ! Dans le tas, on a les OST de The Witcher 3, Mass Effect, Divinity Original Sin, The Elder Scrolls IV Oblivion, Pillars of Eternity et Vampyr, alors autant dire qu'il y en a pour tous les goûts.

PS : je ne dis pas que toutes les OST valent le coup ou restent en mémoire, y'a qu'à écouter celle de The Banner Saga qui est actuellement à l'affiche... juste que c'est très mal de tout mettre dans le même panier, presque insultant pour ceux qui les adorent ;)

PPS : j'ai pas joué à Bound by Flame et je connais très peu, donc je parle pas de celui-là en particulier.

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#1691 Pezam

Pezam

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Posté 04 November 2018 à 19:07

Oui bien sûr c'est subjectif et je ne parle pas pour tous les WRPG, mais une grande partie de ceux que j'ai fait qui m'ont bien souvent laissé de marbre.

Dans le lot que tu cites, oui, TW3, oui Vampyr (seulement de temps en temps ceci dit), oui DoS (le 2 également, c'est l'un des rares WRPG qui me vendent vraiment du rêve). Pour ME pas du tout pour moi (en jeu c'est pire, elle s'entend quasi pas même à fond). Et le reste je ne sais pas.
Après je ne suis pas un expert, donc je ne parle pas des accords et tout le tralala. Les OSTs de WRPG ne m'inspirent généralement pas du tout, c'est en effet subjectif, tout comme ma remarque :)

L'OST de BbF est assez succincte en jeu. Généralement 4-5 par acte environ (donc une quinzaine je dirais). Il y a une musique que j'ai bien aimée, celle du camps du deuxième acte. En dehors de ça, ça m'a pas marqué du tout.

PS: bien sûr tout ce que je dis est subjectif quand je parle de JV/Musique/arts en général. Je pense que c'est pour tout le monde la même, du coup j'avoue ne plus dire à chaque fois que c'est selon moi et que tout le monde a son propre avis :)

Modifié par Pezam, 04 November 2018 à 19:15.


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#1692 Tennee

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Posté 04 November 2018 à 20:18

Ce qui est marrant, c'est que l'OST de Bound by Flame est de Derivière, le même compositeur que pour Vampyr (et en l'occurrence, une des OST de RPG les plus originales et marquantes, même si totalement justifiée par l'atmosphère du jeu).

Pour Mass Effect, je dirais pas, je n'ai pas participé à l'écriture de l'article et je n'ai donc pas forcément pris le temps d'écouter la BO. Je citais les WRPG que nous avions abordé en fait, pas forcément le fait qu'ils étaient mémorables ou non.

J'espère que tu apprécieras la prochaine OST (autant que nous) et le prochain article, qui seront publiés dans quelques jours :p

Vu que tu parles de DOS 1 et 2, tu les as fait ou tu as écouté leur OST et as envie de les découvrir ?

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#1693 Bahamut-Omega

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Posté 04 November 2018 à 20:46

J'ai déjà oublié l'OST de Mass Effect (fait il y a quelques semaines) ou d'Horizon en ce qui me concerne.
L'effet "blockbuster" américain dans la narration je pense, franchement qui se souvient des OST des films Marvel machin, Batman contre ta mère, ou Transformers ? C'est jamais inaudible, mais à part une piste ou deux sur toute l'OST, franchement c'est sans saveur je trouve.

Mais pour le reste, non dans les W-RPG il y a de très bonnes OST aussi, faut pas en faire des généralités.
Les J-RPG ont aussi de belle bouses/mainstream :whistling:
Sakuraba !

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#1694 Pezam

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Posté 05 November 2018 à 05:23

@Teenee: j'ai fini DOS il y a un moment, et j'avais commencé le second mais mon PC de jeu m'a un peu lâché et je n'ai pas eu les finances encore pour le remplacer.

@Baha: ahah oui, il y a des bouses chez les JRPGs aussi. De manière générale je préfère les pistes de JRPG - ou tout du moins je m'en souviens plus longtemps - qui sont plus présentes. Dans les WRPG souvent c'est des pistes d'ambiance, qu'on oublie rapidement car peu présentes - souvent même on ne fait pas attention qu'il y en a, c'est l'effet que m'a fait ME par exemple. Je suis de toute manière plus JRPG que WRPG, c'est sûrement un biais également.

Modifié par Pezam, 05 November 2018 à 05:24.


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#1695 Tennee

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Posté 05 November 2018 à 08:43

Voir le messagePezam, le 05 November 2018 à 05:23, dit :

@Teenee: j'ai fini DOS il y a un moment, et j'avais commencé le second mais mon PC de jeu m'a un peu lâché et je n'ai pas eu les finances encore pour le remplacer.

Ça te coûtera moins cher de le racheter sur consoles ! Sauf si tu n'as pas de PS4... ^^

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#1696 Pezam

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Posté 05 November 2018 à 09:15

Voir le messageTennee, le 05 November 2018 à 08:43, dit :

Ça te coûtera moins cher de le racheter sur consoles ! Sauf si tu n'as pas de PS4... ^^

Nope, pas de PS4. Quand j'y jouais c'était avec celle de mon ancien compagnon.
Il faut que je rachète un PC de toutes façons, je n'ai que le laptop du bureau et je ne peux pas installer grand chose dessus, surtout pas des jeux XD


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#1697 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 11 November 2018 à 22:48

Terminé Final Fantasy XV Royal Edition, et il est temps de décortiquer tout ça en profondeur.


Citation

Après avoir passé 103 heures en compagnie de Noctis et ses compagnons, je comprends mieux pourquoi ce FF a fait tant l'objet d'une polémique, a fortiori pour un jeu dont on entendait parler depuis déjà dix ans maintenant alors qu'il devait s'appeler Final Fantasy Versus XIII à l'origine, un jeu ayant endossé le statut d'arlésienne, alors même qu'il fut ramené à la vie après avoir failli tomber dans l'oubli tel le phénix renaissant de ses cendres pour s'appeler tout bonnement Final Fantasy XV. Le voyage fut long. J'ai été pris d'une fusion de sentiments poussant à la réflexion en y jouant. Parfois j'avais l'impression de jouer à un FF, d'autres fois non. En effet, le jeu est une sorte de melting pot, n'apportant que peu innovations et donnant le sentiment qu'on a joué au moins une fois à chacun des jeux dont il s'inspire ouvertement dans certains détails du gameplay, et parfois de l'ambiance. Attendez-vous à un mix de Tomb Raider, Resident Evil, God of War, avec une pointe de GTA. Pour ne citer qu'eux. C'est une première dans un FF numéroté de la saga principale (hors MMORPG comme le XI et le XIV), car on est plongé dans un open world et ce, dès le début du jeu. Un monde ouvert qui, hélas, est loin d'être un parangon du genre comme le sont un Skyrim et ou un The Witcher III. Mais ce sont là les balbutiements d'une série qui s'aventure sur ce terrain. Les débuts ne peuvent guère être parfaits. En effet, si l'open world paraît aussi immense que paradisiaque au premier abord, il comporte certaines barrières invisibles qui nous empêchent par exemple de couper par une rivière ou fleuve en nous obligeant à contourner par un pont. Ce n'est pas bien grave, car au final l'essentiel se trouve sur les zones traversables, mais on perd du temps. On ne peut pas nager mais en même temps, je vois mal nos quatre persos nager en se suivant en file indienne ou sous autre formation dans l'eau. On a l'impression d'être bridé niveau liberté, mais pas tout à fait. La Regalia, voiture royale du prince qui permet de voyager rapidement, ne peut aller que sur les routes à l'image d'un train sur ses rails. Logique. La voiture a d'ailleurs un châssis bas, elle ne peut pas faire du tout-terrain à la base, sauf à un stade du jeu où l'on peut la modifier en 4x4 en accomplissant une quête pour Cindy, la garagiste-meccano. La bagnole devient alors une sorte de monster truck capable même de faire des sauts ! La mécanicienne nous propose d'ailleurs d'améliorer le véhicule en réduisant par exemple sa consommation d'essence, ou bien de faire du tuning sur la Regalia en lui remettant des pierres précieuses trouvables sur la map pour des pigments de couleurs. Tuner est sympa cinq minutes, mais inutile en fin de compte, ceci dit, il y a plusieurs combinaisons à voir et tout tester prendra des heures en gonflant artificiellement la durée de vie. La meccano sexy n'a pas trop de poids sur l'évolution de la trame, elle est surtout là pour en mettre plein la vue avec une bonne couche de fan-service.

Parlons-en de l'histoire. Dès le début, on sent qu'il manque quelque chose pour nous plonger plus facilement dans le bain. Les questions qu'on se pose se trouvent dans le film Kingslaive, qui à lui seul constitue le prologue manquant du jeu. En l'état, l'histoire n'en demeure pas moins incompréhensible, mais disons que ça commence trop soudainement et qu'on manque de quelques détails. Et c'est plus ou moins comme ça tout au long de l'intrigue. L'histoire ne révèle que le minimum syndical via des cinématiques du jeu allant droit à l'essentiel, faites en images de synthèse ou avec le moteur du jeu. Elles sont nombreuses mais parfois trop espacées entre elles et plus courtes que dans les anciens FF. C'est un choix de narration assumé qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Surtout quand ça prend place dans une ambiance américanisée en guise de voyage pour notre quator de héros, avec des fast-foods, stations-service et aires de repos sur la route. Il y a aussi quelques villes, plutôt grandes mais peu nombreuses, avec leurs NPC. Ces derniers vous proposent pléthore de quêtes de style fedex, à savoir non scénarisées, mais elles récompensent généreusement et il est difficile de résister à la tentation de ne pas en faire. Dès le début de l'aventure, on a une certaine liberté et l'on peut monter de niveau assez vite en accomplissant des quêtes optionnelles ou même les sempiternelles chasses aux monstres ne pouvant manquer à l'appel. De ce fait, on en oublie facilement l'histoire et le peu de bases qu'elles propose dès le départ en se perdant sur la map. En revanche, à partir du chapitre 9 (à peine un peu plus de la moitié du jeu), l'aventure devient plus linéaire mais l'histoire gagne en rythme... peut-être même un peu trop tant les événements se bousculent. L'histoire tient certes en haleine, mais le souci est que c'est parfois mal décousu, la faute à une inégalité de la durée des chapitres et à certaines scènes expédiées. C'est un peu comme si on avait voulu accélérer les choses, le rythme de l'histoire augmentant à une vitesse hallucinante au détriment de certains personnages secondaires inexorablement évincés et auxquels nous n'avons pas le temps de nous attacher, ni d'en apprendre plus. Et là, c'est fort dommage. Tout ce qu'il y a à savoir sur l'histoire est bel et bien présent, mais ce faisant, ça manque cruellement d'informations plus précises sur le background et certains persos participant au développement de l'histoire. L'histoire, si elle n'est pas incomplète, aurait gagné à être racontée de façon plus détaillée et fluide, et non de manière aussi concise et condensée. Par contre, on apprend pas mal sur notre clique de joyeux lurons tout au long de leur voyage, et tout particulièrement sur Noctis, ses origines. Tout au long de l'aventure, on est témoin des puissants liens soudés entre les quatre amis, et c'est bien là le plus gros point fort du jeu ; cette amitié si forte qu'elle atteint le stade de fraternité, tels des frères de sang ou frères d'armes, s'entraidant pour le meilleur et pour le pire. On voit leurs relations évoluer aussi bien dans les combats que durant l'exploration, et bien sûr au fil de l'histoire. Cette fraternité inébranlable va de pair avec cette ambiance américanisée qui caractérise le road trip que l'on vit, assurément la plus grande originalité dans un J-RPG (et peut-être bien la seule dans ce quinzième volet), qui ajoute un peu de fraîcheur bienvenue. En outre, l'histoire propose quelques idées intéressantes et parvient parfois même à émouvoir via certaines scènes dures et inattendues, mais n'échappe pas à quelques rares clichés du J-RPG. Ça aurait pu être un sans-faute à mon sens, si elle avait inclus d'office le prologue de Kingslaive et qu'elle aurait été fournie un peu plus en détails durant les cinématiques, même si l'on peut obtenir des informations intéressantes en lisant des notes ou en écoutant la radio.

En parlant de sans-faute, nous l'avons dans le critère musique. Il n'y a absolument rien à redire ! C'est parfait de ce côté-là. Le style de Shimomura tranche radicalement avec celui de Uematsu et Hamaizu, mais quelle claque ! C'est du jamais vu. Ou plutôt du jamais entendu. Si on reconnait aisément le style musical de la compositrice, c'est ici magistralement orcherstré, tant et si bien que la bande-son justifie à elle-seule de jouer à Final Fantasy XV. Chaque musique dégage une aura, que ce soit ambiance, intrigue ET SURTOUT, les musiques de combat. Un travail d'orfèvre a été accompli, et je tire mon chapeau à Yoko Shimomura, alors que je ne suis pourtant pas spécialement fan de ses compositions, mais dans le cas présent elle s'est surpassée et a réussi à insuffler une âme certaine au jeu, une identité forte par ce biais. Apaisantes et sifflotantes en parcourant la mappemonde, empreintes de mystères et de secrets nous poussant à en savoir plus sur Éos (le monde de FFXV) en explorant les donjons, elles nous transportent durant les cinématiques jusqu'à nous emporter fiévreusement dans les rouages des combats aux sonorités épiques et dantesques. Je m'écoute encore cette magnifique OST à l'heure où je rédige ces lignes. Et bien que je préfère le style de Nobuo Uematsu et d'Akira Yamaoka (Silent Hill), j'ai eu là un énorme coup de cœur. La musique est en osmose avec le jeu. Tout simplement.

Ce FF aura fait couler beaucoup d'encre, et il n'en a pas sûrement pas encore fini avec son pack royal. Le gameplay n'y coupe pas, et c'est surtout là que l'on voit que le titre emprunte à d'autres titres de sagas assez connues pour certaines phases de jeu. À noter que c'est le premier FF à côtoyer le survival horror au niveau de l'ambiance et, dans une moindre mesure, la structure et les effets de lumière de certains niveaux. Chapeau bas. Certains apprécieront, d'autres non, mais moi en tout cas, je salue l'idée. Il fallait l'oser. Revers de la médaille : on assiste parfois à des QTE (façon RE5/RE6 et GoW) durant les séquences cinématiques et lors de certaines phases de combat de boss. Pas d'originalité ici, mais une certaine lourdeur avec un effet "too much" pour en mettre plein les yeux. Alors oui, c'est impressionnant, mais ça frise parfois le ridicule et inclure moins de séquences de réflexes de ce style aurait été mieux je pense. Tout au long de son périple, Noctis devra par moment prendre des décisions timées, à l'instar de Geralt dans TW3. Quand je dis que c'est un fourre-tout, ce n'est pas peu dire ! J'ai néanmoins passé outre ces détails qui ne m'ont pas dérangé plus que ça. En tant qu'action-RPG, le soft propose des combats en temps réel, en contrôlant Noctis (ses trois camarades étant contrôlés par l'ordinateur). Le temps s'arrête seulement durant quelques secondes quand on affiche le menu des objets pour les utiliser. Il y a également un mode stratégique (que je n'ai jamais utilisé) qui permet de disposer de plus de temps pour les novices et de sélectionner sa cible tranquillement. Un bouton pour parer/esquiver/riposter, un autre pour attaquer avec l'une des quatre armes que Noctis peut transporter parmi toutes les catégories d'armes qu'il peut utiliser, un autre bouton pour sauter, et un autre pour effectuer l'attaque éclipse. Cette dernière commande est sans doute la plus grande nouveauté du système de combat, et j'ai grandement apprécié ce concept qui est également introduit dans Kingslaive. Cette technique permet de lancer une arme blanche sur un ennemi et de s'y téléporter par la suite quasi-instantanément afin de lui infliger de lourds dégâts à mesure que la distance est plus grande. Dans le même ordre d'idées, Noctis peut utiliser l'éclipse tactique qui lui permet de se téléporter avec son arme sur certaines plateformes ou murs, lui permettant de recouvrer rapidement ses PV et PM et de se mettre temporairement à l'abri, ce qui octroie aux combats une dimension stratégique non négligeable. C'est d'ailleurs sur ce genre de détail qu'on voit que le jeu et le film sont très fidèles l'un et l'autre. J'ai beaucoup aimé cette petite trouvaille qui fait le sel des combats. On ressent toute la pugnacité de Noctis, et je ne cacherais pas que j'ai usé et abusé de cette technique. Ça permet d'atténuer le côté bourrin des échauffourées. Afin que chacun des compagnons de Noctis utilise un style de combat particulier, chaque allié peut s'équiper de deux classes d'arme. Si Noct' est polyvalent en utilisant toutes les armes, y compris les armes royales qui consument la santé de l'utilisateur en échange de dégâts massifs, il est le seul à utiliser l'assaut éclipse et l'éclipse tactique, ces deux techniques se révélant bien souvent salutaires dans les combats corsés. Également, il peut absorber des essences élémentaires permettant de synthétiser des sorts élémentaires en associant des objets. J'y vois une certaine inspiration de FFVIII avec les sources de magies à voler, pas vous ? C'est une nouvelle façon d'utiliser la magie. Pas besoin de PM, il suffit d'avoir les objets requis, et hop, on peut créer des sorts élémentaires puissants, qui peuvent ajouter des altérations d'état ou être multipliés par 2, 3, 4 et jusqu'à 5 fois. La magie s'avère assez puissante et efficace contre les ennemis en général, et les alliés sont également capables de s'en servir. En contrepartie, elle s'avère parfois gourmande et onéreuse en ressources. Heureusement, il existe des raccourcis permettant de recréer des sorts déjà fabriqués en un clin d'œil car c'est gardé en mémoire, à condition bien sûr d'avoir les matériaux nécessaires. On peut même synthétiser pendant les combats mis en pause via l'affichage du menu. Pour rester dans le thème de la magie, les invocations sont présentes mais... apparaissent aléatoirement durant certaines circonstances, dans les situations périlleuses, ce qui ne sera pas au goût de tout le monde. Elles restent toutefois impressionnantes du fait qu'elles représentent des divinités. Pour ma part, cette part d'aléatoire m'est égal.  

Mais en soit, le jeu n'est pas particulièrement difficile. En faisant régulièrement le plein de ressources et en veillant à ce que Noctis ne meure pas après l'état mourant. Il y a tout de même quelques phases de mini-jeux scénaristiques où si on ne fait pas gaffe, on peut facilement se manger un game over. On sent clairement que le jeu a été conçu pour tous les publics, et ce n'est pas forcément une bonne chose. Le système de combat peut parfois s'avérer assez bourrin, mais il y a toujours un minimum de stratégie à adopter en changeant d'équipement et de techniques de combat pour ses alliés (moins stratégiques que les anciens et précédents FF, cela dit). Ça ne m'a non plus dérangé. Ce qui m'a vraiment gêné, c'est le fait que la caméra a parfois du mal à suivre et que le jeu ne met pas en transparence les éléments du décor (comme un arbre ou un rocher) masquant les rixes qui en deviennent confuses. Aussi, la caméra a tendance à tourner toute seule autour de Noctis sur le champ d'exploration alors même qu'on presse à peine le stick gauche pour avancer, ce qui nous oblige à la recadrer avec R1. Carton rouge donc sur ces derniers points cités.

Même si ce FF ne ressemble pas aux autres FF, il n'en reste pas moins un FF qui respecte les éléments récurrents de la série, à savoir le bestiaire, les sorts, les armes, les objets et les chocobos avec leur thème musical respectif à la sauce Shimomura. On se balade dans Éos et on admire ses environnements de toute beauté, où là encore un grand travail a été accompli malgré certaines textures fades ou apparaissant brusquement/en retard. Sur le chara-design des persos, je dirais qu'on est à mi-chemin entre un léger air manga et du photo-réalisme, mais ça se marie bien et encore une fois, c'est en synergie avec le film d'un point de vue visuel. Si bien qu'on a des fois la sensation d'assister à un film d'animation interactif. Le niveau de réalisme est parfois saisissant. Certains détails ont été étrangement peaufinés à l'extrême, tel que les plats cuisinés par Ignis, dont le rendu est si réaliste que les recettes visibles à l'écran vous ouvriront l'appétit ! Heureusement, il n'y a pas que sur ce genre de détail où le potentiel graphique atteint son paroxysme. Il faut dire que les NPC, soldats magitech, robots, bêtes et monstres sont également très soignés. D'ailleurs, revenons-en à la cuisine. C'est elle qui permet d'ajouter des effets supplémentaires bénéfiques aux quatre héros (comme dans un Tales of), leur apportant ainsi un soutien tactique pour faciliter les combats. Petite nouveauté cependant, pour gagner des niveaux, il faut dormir en faisant du camping à la belle étoile ou en dormant dans une auberge ou un hôtel. L'EXP accumulée à l'avance est gagnée en faisant des combats, en accomplissant des chasses, ou en terminant des missions principales ou facultatives avant d'être dépensée à l'heure du dodo. Amusant. Et ça permet d'être bridé dans les niveaux dans une certaine mesure, provisoirement, afin de ne pas devenir trop fort trop rapidement. Je recommande toutefois de ne pas faire trop d'annexes dès le début, cela afin de ne pas rouler sur le cheminement principal. De toute façon, il y a une nouvelle partie + et il est toujours possible de revenir en arrière pour tout faire vers la fin du jeu. J'ai quand même remarqué qu'il y a un certain équilibrage sur les niveaux des monstres par rapport au notre vers la fin du jeu. Autre petite nouveauté du jeu, étant donné qu'il y a cycle de jour/nuit pour rester naturellement en cohérence avec l'open world, les monstres les plus dangereux apparaissent de nuit, sortes de démons, et ont souvent quelques niveaux de plus que ceux de notre groupe d'aventuriers. J'ai pris beaucoup de plaisir à les pourfendre, surtout lorsque des troupes impériales sont déployées depuis des vaisseaux flottant dans les cieux. Ces séquences-là sont souvent impressionnantes et relèvent le niveau de difficulté, car il y a deux groupes d'ennemis à combattre en simultané, soit deux combats en un. La même chose peut arriver alors qu'on affronte des bêtes sauvages dans le monde ouvert. Étant un peu maso sur les bords, je m'amuse souvent à affronter tout ce beau monde quitte à frôler la mort et à dépenser beaucoup de ressources avant de refaire le plein de potions et de queues de phénix. Mais le fait que les impériaux persécutent sans cesse le quator peut en rebuter certains. Moi-même j'ai trouvé ça un peu lourd à un moment, mais il suffit de quitter le cercle représentant le champ de bataille sur la mini-map en forme de boussole pour éluder toute menace. Par ailleurs, le jeu est intégralement traduit en français et que les voix fr  m'ont paru correctes plutôt correctes dans l'ensemble, avec un parler parfois cru mais assez riche. C'est une première pour un FF d'être doublé en français.

Bref, c'est un FF très différent des autres, principalement destiné à un large public, et étant loin de faire l'unanimité parmi les fans de la franchise. Certains fans de FF ont même tourné le dos à la saga, d'autres fans ainsi que les nouveaux venus auront été comblés ou satisfaits par ce changement. Personnellement, je l'ai préféré au XII et au XIII. Ce n'est clairement pas le FF qui m'aura fait vibrer, mais il aura laissé une empreinte... laissant derrière elle des sentiments mélangeant satisfaction de découverte et de prises de risques... mâtinés à d'autres sentiments inspirant un chouilla de déception. Mais globalement, j'ai passé un bon moment en compagnie de Noctis, Gladio, Prompto et Ignis. Ça change. Il m'a apporté une fraîcheur inédite, avec ses qualités et ses défauts. Maintenant, il faut tourner la page pour ce Final Fantasy aimé et détesté par les gens, car Square-Enix doit maintenant se concentrer sur le développement du remake de FFVII, ainsi qu'un éventuel FFXVI. En espérant que ce dernier sera mieux que ce 15ème opus.


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#1698 Pezam

Pezam

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Posté 13 November 2018 à 13:30

Ce matin j'ai terminé Shining Resonance Refrain sur Switch en une trentaine d'heures.

Autant j'aime relativement bien les Shining même s'ils n'ont pas beaucoup brillé dans mon coeur, mais SRR c'était trop. Le jeu met longtemps à se mettre en place, devient un brin intéressant au Chap 4/5, et retombe comme un soufflé à moitié cuit (en partie dû à un pic de difficulté ridicule milieu du chapitre 5 mais surtout par les "grosses" révélations).
Du gros gâchis. Mis à part 3 personnages, j'ai vraiment eu du mal avec le cast. En particulier avec ce protagoniste qui joue la victime du début à la fin, sans temps mort, et qui ne fait que se plaindre dans quasiment chaque ligne du script principal. Les autres sont cantonnés dans les pire clichés du J-RPG - ce n'est pas forcément un mal - alors que des petites scénettes vous montrent que les NPCs et les autres PCs ont une vie sans vous - un effort appréciable mais qui retombe d'autant plus que le caractère de certains personnages changent du tout au tout ou semblent oublier les micro-améliorations de leur personnalité en chemin. Notre héros au look très androgyne d'ailleurs, qui dit sans cesse qu'il n'utilisera pas de son pouvoir, qu'il en a peur, mais qui n'hésite pas à lâcher la bête après les 10 premières minutes de jeu! On ne parle pas du mode Refrain qui vous met d'office deux ennemis (et pas des petits ennemis!) dans vos rangs, ce qui peut conduire à des situations cocasses dans lequel vous combattez contre X avec X dans votre équipe, et sans ajustements scénaristiques d'aucune sorte.
C'est d'autant dommage qu'il y a un vrai travail de fond en ce qui concerne la place de la musique, jusqu'à l'utilisation d'instruments en tant qu'armes et dans l'utlisation du B.A.N.D en jeu.

J'ai lu souvent que le gameplay se rapprochait d'un Tales Of, ce qui m'a d'abord enchanté - tant c'est la seule chose qui me fait jouer à des opus de cette série de temps en temps. Mais en fait pas du tout. Enfin c'est pas tout à fait faux, parce que vous avez des attaques normales, des espèces d'Artes (plus des attaques magiques, assignables à 4 combinaissons de touches), et que vous bourrinez sans vous posez de question en alternant entre les coups d'épée jusqu'à ce que votre endurance vous lâche et vous lancez un ptit sort pour que ça se recharge. Mais y a vraiment pas de subtilités, si ce n'est - et encore - lorsque vous affrontez un monstre qui à plusieurs niveaux que vous; mais il faut au moins 20 niveau de différence pour voir une espèce de challenge. Le jeu vous balancera alors un combat de boss quasi immonde au chapitre 5, histoire de dire que "non le bourrinage ne fait pas tout", mais quasi imbattable sans un stock irrationnel de potions de vie de toutes manières; puis on retournera au bon vieux bourrinage jusqu'à la fin du jeu. Il y a pourtant du potentiel dans le système composé par les développeurs, notamment en ce qui concerne les "bonds", un diagramme qui vous permet de vous connecter avec les autres PCs pour obtenir divers bonus en combat et les "aspects" qui sont des materias un brin cachées. Par contre, on pestera contre le fait que les PCs qui ne sont pas dans l'équipe ne gagnent pas d'XP. En 2018, c'est vraiment stupide, surtout lorsqu'on vous oblige à certaines équipes dans quelques passages du jeu mais que 30 niveaux de différences entre deux protagonistes ne semble inquiéter personne.

Graphiquement on sent que le jeu est relativement ancien (PS3),mais ça reste relativement joli malgré de trop nombreux monster swaps et des aller-retours incessants (la téléportation n'est possible que dans un sens dans le monde de SRR) finiront par vous lasser des environnements qui, certes très classiques - désert, glacier, cave, etc - ne sont pourtant pas déplaisants aux premiers abords. Un sentiment qui se confirmera avec la bande originale du soft qui fait son job mais qui ne marquera personne pour son côté assez passe partout, malgré de grosses fautes de goûts dans certaines "Victory Fanfare".

J'ai vraiment failli laisser tomber, et j'ai dû faire une pause de plusieurs semaines avant de m'y remettre. SI vous n'avez rien d'autre à vous mettre sous la dent pourquoi pas, mais je ne le conseille pas du tout, même si le rapport temps/prix est intéressant, le post game proposant beaucoup de contenu. Mais bon il faudrait vouloir y retourner pour ça... 12/20

Modifié par Pezam, 13 November 2018 à 13:33.


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#1699 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 13 November 2018 à 14:14

Tu l'as pris sur le store ? Car il est en promo en ce moment jusqu'au 22, moitié prix (pour les membres PS+). Et je me tâte à le prendre. Y'en a qui disent que le système de combat est proche de celui d'un Tales of. Ce que je trouve intéressant à première vue, ce sont les romances qu'on peut créer avec Yuma et les filles.

Modifié par Ragnarok, 13 November 2018 à 14:15.

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#1700 Pezam

Pezam

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Posté 13 November 2018 à 14:32

Je l'avais préco en Steelbook.
Très honnêtement, je ne trouve pas que le système de combat est proche d'un Tales Of. Il y a moins de subtilités, c'est loin d'être aussi dynamique. C'est plus proche d'un Eternal Sonata sans l'aspect tour par tour. Il y a des similarités (le management de l'IA, les attaques magiques assignables), mais bon il y a beaucoup de jeux qui font un système comme ceci - et Tales Of n'est pas celui qui l'a inventé!

Les phases de dating te permettent d'obtenir de nouveaux "bonds" pour ton diagramme et des scènes supplémentaires qu'ils appellent "fin de personnage" si tu as eu plus de 4-5 rendez-vous galants en ville avec eux - alors que ça tient en 3 lignes. Ca n'a aucun impact sur les dialogues/trame principale ou quoi; c'est ce que j'expliquais quand je disais que leur caractère peuvent changer du tout au tout ou qu'ils semblent régresser parfois. A noter aussi que tu peux aussi draguer les membres masculins de ton équipe.

Modifié par Pezam, 13 November 2018 à 14:45.


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