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Jeux Video Finis


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445 réponses à ce sujet

#401 Bahamut-Omega

Bahamut-Omega

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Posté 08 October 2017 à 13:18

Je considère avoir finis Gundam Versus sur Ps4. En même temps, en solo il n'y a strictement rien à faire de passionnant dans cet opus.

Un mode survie en trois difficultés et un boss battle. Un mode arcade avec dix routes de quatre difficultés. Un mode combats libres. Et bonne nuit les petits, c'est tout pour le solo.

Et dans ces trois modes, déjà on vire le mode combats libres, qui n'est intéressant que si l'on trouve le casting réussis, je reviendrai là dessus plus tard.
Il reste les deux autres, ultra répétitifs et sans réelles récompenses autres que des trophées Ps, et le droit de farmer.
Car chaque robots ont des Level d'expérience qui servent à débloquer (à l'achat) quelques bonus. Dans ces bonus on peut acheter des "Stricker" (des assistants) la "grande" nouveautés de cet opus, des pilotes (on peut par exemple acheter Ryu pour le Gundam ou Judau pour le Z Gundam) mais aussi (et surtout) des titres et emblèmes pour le profil en-ligne (bien utile quand on ne joue qu'en solo...).
Le pire c'est que le farming n'est pas des plus faciles et rapide, vu qu'il faut jouer avec chaque robots (plus de 90...) qui ne correspondent pas forcément à notre façon de jouer.
Et si l'on trouve le courage de leveler un robot au lv 20, il faut acheter les bonus. Et les gains en argent sont assez dérisoires par apport au "contenu".

Voilà pour les premiers points négatifs.
Mais il y a aussi le casting que je trouve très décevant. Suppressions des beaucoup de robots et de série entières par rapport à Full Boost (précédent opus de la saga sur console de salon), ajouts dérisoires, et beaucoup de DLC payants à prévoir.
Par exemple: j'ai beau détester profondément Gundam AGE, je trouve aberrant qu'il n'y ait pas un seul représentant de cette saga dans un jeu multiverse sur la saga. Et j'ai beau adorer Zeta Gundam, je me fiche un peu de jouer avec Fa dans un Nemo, Jerid dans un Marasai ou Sarah dans un Hizack.
Mais le pire, c'est qu'il manque tout ce qui est fin, suites ou secondes saisons des séries.

Les quelques mini nouveautés de gameplay ne justifient pas à ce point là un reboot du casting comme c'est souvent le cas dans les jeux de combats. Ni même le changement de génération de console. D'ailleurs sur ce point là, la réalisation est assez décevante, mais c'est comme 90% des jeux Bandai Namco…

Certes le jeu est sortit en Europe, et même traduit en français. On a (malgré tout) un casting très riche et varié. Ainsi que le doublage original et des reprises des musiques originales des séries et films.
Mais la comparaison avec les autres opus sur console de salon est trop violente pour moi.
Ça me crève le cœur de le dire, mais ce jeu n'a tout simplement aucun intérêt si l'on ne joue pas en-ligne, fan de Gundam ou non.

9/20

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#402 Bahamut-Omega

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Posté 21 October 2017 à 20:01

De mon coté j'ai quasiment finis le scénario de Devil May Cry HD Collection sur Ps3. Il me reste qu'à finir le 3 avec Vergil.
Un peu déçu de la qualité du portage. En fait, seul les séquences de jeu ont reçu un filtre HD. Les deux premiers ont encore certaines scènes en 4:3...
Et je n'ai pas trouvé le contenue inédit... Peut-être les trophées Ps ? Ou un mode galerie...

Du coup la mayo ne prend pas. Je n'avais pas espoir de les platiner / finir à 100% de toute façon. Mais là je ne compte même pas essayer les difficultés supérieures ni acheter des compétences / sphères qui me manque, tant le portage n'apporte rien de plus par rapport aux versions Ps2.

Les jeux eux même étaient sympathique à refaire quand même.

J'avais oublié à quel point le 1 était archaïque, dur, et qu'il avait assez peu de scènes entre le mission finalement. Mais il pose les bases de l'univers. Dante est cool, les monstres variés (mais pas les boss, 3 fois chaque boss c'est lourd quand même), le level design plutôt sympa pour un BTA.
Le 2 essaie de moderniser son gameplay et se diversifier un peu avec le personnage (et scénario) de Lucia. Mais sans aller jusqu'au bout. Il est assez facile (à part deux boss un peu chiant), les ennemis peu variés (sauf les boss il y en a plein, mais sans charisme, le contraire du 1), le level design peu inspiré et moche.
Et le 3 c'est presque la perfection. Ils ont combinés toutes les qualités des deux opus précédents. Avec des gros efforts sur la mise en scène en plus. Mais les ajouts de la Special Edition sont presque trollesques. Effectivement on peut contrôler Vergil, mais sans un scénario inédit. On enchaîne juste les missions de Dante sans les scènes... Pire encore, au lieu de combattre Dante, on affronte un Vergil habillé en rouge (pour se différencier du notre). Finalement cet ajout me semble plus frustrant qu'autre chose, surtout par rapport au 2 qui lui proposait un scénario pour Lucia.

7/10 pour le DMC 1.
6/10 pour DMC 2.
8/10 pour DMC 3S.

Mais seulement 6/10 pour la qualité du portage.

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#403 Saundell

Saundell

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Posté 28 October 2017 à 10:58

Terminé Kid Icarus Uprising sur 3DS. Un petit jeu qui a le mérite d'avoir une identité propre, dans un milieu qu'on critique souvent (à raison) de s'uniformiser. On y contrôle Pit, un ange envoyé par la déesse de la lumiere pour affronter l'armée des enfers.

Ces aventures sont séparées en niveaux, qui ont tous une structure commune, à savoir une première phase aerienne et une phase terrestre qui se termine par un boss, mais avec quelques petites variantes bien senties d'un niveau à l'autre. En effet, malgré ce découpage en niveaux, on ne ressent pas une monotonie ou un certain ennui comme on pourrait le croire au premier abord. C'est bien dans ces phases de gameplay que je trouve que le jeu a sa propre identité.
Les phases aériennes sont en fait une sorte de rail shooter modernisé et très nerveux. Et étonnamment, ça marche super bien, on est continuellement en train d'esquiver tant bien que mal les tirs ennemis tout en les mitraillant de notre côté.
Ensuite on a les phases terrestres, qui sont le mélange improbable entre le tps et l'action rpg, car nos deux principales actions seront de tirer sur l'ennemi (ou de le taper au corps à corps), et de maîtriser l'esquive. Et encore ici, malgré une camera imparfaite (quand on est encerclé par des ennemis on ne voit que ceux devant nous), ça fonctionne très bien, malgré une formule improbable sur le papier. C'est energique, il faut toujours être attentif, mais surtout ça change ! Ça fait du bien d'avoir un jeu qui a un gameplay complètement inédit.

Afin de le peaufiner encore, les développeurs ont eu l'excellente idée de mettre un nombre incroyable d'armes différentes : on a 9 catégories d'armes, qui possèdent chacun une dizaines d'armes differentes, mais même deux armes "identiques" n'auront ni la même puissance ni les mêmes compétences. Enfin chaque arme possède ses propres attaques, sa propre puissance à distance et au corps à corps, sa propre portée, son propre guidage des tirs etc. Autant dire qu'il y en a vraiment pour tous les goûts, et qu'on peut jouer comme on l'entend, ce qui est très agréable.

Autre gros point fort du jeu : c'est un des plus beaux de la console (malgré que ce soit l'un des premiers). Les personnages sont très bien modélisés, les couleurs sont chatoyantes et le tout fait vraiment plaisir à voir.

Ensuite un petit mot sur l'histoire, qui disons le, n'a rien d'exceptionnel, mais se laisse tout de même tres bien suivre, avec son ton leger parsemé d'humour qui casse continuellement le 4ème mur, et qui regorge de surprises bienvenues tout au long de l'aventure. Mais si je devais la critiquer, je dirais qu'elle est quand même trop gentille à des moments, il y avait des moments tragédie parfaits, mais qui finissent au final parfaitement bien.

À celà s'ajoute d'une part un mode multijoueur, dont un seul des deux modes est intéressant (lumière vs ténébres), mais qui peut nous faire passer de très bons moments ; et d'autre part un très long système d'achievements qui va nous demander de rejouer aux anciens niveaux sous des conditions particulières. Alors c'est sympa au départ de refaire un niveau avec une arme désignée, ça offre du challenge, mais au bout d'un moment il y en a trop et on se lasse.

Enfin je finirais par ses petits défauts. Premièrement sa timide durée de vie si on fait l'aventure en ligne droite, et ensuite son système de game over. En fait au début de chaque niveau, on choisit nous même la difficulté de celui ci. Plus on prend une grande difficulté, plus on mise de coeurs (l'argent du jeu) au début du niveau, mais plus on va en récupérer en tuant des ennemis et les armes trouvées seront plus puissantes. Et évidemment les ennemis seront plus puissants. Mais si on meurt, on subit une perte de coeurs, ainsi qu'un abaissement de la difficulté. Je suis d'accord pour donner un malus sur les récompenses du joueur en cas de défaite, mais pourquoi abaisser sa difficulté ? Ça enleve au final le challenge qu'il a demandé et c'est dommage.


Donc pour résumer, Kid Icarus Uprising est l'intelligente résurrection d'une franchise oubliée de nintendo (retour tout de même bien préparé grâce à smash bros), qui revient avec une identité propre qui lui permet de se démarquer des autres, et nous fait de ce fait oublier ses petits défauts vu le bol d'air frais qu'il nous procure. Je ne sais pas que ce nintendo a prévu pour cette licence, mais ce serait dommage de la laisser tomber.

15/20
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#404 Wolf

Wolf

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Posté 29 October 2017 à 11:39

Terminé Yakuza 5 en 80h, 47.5% de complétion et 47% des trophées.

Préambule : si ce jeu est classé 18+, c'est pas pour rien, donc si vous n'êtes pas prêt.e pour ce que ça implique, laissez tomber la lecture.

Graphismes : la première heure choque un peu avec son animation Playstation/Dreamcast, mais une fois qu'on l'a passée, on a un jeu vraiment plus que regardable. Les cut-scenes en full motion sont saisissantes et la mise en scène est remarquable. Même si on sent que la console n'est pas poussée à fond, le contenu gargantuesque le justifie. On arpente des villes de bonne taille mais pas géantes, avec quelques soucis de clipping et de collision certes, mais malgré cela, le plaisir simple d'arpenter ces rues d'un bout à l'autre n'est pas négligeable.
Juste pour la mauvaise foi : ça et ça, c'est un jeu de 2012 ; ça, c'est le plus beau jeu de tout l'univers intergalactique de tous les temps de 2016.

Musique : ce n'est pas ce point qui fera de ce jeu un souvenir impérissable. Certes, celles des cut-scenes en style musique de film se défendent bien. Les thèmes chantés sont aussi une très bonne surprise pourvu qu'on tolère la musique de pop-idol. Mais les musiques de "pur jeu" sont assez moyennes. Le doublage, japonais uniquement et c'est tant mieux, n'est pas irréprochable ; je pense surtout à Dolce Kamiya qui plombe ses scènes avec son espèce de demi-jeu qui en fait des caisses mais pas assez.
Je retiens en exemple ceci, ceci et cela (qui n'est pas de Yakuza 5 mais je ne résiste pas au plaisir de la partager).

Scénario : tout démarre avec Suzuki, un chauffeur de taxi. Naguère, il était Kiryu Kazuya, ancien leader du Clan Tojo à la retraite. Mais sa nouvelle vie rangée et ordonnée ne le satisfait pas, et quand son clan traverse une grave crise interne, il se retrouve progressivement forcé d'y prendre part.
L'intrigue dans l'ensemble est très bien rythmée et plutôt captivante, ne serait-ce que pour voir comment le plot va mettre ensemble des histoires qui se déroulent littéralement aux 4 coins du Japon. On suit des personnages charismatiques chacun à leur façon, on affronte des méchants qui le sont aussi... ou pas, c'est selon. Les épreuves, les joies et les peines, les alliances, les trahisons et les réconciliations de ces êtres fictifs sont presque toutes crédibles et je me suis souvent retrouvé à les éprouver comme si elles étaient les miennes. Après le jeu le plus génial de l'univers de tous les temps où je me sentais déconnecté en permanence tant il était prévisible et cousu de fil blanc, ça fait du bien.
Mais je déplore quand même deux ou trois choses qui bannissent ce jeu de mon Top scénarios : une certaine "gentillesse" dans les conclusions où l'espoir et l'amitié triomphent de tout, et aussi, un gros côté "si c'est pas du coup de bol ça" dans le plan du grand méchant. Comme tout plan basé à 90% sur "alors là si je fais ça, cet homme va agir comme ça puis celui-là comme ça et ça me mène à ça..." Ca aurait pu tellement mal tourner tellement souvent sur tellement de points que ça le rend pas crédible.
Et dernier point, certaines grosses ficelles qu'on aurait pu couper d'un revers de la main, en particulier dans la Phase 3 où il en pleut des wagons.

Gameplay : la série des Yakuza a la réputation pas forcément volée d'être coincée sur PS2. En dépit des 5 personnages qui ont tous de nettes différences de gameplay, les combats ne sont pas très souples, la caméra n'est pas parfaite et le challenge ne vient pas tant des roustes qu'on se prend que de celles qu'on ne peut pas voir/éviter. Pour autant, y a un vrai plaisir à rosser les loubards qui nous agressent, à mains nues ou armé, avec des Heat Finishers ultra-violents, ou dans les QTE des boss qui montrent pourquoi, dans arts martiaux, il y a arts.
Mais le jeu regorge aussi de mini-jeux et d'extras. Il y a même bien plus d'extras que de scénario. Conduire un taxi, faire des courses de voiture, cuire des nouilles, jouer au base-ball, chasser des animaux, draguer des hôtesses, jouer au drum master ou à Virtua Fighter, karaoké, casting, interviews, pêche... Certains sont incorporés au jeu sous forme de subtories, d'autres sont libres. Si j'ai vraiment aimé certaines comme les dialogues dans le taxi, le jeu de chasse et les dance battles, d'autres m'ont laissé indifférent, à commencer par les bars à hôtesses. Mais au moins, j'avais de quoi faire en permanence et je n'étais jamais contraint et forcé d'aucune façon de passer par une activité ou une autre (qu'est-ce que j'ai pu aimer faire la tournée des nombreux restaurants du jeu et leurs menus si appétissants).
Néanmoins, il ne faut pas négliger qu'à force de toucher à tout, Yakuza 5 ne brille vraiment nulle part. Toutes ses sous-parties et ses annexes ont forcément été déjà vues ailleurs en mieux faites. Mais le pot-pourri est tellement riche et touche à tant de sujet que ça le rend pardonnable. Je n'aime pas les jeux de voiture ni les jeux de rythme, pourtant j'y ai passé un temps fou ici. Je n'aurais jamais acheté un jeu de chasse ou de baseball, bis repetita.

Contenu : déjà, chose surprenante, sidérante même, le jeu est vendu plein et entier. Pas de DLC, rien. Et surtout pas des costumes ou des armes bonus vendus en lot hors de prix qui finissent par coûter plus cher que le jeu de base pour t'obliger à tout prendre et surtout pas ce qui t'intéresse uniquement. Non, ça, c'est une technique commerciale de gros bâtard réservée au plus génial jeu de l'univers de tous les temps. Cependant, le jeu pèse vraiment très, très lourd. Ne vous attardez pas dessus sur le PSN si vous n'avez pas un paquet d'espace mémoire à disposition, sachant que le jeu est plutôt rare en physique.
Côté trophées, vous en avez pour votre argent. Si vous êtes un adepte du 100%, j'espère que vous avez du temps à y consacrer parce qu'il ne s'obtient pas en deux coups de cuillère à pot. On échappe pas à certains plus pète-couilles qu'autre chose (je pense notamment à celui où il faut avoir mangé au moins une fois dans tous les restos du jeu) mais on a de quoi faire.

Conclusion : ce qui m'a scotché à Yakuza 5, c'est qu'il cristallise tout ce que j'attends du jeu vidéo depuis Link's Awakening, et que le plus génial jeu de tous les temps de l'univers tartinait d'un sucre bleuâtre de mauvais goût tout en me prenant pour l'empereur galactique des cons. Yakuza 5 m'a aidé à vivre 1000 vies en une partie, tout ce que j'ai voulu ou aurait pu être sans jamais le pouvoir ou l'oser (et parfois ce que j'ai été). J'ai fait un peu tous les métiers, j'ai vécu l'ultra-violence autant que l'ultra-kitch. J'ai suivi l'histoire car je voulais vraiment en voir la conclusion. J'ai suivi les personnages car leur destin m'intéressait vraiment. J'ai pratiqué les coups les plus cruels car je rêve depuis très longtemps de voir un ou deux petits chauds pas si forts que ça me chercher des poux pour pouvoir leur mettre une branlée en ayant de bonnes raisons de le faire. J'ai fait les substories car elles sont crédibles dans leur déroulement (l'ELS en particulier c'est du génie, y a pas d'autres mots).

Pour toutes ces raisons et bien d'autres encore, mais sans fermer les yeux sur les défauts bien réels du jeu qui m'ont parfois plombé l'expérience, je décerne à ce jeu la note de 17/20 et le place n°1 de mon Top 10 Jeux Vidéo, pour le féliciter d'être la consécration du medium que je cherche depuis des années ! :)

Modifié par Wolf, 29 October 2017 à 11:40.

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#405 Bahamut-Omega

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Posté 29 October 2017 à 20:49

Moi je vais m'acheter le remake du 1 sur Ps4 très prochainement.
J'ai hâte de commencer cette saga en tout cas, depuis le temps que j'en entend parler en bien :)

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#406 Avril

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Posté 30 October 2017 à 06:45

Ça me confirme que faut que j'me jette sur le 0 \o/

#407 Wolf

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Posté 07 January 2018 à 13:53

Terminé Root Letter en 6 ou 7h. Un visual novel sur PS Vita, PS4 et Steam.

L'histoire est celle d'un tokyoïte sans histoire surnommé Max. Durant son lycée, en 1999, il a échangé dix lettres avec Aya Fumino, dans la région de Shimane. Mais 15 ans plus tard, il découvre une onzième lettre dans laquelle Aya s'accuse d'un meurtre. Afin d'obtenir des explications, Max se rend à Shimane pour retrouver Aya.

Mais la première chose qu'il apprendra est que la seule Aya Fumino qu'on ait connue dans la région... est morte il y a 25 ans. Alors commence pour Max une toute autre quête de vérité : de qui viennent donc ces lettres ? Pour l'apprendre, il lui faudra retrouver ses anciens amis, désignés dans ses lettres par leurs sobriquets...

A mi-chemin entre un thriller et un Ace Attorney, Root Letter compte parmi ses qualités majeures d'être un jeu particulièrement réaliste et sérieux. Cela se voit dès la réalisation technique, élégante mais un peu froide et, comme souvent avec les VN, plutôt fauchée. La bande-son et ses dix pistes maximum finit par tourner en boucle au point qu'on n'en retient pas forcément du bien.

L'intrigue se traduit en une suite de lieux et d'actions gravées dans le marbre. Max amassera nombre d'indices ou de témoignages avant de se confronter au camarade du jour, généralement aussi coriace qu'un enfant de sept ans qui nie en bloc avec un bonbon volé dans la bouche (seule la dernière confrontation est bien retorse). Néanmoins, cela nous évite les situations irritantes du suscité Ace Attorney et son concurrent DanganRonpa, comme les trois preuves possibles sur sept phrases ou les témoignages étanches.
Pour porter un grand coup à votre interlocuteur, l'avatar passe en "Max Mode". Cette mécanique, manifestement rajoutée en fin de course pour imiter DanganRonpa, n'apporte strictement rien au jeu ni à la narration. Elle aurait même tendance à casser le peu de tension accumulée au préalable puisqu'elle n'a aucune dimension punitive et très peu de logique ; le comble, c'est qu'elle montre toutes ses limites dans la dernière affaire.

Et à ce défaut s'en ajoute un autre que vous avez déjà détecté : par son concept même, Root Letter est répétitif. Il fait moins de dix heures et moins de dix chapitres, mais il arrive quand même à tourner en rond ! Chaque jour, un camarade désigné par la lettre du jour, sera spotted dans les premières minutes, mais il faudra attendre le soir pour lui faire cracher le morceau. Pour contourner ce problème, le plot s'acharne à jeter à la louche des éléments toujours plus gros ou grotesques à l'affaire Aya pour que le joueur tente de dénouer le vrai du faux avant la conclusion. Mais même cet exercice-là s'avère plutôt facile...

En fait, à tous les niveaux, Root Letter est clairement trop facile. Trop facile dans son enchaînement d'épiphanies et de "comme par hasard", trop facile dans son refus catégorique de l'inutile (tout objet acquis ou acheté servira tôt ou tard), trop facile dans l'intelligence très variable de Max qui fait facilement sauter les mensonges des gens alors qu'il les croyait coincés 15 ans en arrière le matin même... Phoenix Wright était un personnage particulièrement mou et facile à dominer, mais son intelligence n'était jamais mise en cause ni aléatoire. Max est presque un Gary-Sue à qui tout réussit et qui se prête très volontiers à tout ce que le contexte peut attendre de lui.


Pourtant, en dépit de tous ces défauts que j'aligne, Root Letter n'est jamais profondément mauvais. Il ne prend pas son public pour un abruti chronique, ses interactions ont du sens, l'histoire assume ses plotholes sans que ça casse sa cohérence, son cast n'est pas détestable (à une exception près, l'inévitable "comic relief" stupide et grotesque présent dans tous les VN) et il est beaucoup moins bavard que la moyenne des jeux japonais. De quoi me rendre curieux des deux jeux d'enquête à venir de Kadokawa, mais pas assez fan pour courir après.

10/20

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#408 Wolf

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Posté 28 January 2018 à 20:45

Terminé Yakuza 0 en 67h, 55% de complétion.

Une réalisation solide, une histoire comme ci, comme ça, des quartiers très agréables à parcourir, un gameplay aux petits oignons, mais des sidequests à vomir, qui tirent vers le bas l'ensemble de l'édifice.

12/20.

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#409 Wolf

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Posté 24 February 2018 à 20:24

Terminé Doki Doki Litterature Club.

Contrairement à ce qu'on m'avait juré, il a pas inventé la roue. J'ai déjà vu d'autres jeux partir dans la même direction, en mieux fait. Je dirai pas lesquels. DDLC est même très prévisible et racoleur en comparaison.

Je lui accorde qu'il a ses poèmes et une bonne réalisation, ce qui est assez rare pour être souligné dans un VN, donc je vais pas être méchant et lui donner 12/20. Mais résolument, va falloir arrêter la branlette intellectuelle un jour ou l'autre, tartiner du gore n'a jamais transformé une oeuvre en chef-d'oeuvre intergalactique.

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#410 Natahem

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Posté 25 February 2018 à 20:11

Fini  le remake de Shadow of the colossus sur PS4 (en un peu plus de 10h je crois). Le remake graphique est bien réussi, on retrouve la même ambiance qu'à l'origine mais en plus beau (et y'a possibilité d'utiliser des filtres sur l'écran, pour créer des ambiances genre nocturne, vieilli, désaturer les couleurs....).

Mon seul regret c'est qu'ils n'aient pas changer les problèmes de caméra et de maniabilité (ce qui, selon moi, est la seule source de difficulté du jeu ^^). Y'a toujours quelques passages pénibles quand il faut grimper sur des géants en mouvement et que la caméra s'oriente mal ou que le perso recule au lieu d'avancer et tout ça... Mais bon, le reste du jeu est toujours aussi appréciable.

Tout comme ICO ou The Last Guardian, l'aventure est assez répétitive donc il faut y jouer par petites doses.
Y'a pas beaucoup d'ajouts dans cette nouvelle version (juste de nouveaux challenges en new game +, et des pièces cachées à collecter, pour récupérer des objets/armes supplémentaires).

En tout cas, ça fait du bien de se faire plaisir sur un jeu :p

Modifié par Natahem, 25 February 2018 à 20:11.

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#411 Bahamut-Omega

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Posté 25 February 2018 à 20:32

En 4h30 de jeu j'étais au 15ème colosse moi. Quand j'ai vu ça, je suis allé chercher les sanctuaires (pour des lézards à queues blanches faciles) et les arbres fruitiers. Et au passage j'ai chopé ma première pièce d'or.
Du coup j'ai finis le jeu en 7h30/8h.

J'avais quelques peurs sur la maniabilité à cheval, mais final c'était assez intuitif, le colosse sous-terrain est passé comme une lettre à la poste sans facteur cleptomane ni grèves.
Très content de voir aussi la nouvelle barre d'endurance, qui ne prend plus la taille de l'écran maintenant.

Qu'il n'y ait que 16 colosses c'est finalement pas plus mal pour moi. Je ne le trouve pas répétitif, mais plus de colosses (48 de prévus à la base...) pour le coup ça aurait été ennuyants je pense.

Après je trouve tout ce qui touche au post-game (time attack, mode hard,...) complètement HS avec le jeu.

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#412 Natahem

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Posté 25 February 2018 à 20:59

Voir le messageBahamut-Omega, le 25 February 2018 à 20:32, dit :

Après je trouve tout ce qui touche au post-game (time attack, mode hard,...) complètement HS avec le jeu.

Oui je n'ai aucune envie de m'y mettre. Je vois pas l'intérêt des time attack, ça va pas du tout avec l'ambiance du soft (c'est un peu comme le trophée à la con de TLG qui consiste à finir le jeu en moins de 5h ou un truc du genre, c'est complètement incohérent)
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#413 Saundell

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Posté 28 February 2018 à 12:44

J'ai terminé récemment Of Orcs and Men et Assassin's creed 2 sur xbox 360, ainsi que Kona sur Xbox One

Pour le premier d'entre eux, Of Orcs and Men un jeu sympa, qui se laisse très bien suivre, mais sans jamais être complètement extraordinaire non plus. On est face à un univers déjà vu : les hommes et les orcs se battent sans merci dans une lutte de domination de l'autre espèce, sauf que pour une fois, la race sauvage assoiffée de sang n'est pas les orcs, mais bien les hommes. On a deux personnages principaux : Styx et Arkaïl, mais on en rencontre tout de fois pas mal d'autres qui ne sont pas désagréables : Le Singe, Azek et Arkence pour ne citer qu'eux. Pour revenir aux protagonistes, on a d'un coté le guerrier plein de remords traînant un lourd passé, et le bout-en-train qui détend l'atmosphère avec sa manière très trash de parler. D'ailleurs mention particulière aux doublages intégralement en français, et même si pour Arkaïl ça n'a rien d'extraordinaire ( mais pas mauvais non plus), celui de Styx est en revanche très bon, ce qui accentue d'autant plus ses blagues, qui à quelques moments m'ont faite bien rire. Sinon pour ma part j'ai trouvé j'ai la durée de vie parfaite, environ 12-13h je dirais, car bien qu'elle ne soit pas bien longue, je la trouve pour ce jeu parfaite pour nous lâcher en s'étant amusés avant qu'on s'ennuie : plus long aurait sans doute été ennuyant, et plus court un peu abusé car sinon le contenu aurait été très limité.
Seul gros point noir, une hitbox complètement cassée. En fait la hitbox se calcule lorsque l’attaque est engagée, pas lorsqu’elle est assénée. Donc je me suis déjà retrouvé à 3 mètres de mon adversaire, mais recevoir les dégats de son coup d’épée dans le vide …

Donc en fait le souci avec ce jeu c'est que c'est très difficile de donner envie d'y jouer, mais ça l'est tout autant de le casser. Rien n'est purement exceptionnel, mais rien n'est mauvais non plus (hormis cette hitbox). Bien que l'univers soit au final très peu exploité (on a qu'une seule grosse révélation aux 2/3 de l'aventure), on se laisse très facilement porter tout du long. Je me suis même surpris à regretter qu'il n'y ait pas de suite une fois le jeu terminé, ce qui au final prouve que c'était quand même bien.

13/20


Ensuite Assassin’s Creed 2, ce sera assez rapide, il fait tout en mieux que son prédécesseur : des missions variées plus portées par la narration, une augmentation des possibilités d’approches discrètes avec des nouvelles techniques d’assassinat (mais modèle toujours perfectible en pratique), le parkour plus précis (mais toujours pas parfait non plus), l’importance de notre tache qui prend de l’ampleur, on comprend mieux les tenants et aboutissant des deux causes ennemies. Mais surtout selon moi, ils ont réussi à donner une épaisseur incroyable à son héros du jeu précédent. J’avais trouvé Altaïr sympa dans AC1, mais bien en dessous de ce que j’en entendais. Mais dans AC 2, à travers les pages du codex, on en apprend plus sur sa vie après les évenements d’AC 1,
Spoiler
. J’ai également beaucoup aimé la réecriture de l’histoire : avec des glyphes à trouver aux 4 coins des maps, on apprend notamment que les travaux de Nikola Tesla dérangeaient grandement les templiers, qui cherchaient à s’en débarasser, ou encore que Napoléon Bonaparte était en possession d’un fragment d’Eden (qu’on retrouvera d’ailleurs dans AC Unity). On a comme cela une nouvelle vision de l’histoire, digne d’une immense théorie du complot, mais comme terrain de jeu pour un jeu vidéo je trouve ça super plaisant.
Seul regret à mon gout : on ne passe pas assez de temps dans le présent, qui est pourtant le point du scénario le plus important selon moi. Seule la toute fin de l’histoire dans le passé, ainsi que les informations qu’on récupère ci et là via les objectifs annexes ont un réel intêret pour le lore global, le plus passionnant selon moi. Le reste des mémoires d’Ezio est, avouons le, surtout du remplissage, et même si elles restent sympas à parcourir, n’apportent rien à l’univers.

Pour résumer nous avons un bon jeu, avec un univers qui s’étoffe grandement, mais c’est assez dommage que les activités annexes (codex d’Altaïr, réinterprétation de l’histoire pour la lutte Assassins-Templiers),  se révèlent au final bien plus intéressantes pour l’univers, qui est tellement riche, que l’aventure principale (en excluant de ce constat la conclusion).

15/20


Et enfin Kona, on peut le qualifier de ce qu’on appelle un « walking simulator », un jeu d’exploration à la première personne, souvent d’enquête. C’est le cas ici avec Carl, un detective privé québecois qui se retrouve bloqué dans un village étrangement fantôme, car il devrait encore être habité. Carl devra gérer sa chaleur corporelle, les potentielles blessures de son corps, ainsi que son stress. On explorera la dizaine d’habitations et de batiments du village pour essayer de comprendre ce qu’il s’est passé. Le tout sera résumé dans le journal de Carl. Mais petit bémol : toutes ces informations sont finalement dispensables, car bien qu’intéressantes pour celui qui s‘intéresse à l’histoire, elles ne sont pas obligatoires pour avancer dans le jeu, seuls quelques lieux clés le sont, nous donnant les items essentiels à la progression. Autre défaut du titre, la gestion du froid ou des blessures n’est pas très compliqué, les ressources étant présente en quantité plus que nécessaire. Je n’ai d’ailleurs pas eu à prendre de trousse de soin avant la dernière heure de jeu. On regrette également l’absence de jauges de faim et soif (bien qu’on trouve de la nourriture et des bouteilles d’eau ou de bière). La barre de stress est également assez abusée, car si elle ne vous posera pas de problème tout le long du jeu, elle se révèlera impitoyable dans cette fameuse dernière heure, puisqu’elle se videra d’un coup, empêchant Carl de tirer au fusil par la même occasion. Alors si je comprends la démarche pour accentuer le réalisme, ça en devient quand même bizarre comme réflexe de survie, surtout que par contre il peut se battre à la hache ou au pied de biche sans problème … -_- On pourra aussi regretter le fait que plein d’objets ne se révèlent jamais ou pas très utiles, mais surtout une fin qui tombe d’un coup, alors qu’une demi-heure avant on pensait encore en avoir pour un certain temps. Des questions restent en suspend et toutes les réponses ne sont pas données, et malgré le fait que j’ai fouillé le village le mieux possible, mon journal n’était pas intégralement rempli.
Donc en fait c’est sur ce dernier point que se joue selon moi la note de Kona. En cet état, c’est un jeu moyen, pas mal avec une ambiance très sympa, mêlant enquête rationnelle et évenements surnaturels, tout en sachant mettre une tension aux bons moments, mais avec un horrible sentiment d’aventure écourtée. Je lui mettrait donc 11/20. Mais c’est un tout petit studio qui a fait ce jeu, je peux donc comprendre que les moyens étaient limités. Donc si par contre suite il y a, ce premier opus prendrait tout son sens et monterait à 14 ou 15 sur 20 .
Je précise juste que Kona est mon premier « walking simulator », j’ai donc peu d’éléments de comparaison.
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#414 Wolf

Wolf

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Posté 15 March 2018 à 09:54

Terminé El Shaddai : Ascension of the Metatron.


A force de cramer tout le budget dans un script audacieusement référencé et une DA de haute volée, qui méritent des éloges, on se retrouve avec une partie "jeu" assez mal foutue, qui mérite des baffes.

Certains aspects valent 18, d'autres 5/20. On finira donc à 11/20 de moyenne.

Modifié par Wolf, 15 March 2018 à 09:58.

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#415 Bahamut-Omega

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Posté 15 March 2018 à 13:07

Tien justement j'allais posté sur ton commentaire à ce sujet.

Oui El Saddai c'est l'exemple parfait d'une oeuvre qui c'est trompée de support.
Point de vu "jeu vidéo" c'est une sombre bouse, un peu comme Drakengard dans un tout autre style, ou certains diront ICO ou The Last Gardian.
Mais sur le reste, ça frise le génie. C'est bête quand même.

Personnellement, j'ai renoncé à essayer d'être un minimum objectif avec ce genre de jeu, c'est top injuste car à mon sens ils ont un certains intérêt à être fait, contrairement à beaucoup d'autres jeux très moyens à tout les niveaux.

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#416 Pezam

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Posté 22 March 2018 à 09:55

Je suis deg.
Je joue tranquillement à Fear Effect Sedna sur Switch. Le jeu a rien d'exceptionnel, comme ses prédecésseurs, et puis là, le bug.
Si vous jouez sur Switch, le boss sous l'eau, dans le dernier "monde", fait bugger le jeu dès qu'il perd 2/3 de sa vie. En gros, impossible de finir le jeu. Et j'ai rien fait de bizarre. Ça c'est le genre de trucs qu'une team Q&A DEVRAIT remonter. Il est inacceptable de vendre un jeu infinissable quand le bug est si évident.


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#417 Bahamut-Omega

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Posté 22 March 2018 à 10:29

Heureusement on est plus à l'époque de Morrowind sur XBox, et il y aura probablement une mise à jour/patch gratuit(e) pour corriger ça.
Mais oui, c'est quand même intolérable pour les acheteurs Day-1 et tout les autres qui n'ont pas bénéficier de promotions.

Modifié par Bahamut-Omega, 22 March 2018 à 10:30.

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#418 Wolf

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Posté 24 March 2018 à 22:00

Terminé Yakuza 4 en 43h et 49.56% de complétion.

Graphismes au top une fois qu'on a pris le pli, un Kamurocho de folie (bien meilleur que celui du 0 à mon goût), des références culturelles plus ou moins bien cachées mais toujours bien placées, quatre personnages qui demandent chacun une approche différente, un scénario plutôt bien troussé du début... jusqu'aux portes de la fin, où tout déraille jusqu'à une conclusion expédiée. Le boss de fin est une formalité dans l'histoire, mais une purge de jeu. Deux points où le 5 et le 0 étaient bien meilleurs.

Nombre de sidequests m'ont arraché la gueule tant elles sont écrites avec maturité, maîtrise, intelligence et élégance. Celle de Tanimura sont les meilleures, et même la plus mauvaise sidequest du 4 enterre sans problème toutes celles du 0.

Le jeu fait vraiment peur au début avec son ergonomie perfectible et le contenu vertigineux qu'il semble nous jeter à la gueule, mais arrivé à la partie finale, il a presque l'air trop chiche. Le 5 était plus simple d'accès et somme toute plus riche en contenu, mais j'aurais du mal à dire lequel des deux je préfère.


Bref, Yakuza 4, j'ai trouvé ça absolument génial et je lui donne 18.5/20 sans rechigner (oui, plus que le 5) mais... je ne jetterai pas n'importe qui dans ce jeu, dont les premières heures font le nécessaire pour trier les joueurs cibles et les autres, qui n'iront même pas au bout de la première partie.

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#419 Wolf

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Posté 29 April 2018 à 19:52

Terminé Yakuza Kiwami en 33h et 55% de complétion. Je crois que j'en ai aussi fini avec cette série.

Techniquement, ça casse pas des briques, esthétiquement, c'est pas éblouissant non plus ; en même temps je commence à trop connaître cette licence pour rester facile à impressionner. La bande-son, comme d'habitude, a tout mis dans des thèmes de boss pas mauvais et des karaokés (et encore, ici on n'a que des remixes de mauvais goût, honteusement difficiles de surcroît). Le jeu est relativement stable et regardable, si on oublie un clipping prononcé et une mise en scène digne de la PS1, sortie des cutscenes HD toujours aussi magnifiques.

Le scénario n'est pas dénué d'idées, mais bordel, qu'est-ce qu'il est mal écrit. Au-delà de la main bien visible de l'auteur, d'un remplissage forcé et des habitudes narratives japonaises (comme le méchant qui récite son plan et tout le jeu dans un monologue interminable), beaucoup de passages ont une crédibilité proche du néant, et d'autres sentent bien passer la nécessité absolue pour un joueur d'avoir une manette dans les mains. Je suis prêt à lui pardonner pas mal de choses du fait que c'est l'histoire initiale d'une nouvelle IP, mais résolument, si c'était ça la performance plancher, pas étonnant que le scénario du 0, pourtant tellement inférieur au 4, ait l'air de crever le plafond.

Tant que j'en parle, le jeu devait être un remake du 1, mais dans les faits, il est une suite du 0. Faute de pouvoir toutes les aligner, il reprend à son compte pas mal des conneries de game design du précité. Il étale aussi pas mal le fan-service par-dessus le remake, or, le fan-service et la cohérence ont à peu près autant d'affinités qu'un anus n'en a avec le verre pillé : généralement très one-sided.

C'est flagrant avec Majima Goro, le "Mad Dog of Kamurocho", un personnage devenu iconique au fil des épisodes. Il se voit ici décliné en deux versions. La première, celle du jeu de base, se traduit par "Chien Enragé" et désigne un personnage rude, viril, sanglant, qui veut voir en Kiryu son rival et qui le met au défi d'être un vrai yakuza. Il apparaît trois, quatre fois à tout casser dans tout le jeu. La seconde, le Majima Everywhere, se traduit par "Chien Fou" et désigne une espèce de fofolle transformiste déjantée qui entretient avec Kiryu une relation digne du Joker et de Batman et qui harcèle le joueur du début à la fin. Je suis très partagé sur cet aspect du jeu, car il comporte des passages hilarants, certes, mais qu'est-ce que c'est gonflant de se manger un combat hardcore inutile juste parce qu'on est passé au mauvais endroit au mauvais moment. Pourtant, ça paie de le subir, car cela développe le style Dragon, qui est, n'ayons pas peur des mots, une vraie poubelle au début du jeu.

Dans l'intervalle, les trois autres styles hérité du 0 Brawler, Rush et Beast sont indispensables pour récupérer notre ancienne puissance, avec plus de santé, des techniques qui favorisent l'anticipation et des esquives plus efficientes. Pour cela, le jeu a fait l'excellent choix de renoncer à son aberration d'upgrade monétaire pour revenir à un système de niveaux plus conventionnels, et je l'en remercie chaudement, bien que je me sois retrouvé à la fin avec -littéralement- 8534 niveaux dont je ne savais pas quoi faire puisque j'avais déjà tout maxxé.

Mais l'état des choses demeure, si le Brawler fait le taf pour le street-fight, le Rush reste un boss-killer (c'était le seul moyen pour moi de gérer ces anguilles savonneuses) et le Beast reste une purge. Certes, Kiwami l'a amélioré en lui rajoutant plein de techniques et de coups, mais dans un jeu où l'agilité prime par-dessus tout, y a rien à en faire, à part se fendre la poire de voir Kiryu faire le grizzly sur un mob commun, sans même parler de la crédibilité de la scène. Kiryu est certes un gars musclé, mais c'est pas Saejima, les gars...

Car oui, dans Yakuza, l'agilité paie beaucoup. La meilleure façon de jouer est d'anticiper un coup pour l'esquiver au bon moment, passer dans le dos de l'adversaire, et le marraver. Le full contact marche rarement, et plus on avance dans les chapitres, pire c'est, d'autant plus que les ennemis deviennent de grands maîtres de la tenaille et du coup rapide. A force de chercher ses marques et ses gimmicks, le battle system atteint ici ce qui est sans doute son point d'orgue, son apogée, sa consécration.

Le dernier style, le Dragon, s'améliore au cours du Majima Everywhere et des leçons de Komaki, qui demandent de farmer le Colisée. Il faut au moins le rang B et une bonne quinzaine d'upgrades pour que ce style soit vaguement jouable. Par contre, plus on approche du max, plus il efface tout le reste. Vitesse, puissance, réactivité, technique, attaque, contre-attaque, il a tout pour plaire. J'avoue que sur ma dernière heure, je n'ai joué presque qu'au Komaki Tiger Drop, une contre-attaque pas trop dure à placer et mortellement puissante, le coup casse-jeu par excellence ; cependant, la qualité du style dans l'ensemble permet à un joueur plus doué que moi (càd n'importe qui) de ne pas en avoir besoin. A fortiori, le jeu a un équilibrage très bien trouvé : on monte peu à peu dans les tours, les mobs se font plus nombreux, plus endurants, plus armés à mesure que nos skills et notre pratique se développent. Dans le chapitre final, chaque combat a une intensité qui motive à bien jouer sans nous démotiver pour autant.

En revanche, petite pensée émue pour le système de "Kiwami" qui consiste à loger une giga-baffe à un boss pour l'empêcher de se regen. Au début du jeu, on n'a pas forcément le skill adéquat sous la main, ni envie de farmer des mobs pendant des heures pour l'obtenir. Et même quand on l'a, ben vu que les boss sont souvent très chauds, on n'a pas forcément de Heat, ni le bon style en cours. Entre le temps de chopper le bon style et la récup' de Heat, le boss s'est déjà full regen. Bien ta connerie, mon gars ? T'en as encore ?... Ah, oui, le boss peut faire ça trois fois de suite à trente secondes d'intervalle. Et bien entendu, chaque coup est moitié moins puissant que le précédent. Tu m'en diras tant, mon salaud.

Les sidequests ont une écriture assez fade, mais moins grasse que celles du 0, ce qui n'est pas un exploit. Aucune ne me restera en tête pour de bonnes raisons (une ou deux le pourraient pour de mauvaises). Néanmoins, le jeu m'a fait découvrir, un peu de force, les bars à hôtesses qui ne m'avaient jamais intéressé. Et j'ai pris des droites dans laggle plusieurs fois. Ces parties sont sans doute les mieux écrites de tout le soft, dans ce qu'elles racontent mais aussi leur façon de faire. Face aux questions de ces demoiselles, j'ai d'abord essayé de jouer "à la P5" en cherchant ce qu'il y a de plus mielleux et valorisant à dire, et... c'était les mauvaises réponses. Fallait essayer d'aller au-delà de ça pour comprendre le personnage en profondeur, dans ses doutes et ses caractéristiques, au lieu de faire son Manuel Valls. J'ai été très surpris, je dois dire.


Est-ce que je recommande ce Yakuza Kiwami ?... C'est une colle. Car au-delà d'un jeu qui a des défauts pardonnables sans qualités décisives à défendre, d'un côté, ça sert réellement d'avoir fait le 0 avant, qui est un jeu que je ne recommande absolument pas, et de l'autre, le plaisir de jeu qu'on a à la fin avec le style Dragon vaut clairement le détour. A cette liste d'arguments plutôt légers, j'en ajoute un dernier : le jeu est très court pour un Yakuza, donc l'attente de ce style ne sera pas trop longue. A partir de là, c'est à vous de voir.

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#420 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 26 May 2018 à 11:01

Terminé par trois fois et platiné Rime, sur PS4.

Voilà un petit bijou ludique qui représente la quintessence de la poésie de l'enfance, par son étonnante simplicité qui fait tout son charme. Le titre s'inspire tant dans son ambiance que dans ses graphismes particuliers de Ico et Journey, avec un petit zeste de Zelda The Wind Waker. Il s'agit d'un jeu d'aventure avec de la plateforme et des puzzles. Ici, point d'ennemis à combattre, hormis quelques menaces à éviter et à  déjouer mais des énigmes à foison qui se veulent belles et  poétiques. Si vous avez aimé Ico, nul doute que vous apprécierez Rime. Attention toutefois à ne pas le prendre comme une simple copie de ce dernier, loin de là, certains jeux ont tenté d'imiter le chef d'œuvre de Fumito Ueda et se sont cassés les dents. Ce n'est pas le cas de Rime, qui s'en inspire à sa manière, mais apporte un vent de fraîcheur marin avec des graphismes sobres mais jolis et seyant parfaitement à l'univers du jeu.

Il faut savoir qu'il n'y a pas de voix dans ce jeu, et donc pas de sous-titres, plutôt des intonations illustrant une action ou une situation. Nul besoin de voix car ce qui se voit et s'entend est parfaitement compréhensible et lourd de sens, et en cela le jeu remplit très bien son office. Le titre est beau, tant visuellement (pour son style en tout cas) que poétiquement. Avec peu de choses il en dit beaucoup. Le jeune garçon que nous contrôlons est mignon tout plein et je ne parle pas de son ami le renard qui le guide tout au long de son périple. Cependant, il n'y a pas d'indication quant à la résolution des énigmes. Celles-ci,, sans être complexes, demandent quand même un minimum de réflexion et sont d'ailleurs drôlement bien conçues. Certains seront peut-être déçus sur cet aspect, d'autres non. Moi ça ne m'a pas dérangé, je trouve que ça convient très bien au jeu. Tout ce qui est écriture est réduit au minimum syndical à l'écran, pour ne pas dire quasi-absent. Le didactitiel en temps réel indique simplement la touche à presser dans un endroit précis au début du jeu. Rime est une aventure adorable, émouvante par moments durant ses cinématiques, et une ode au jeu vidéo. Il n'est pas original certes, mais il regorge de tas de petites idées qui le rendent fort attachant. La musique, envoûtante et grandiose, accompagne le voyage du garçon avec brio. Elle ne se fait pas entendre tout le temps, mais continue discrètement par moments et a le mérite de devenir plus intense lorsque des actions ont été réalisées pour progresser dans l'aventure. On s'attache à son petit héros et à son univers enchanteur.

J'ai passé un excellent moment à le platiner, d'autant que les trophées nous poussent à explorer toutes les subtilités du jeu, ainsi que ses secrets. Ceci étant, Rime n'est pas exempt de défaut. Le premier vient de ses ralentissements qui interviennent lorsqu'on progresse au bout d'une certaine distance parcourue, sans raison et sans qu'il ne passe plein de choses à l'écran. Dommage, ça n'a pas spécialement beaucoup de saccades, mais parfois quand même. Heureusement que ça n'intervient pas durant les cinématiques, l'immersion étant totalement préservée de ce côté. Aussi, la durée de vie du soft n'est pas spécialement longue. Comptez environ 6-7 heures pour en voir le bout, peut-être pas loin de 10 pour votre première partie si vous bloquez un peu sur les énigmes. Mais quel plaisir d'y revenir ! En plus, le jeu contient pas mal de secrets et de collectibles à dénicher. Je le conseille à tous ceux qui aiment les jeux d'aventure oniriques à la ICO. C'est une petite perle qui vaut franchement le détour.

Un bon 16/20.

Modifié par Ragnarok, 26 May 2018 à 20:09.

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