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433 réponses à ce sujet

#421 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 24 June 2018 à 02:12

Terminé pour la cinquième fois The Last Guardian, et complété à 100%.

Le troisième, et à ma connaissance, dernier jeu de Fumito Ueda. On ressent énormément les influences d'Ico, une pointe de Shadow of the Colossus, mais surtout du ICO en raison de l'architecture et des édifices vertigineux, entre autres. Il se dégage également un parfum de Myazaki, ce qui enchante tout naturellement dans cet univers contemplatif et poétique comme il se doit pour un jeu d'Ueda. Il faut dire que c'est un jeu fait pour prendre son temps, où le mot exploration a une dimension importante même si le soft reste linéaire dans l'absolu. Et moi qui aime prendre mon temps, je suis servi. Admirer des ruines et crapahuter au sein d'une civilisation céleste au fin fond d'une vallée hors de portée des humains s'avère être un voyage initiatique pour le garçon que nous contrôlons, aidé par la chimère Trico contrôlée par l'ordinateur, et par le joueur dans une moindre mesure via des ordres. C'est justement l'une des principales forces du titre et qui fait tout son sel : la relation entre les deux personnages ne cessant de croître en puissance à mesure qu'ils traversent les épreuves. Un déluge d'émotions en résulte, impossible de rester de marbre. C'est beau, c'est frais, c'est enchanteur et c'est onirique. L'histoire se développe lentement, via une poignée de flashbacks à des moments-clé de l'aventure. La musique reste très jolie dans son ensemble et se marie à cet univers atemporel et hors du commun, malgré une certaine discrétion dans les notes. On aurait aussi apprécié un peu plus de variété dans les pistes. Mais la bande-son reste épique et dantesque dans les combats et les situations d'urgence/de danger, et un brin émouvante dans les cut-scenes mettant en exergue les deux protagonistes. Les persos se comptent à peine sur les doigts d'une main et encore, tandis que le scénario se veut mystérieux de prime abord mais au final classique. Cela reste suffisant toutefois pour apprécier le jeu à sa juste valeur, qui en dit beaucoup visuellement et avec peu de choses, jusqu'à son dénouement assez bouleversant.

Niveau jouabilité, c'est là que le bât blesse. En effet, la maniabilité est quelque peu perfectible malgré de belles animations pour nos héros (surtout pour Trico qui sont bluffantes de réalisme). Les mouvements de l'enfant sont parfois beaucoup trop brusques, et si on ajoute quelques problèmes de caméra (qui ne se centre pas toujours comme il faut lors d'un saut, ou nous empêche de bien voir où nous sommes dans des endroits exigus). Aussi, cela peut être gênant de voir Trico au milieu de l'écran qui cache le garçon. Ils auraient dû faire un effet de transparence. En parlant de Trico, si la créature est douée d'un potentiel d'intelligence avancée, elle n'est pas toujours très réactive pour exécuter les ordres qu'on lui donne. Il faut manifestement un temps d'adaptation, voire deux ou trois runs pour commencer à piger le truc, et encore, elle ne fait pas exactement tout ce que l'on souhaite dans la seconde. L'apprivoiser, c'est un peu un chemin de croix, mais quelque part ça fait partie de la subtilité du récit, restant cohérent car c'est comme un animal de compagnie que l'on dresse. Bien que la relation avec l'enfant va clairement plus loin que "maître et animal", et c'est là que les émotions naissent. Trico a des réactions criantes de réalisme. Il entre dans une sorte de transe après chaque combat contre les armures (des sortes de chevaliers animés par de la magie), et il faut tout faire pour rasséréner notre compagnon quand il panique ou s'affole en lui prodiguant des caresses par exemple, surtout qu'il a tendance à gesticuler régulièrement.

Quand le mioche s'accroche à la créature à l'aide du plumage de celle-ci, ça n'est pas s'en rappeler Wanda qui escalade un colosse dans Shadow of the Colossus. La physique est bien faite en interagissant avec les leviers ou mécanismes, en ramassant des objets ou combattant les armures, mais les lois de la physique peuvent se révéler parfois hasardeuses, comme c'était le cas pour SotC quand on tombait d'un colosse ou d'une plateforme. De l'action il y en a quand même, pas trop, juste ce qu'il faut pour pas surenchérir, c'est surtout vers la fin. Dommage d'ailleurs que durant certaines séquences d'action et de plateforme intenses, on ait droit à des ralentissements. Sur PS4 standard du moins, mais il semblerait que ce soit moins présent sur PS4 Pro. Nonobstant ces défauts, la magie opère grâce à cette connivence entre l'enfant et la chimère, et visuellement c'est plutôt pas mal et ça offre des décors somptueux à contempler même si certaines textures restent fades.
Quant aux trophées, la plupart ne collent pas vraiment pour ce genre de jeu, mais j'en parle un peu plus en détail dans le topic des trophées/succès.

Au final, j'ai trouvé le jeu plutôt bon et enchanteur, mais loin d'être la bombe qu'il l'aurait pu être. Si on aime les jeux d'Ueda, ou les jeux avec une ambiance et un univers poétiques, on lui trouvera un charme et on passera un bon moment. S'il n'y avait pas une caméra aux fraises, des chutes de framerate à certains moments et si Trico bénéficiait d'une meilleure réactivité dans l'exécution des ordres et des manœuvres, on aurait eu là certainement un chef-d'œuvre. Étonnant d'ailleurs pour l'arlésienne qu'a été The Last Guardian pendant près d'une décennie, aux côtés de Final Fantasy XV, tous deux ayant subi les affres du temps. À cause de cela, certains joueurs l'attendant ne l'attendaient plus. C'est un des jeux que j'attendais, personnellement. Ce n'est pas le hit en puissance, certes, mais il n'en reste pas moins une expérience particulière. Un jeu à faire, ne serait-ce que pour entrevoir sa portée émotionnelle.


15/20

Modifié par Ragnarok, 24 June 2018 à 02:13.

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#422 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 05 July 2018 à 18:04

Lifeless Planet Premier Edition terminé pour la 3ème fois et platiné.


Citation

Un petit jeu indé d'aventure sympathique, qui a la particularité de faire progresser un astronaute sur une planète exsangue et dénuée de vie à l'aide d'un jet pack. Celui-ci est un peu difficile à prendre en main en raison de sa maniabilité à cheval entre absence de gravité et inertie présente. On ressent à la fois la lourdeur et la légèreté des sauts de notre cosmonaute crapahutant sur des zones escarpées et rarement plates qui ne sont pas s'en rappeler des montagnes et des falaises sur des planètes de Mass Effect,mais sans le Mako ! Ici, on est tout le temps à pied, et c'est bien l'intérêt pour survivre dans ce monde recelant des dangers malgré le vide sidéral qui l'entoure. On s'y fait à cette prise en main pas toujours évidente après quelques sauts de jet pack, le tout étant de savoir espacer intelligemment ses sauts entre les plateformes et les terrains difficilement praticables pour ajuster sa hauteur et sa longueur. À partir de là, il faut donc bien observer son environnement pour voir comment évoluer. Le concept est intelligent sans être révolutionnaire, car ça ne pouvait pas mieux seoir à un jeu dans un univers spatial. On a la possibilité d'améliorer à certaines étapes notre propulseur afin de pouvoir progresser dans le jeu, et celui-ci perd son énergie une fois qu'on a suffisamment avancé avant de refaire le plein pour le recharger en mode turbo (permettant un certain nombre de poussées après un saut au lieu d'une poussée par défaut). De même qu'il nous faudra trouver rapidement un dispositif de bonbonnes à oxygène pour ne pas manquer d'air. Dans tous les cas, ces actions sont scriptées en fonction de votre progression. Côté scénario, il se dévoile petit à petit via les nombreux enregistrements et documents parsemant la planète, presque tous étant sur notre chemin ou facilement repérables, ce qui nous permet de comprendre le mystère qui plane dès le début de l'intrigue sans avoir à se détourner du chemin naturel. D'ailleurs, la solitude est omniprésente du début à la fin et c'est bien ce qui fait une des forces du titre, même si une femme mystérieuse dont on suit les traces et qui nous aide est la clé de la trame et nous montre qu'on n'est pas seul. Il y a quelques petites séquences cinématiques faites avec le moteur du jeu mais elles sont courtes, et il aurait pu y en avoir un peu plus, ou de durée un peu plus longue malgré les innombrables fichiers qui en disent largement plus au final. Et à la fin, tout est clair, même un petit peu avant. En tout cas, j'apprécié l'histoire.

La musique d'ambiance est là, mais elle se manifeste généralement pour prévenir d'un danger ou de l'avancée scénaristique, où le mystère est aussi de la partie. Sans être faramineuses, elles s'accordent bien à cet univers astral pour le peu qu'on les entend. Et les graphismes sont tout juste corrects, mais souffrent du fait que des éléments du décor s'affichent brutalement à l'horizon par moments. Il y a un brin de flou sur les angles de l'écran, mais je pense que c'est voulu à cause du casque ou peut-être de l'atmosphère de la planète. Allez savoir. C'est particulier mais on s'y fait. Petit détail sympa : on peut voir le décor qui se présente en face de notre astronaute, sur la visière de son casque, en tournant la caméra pour l'avoir en face de nous comme s'il nous regardait. Il y a plusieurs vues pour ce jeu à la troisième personne en caméra libre : une vue rapprochée, une vue à distance moyenne et une autre à distance éloignée. J'ai joué le plus souvent avec cette dernière. Là où le bât blesse, c'est que la caméra a quelques fois tendance (et à certains passages) à tourner automatiquement autour du personnage pour montrer où il faut aller alors qu'on est en plein saut au-dessus du vide ou d'une hauteur importante. Sinon, on a également quelques énigmes à résoudre comme tout jeu d'aventure qui se respecte. Elles sont relativement faciles mais jouent sur la logique et ont le mérite de ponctuer l'aventure pour varier entre les pièges et les précipices. Le bras robotisé mécanique que l'on équipe sur une épaule nous sera d'ailleurs d'une grande utilité pour résoudre certains puzzles. Le jeu tient en 19 chapitres, chacun se finissant entre 10 et 20 minutes en moyenne je dirais, ce qui nous donne une durée de vie un peu courte. Les trophées sont cependant là pour nous attarder sur le jeu et récupérer des collectibles, entre autres actions parfois amusantes à effectuer. Fait étrange d'ailleurs, les trophées (et succès sur Xbox One j'imagine) sont en anglais et n'ont pas été traduits bien que le jeu puisse être joué avec les sous-titres français (les voix sont en anglais pour l'intrigue et en russe pour l'enregistrement des documents car la Russie tente de coloniser cette planète). On peut aussi changer la langue des textes dans les options à tout moment.

Le jeu est sympa et reste une petite expérience mais ne restera clairement pas marquant, et il est dommage qu'il n'ait pas été fignolé plus que ça, mais on passe quand même un bon moment d'exploration assez inédit dans le genre car l'exploration avec le jet pack est bien le cœur du gameplay de ce Lifeless Planet.


13/20
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#423 Wolf

Wolf

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Posté 11 July 2018 à 10:51

Terminé Shantae Half-Genie Hero en 8h08, 27% des trophées (doit y en avoir 40% qui sont en DLC). L'histoire d'une héroïne ai rabais, capable de se transformer en diverses créatures pour sauver son village des nombreux méchants au rabais qui le menacent avec l'aide de ses amis au rabais.

Et c'est un jeu qui porte bien son nom : moitié génial, moitié héroïque, mais jamais complètement l'un ou l'autre, constamment dans un entre-deux qui ne demandait qu'à se concrétiser en un titre sensationnel. Or, à part une 2D absolument magnifique, le jeu n'a vraiment rien de transcendant mais il a beaucoup de leçons à prendre de Wario Land 3.

15/20 parce que ça me ferait mal au cul de lui mettre moins, mais j'aurais aimé pouvoir monter à 16. v.v
2.5.0.0

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#424 Pezam

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Posté 20 July 2018 à 11:38

Fini No More Heroes. La catastrophe... Je comprends vraiment pas comment on a pu acclamer un tel jeu.

On va commencer gentiment avec l'aspect graphique du soft, qui, même s'il est relativement faible techniquement, possède un esthétique sympa, héritage de Killer 7 (qui est tellement mieux).
Le reste mérite juste d'être jeté à la poubelle. C'est sensé être drôle et décalé ? Oui bon, on sourit parfois (et encore c'est pas le grand sourire) surtout parce que Travis se fait méchamment entuber et que c'est évident dès les premières minutes du soft. Mais c'est looouuuurd. Vous voulez tuer des gens pour vous faire une gonzesse? Et soudainement quand la gonzesse se barre on vous fait un espèce de background chelou avec votre soeur qui a tué vos parents (ouaaaaaais) et la gonzesse c'est la femme de votre frère soit disant jumeau mais qui ne vous ressemble pas et qui, dans la vraie fin essaiera de vous botter les fesses, mais... Pourquoi d'ailleurs ? Ouais ça vole très haut et on se permet de vous mettre un "To be continued...". Ou pas hein. Je n'ai rien contre les jeux délirants, encore faut-il que ce soit bien fait, mais là.... J'ai jamais rien vu d'aussi nul depuis les jeux Zeboyd.
Le gameplay partait avec des idées intéressantes. Une partie GTA pour vous faire de l'argent pour zigouiller les boss, et la partie "donjon". La première vous offre l'opportunité de faire quelques jobs tous très ridicules, répétitifs et synonymes d'aller retours incessants, surtout si vous achetez pleins de trucs en passant, vous n'en verrez quasi pas la fin. Et c'est bien 70% du jeu.
Le deuxième c'est de gros couloir où on appuie sur A quasi tout le temps, parfois sur B et on balance la wiimote occasionnellement. C'est assez sympa au début, mais il n'y a aucune évolution du système, si bien qu'on appuie sur A tout le temps et ça passe crème. Les boss sont plus embêtants,mais même en difficulté extrême, vous n'avez qu'à esquiver puis riposter en matraquant A pour les achever, sans aucune vraie stratégie, la palette de coups étant limitée à son plus que strict minimum.
Musicalement c'est le désert. Sur 10 heures de jeu il doit y avoir 4-5 musiques? Et encore je pense être large. Mais si les musiques étaient bien ça ne poserait pas de problème. Seulement on se retrouve avec un sous produit du dubstep.

5/20 parce que y a quand même un concept pas trop mal même si très mal réalisé.


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#425 Clive-kun

Clive-kun

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Posté 22 July 2018 à 14:01

Fini the last of us remastered

Ça faisait un bout de temps que je devais le faire(depuis la ps3 lol),un très très bon jeu scénario qui tient en haleine personnages attachants mais tt de même je trouve le jeu un peu trop dirigiste et linéaire j'imaginais vraiment autre chose à ce niveau.
La fabrication d'objets pas exploité à sa juste valeur,un poil répétitif,sinn rien à redire au niveau des graphismes après je pense que the last of us 2 saura comblé les lacunes et sublimer le 1 qui reste un très très bon jeu malgré tout, dans le même genre je vois vraiment pas ce qui a été ft de mieux si je devais lui attribuer une note ce serait un bon 16/20
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#426 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 10 August 2018 à 05:09

Terminé Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration sur PS4, avec ses innombrables DLC inclus.



Citation

Assurément meilleur que son aîné, le reboot de 2013 dont il est la suite, sur à peu près tous les plans, même si ça n'innove pas tellement et que ceux ayant joué au précédent volet se retrouveront en terrain connu. Le titre reprend donc le concept de la survie dans des environnements grandeur nature avec une bonne dose d'exploration et d'aventure et un soupçon d'infiltration (assez secondaire cela dit), de la plateforme et du craft pour améliorer son équipement ainsi qu'un système classique mais efficace d'arbres de compétences pour faire de Lara une pilleuse de tombe hors-pair. Et autant le dire tout de suite, avec tout ce que le jeu offre à notre héroïne niveau armes, tenues et compétences, il y a de quoi rendre Lara Croft assez cheatée sur certaines habiletés. Il faut dire que le jeu n'est pas spécialement difficile à la base (sans être simple non plus mais il reste un peu plus facile que TR 2013). La chasse permet de farmer XP, ressources naturelles et matériaux pour le crafting et l'évolution de Lara. Les zones à parcourir sont assez grandes et donnent une impression de liberté, s'apparentant presque à un semi open-world. Elles sont souvent reliées les unes aux autres par des passages nécessitant des équipements particuliers qu'on acquiert au fil de la progression pour être franchis, mais également pour découvrir des zones secrètes ainsi que des tombeaux et des cryptes afin de ratisser les maps à 100%, à l'image d'un metroidvania. C'était déjà le cas dans le précédent opus, mais ici c'est plus mis en évidence grâce à la liberté d'exploration que procurent les différents niveaux et un équipement conséquent. Le jeu commence en Syrie en guise de prologue, mais se déroulera par la suite en Sybérie où le froid mordant est de la partie (et on s'y croirait presque !). Le jeu est donc moins linéaire que son grand frère, il regorge d'animaux (bien plus que TR 2013), d'ennemis humains et d'immortels (qui restent tuables malgré leurs noms). Là encore, pas de monstres ponctuels ou occasionnels comme dans les opus PS1, L'ange des ténèbres ou la trilogie Crystal Dynamics de la génération de consoles précédente, et je trouve ça dommage. Dans le même souci, c'est moins surnaturel que les anciens TR, néanmoins le DLC Baba Yaga qui reprend le mythe d'une célèbre sorcière russe ajoute un peu de piquant niveau surnaturel mais on est encore loin de l'ambiance qui fait la magie d'un vrai Tomb Raider (avec des malédictions, des créatures mythologiques ou de la magie noire, entre autres). Mais bon, l'effort reste louable. Et les reliques et artefacts restent toujours la vedette où tourne autour le scénario. Scénario qui se voit d'ailleurs bien plus étoffé que dans l'épisode antérieur, car on en apprend beaucoup sur l'héritage de Lara, son père, son manoir, son passé ainsi que son évolution par la suite qui la fera devenir Tomb Raider, la célèbre Lara Croft, telle qu'on la connait aujourd'hui et qu'on a connu sur PS1, ce qui est censé arriver chronologiquement après l'épisode Shadow of the Tomb Raider (qui sort très prochainement), qui sublimera donc cette trilogie de préquels Tomb Raider aux Tomb Raider "classiques". Mais voilà, durant cette évolution de Lara consistant à devenir la pilleuse de tombe ultime, elle reste à mes yeux encore fragile par rapport aux anciens épisodes (mais un peu moins que dans le reboot). La voir prendre ses jambes à son cou devant un ours, paniquer un peu tout en réalisant des acrobaties pour survivre au-dessus du vide, la voir retenir sa respiration assez peu de temps tout en subissant des dégâts sous l'eau (alors qu'elle tient 3 à 4 fois plus longtemps sans équipement de plongée dans les anciens opus)... Quand on a connu les épisodes Playstation première du nom et qu'on voit ça, je trouve juste que ça frise le ridicule. Mais cette "fragilité", quand bien même elle soit justifiée dans un sens puisque Lara apprend à devenir plus forte, ne fait pas vraiment honneur aux anciens épisodes et encore moins à la célèbre aventurière. D'autant plus que la linéarité cachée du jeu fait que si Lara tombe en dehors du cheminement naturel (où elle n'est pas censée avoir pied d'après les programmeurs), elle se tue même si elle chute de 3, 4 ou 5 mètres au sol. Ridicule et pas crédible. Alors qu'ils auraient très bien pu trouver un moyen de la faire rejoindre le chemin principal par différents chemins plus ou moins escarpés et difficilement praticables. Parce que sinon, la tolérance aux chutes n'est pas mauvaise en soi, Lara y résiste bien et c'est tant mieux. Preuve qu'avec le reboot, ces Tomb Raider de la génération actuelle sont plus restreints niveau exploration, chose qui m'a déçu mais je m'y suis fait, et ce n'est pas forcément un point noir majeur mais je le tiens en compte quand même et c'est un peu dommage car ça rend le jeu un peu linéaire et assisté.

Le contenu du jeu de base reste déjà très conséquent, grâce par exemple à ses nombreux documents enrichissant le lore et l'histoire dans une certaine mesure. Il y a pas mal de documents à lire çà et là, y compris pour les didacticiels. C'est un vrai plaisir de naviguer dans les menus et en apprendre plus sur l'univers et l'histoire. Les contrées sybériennes foisonnent de passages et on est toujours tenté de tout explorer, tout fouiller, quitte à s'écarter du chemin principal même si on est pressé. Un bon point, ma foi. Même les magnifiques panoramas qu'offrent ce Rise of the Tomb Raider en mettent plein la rétine. C'est beau et vivant, assez détaillé avec parfois de jolis jeux de lumière (notamment dans les décors intérieurs qui semblent plus travaillés que les décors extérieurs), mais on est encore loin de la qualité visuelle d'un Uncharted 4. M'enfin, je n'ai pas boudé mon plaisir, bien au contraire, j'ai trouvé les décors réussis, et cela m'a même donné envie de me renseigner sur la Sybérie où le froid règne en maître. D'ailleurs, parlons des contenus additionnels et modes de jeu fournis dans cette édition 20ème anniversaire. Le DLC Baba Yaga apporte une touche de mysticisme et de sorcellerie bienvenue, et est abordable assez tôt dans l'aventure principale. Il se paie le luxe d'apporter sa pierre à l'édifice dans le lore du jeu en nous narrant une histoire annexe assez intéressante prenant naissance à partir d'un PNJ qu'on aide dans l'aventure principale. J'ai bien apprécié ce DLC. D'autre part, nous avons le manoir des Croft qui peut être lancé dans une expédition à part de l'intrigue principale, nous apprenant comment Lara a bataillé pour hériter de sa maison et notamment sur ses histoires de famille racontées façon feuilleton TV. La première expédition dans le manoir se fait sans le moindre ennemi car elle laisse la part belle à l'exploration, avec des énigmes à résoudre qui ont le bon goût de nous en apprendre plus sur les goûts de Lara et de sa lignée. C'est une sorte d'enquête que mène Lara et en cela, on se rapproche d'un ancien jeu d'aventure PC, le côté point & clic en moins. Plutôt pas mal et intrigant. L'autre aventure se déroulant dans le manoir nous plonge dans le Cauchemar de Lara, un mode où elle affronte des zombies pour survivre. Cette partie est donc principalement orientée action et le côté survival horror se ressent un peu dans des zones sombres, ce qui n'est pas plus mal pour ma part. Cela étant, cet extra ressemblant plus à un mini-jeu qu'autre chose est dispensable et ne reste ni plus ni moins qu'un petit défouloir sympa. Dans le même ordre d'idées, on affronte également des zombies dans le complexe soviétique via un autre mode de jeu, où un virus s'est échappé car il a été libéré par les trinitaires (les méchants du jeu). Là, ça prend un peu la forme d'un Resident Evil / Bio Hazard, et question lore ça n'apporte pas grand chose hormis le fait qu'un PNJ de l'histoire principale nous aide et nous donne la marche à suivre pour déjouer des pièges afin de contrer la menace biologique depuis son hélico. Sympathique encore une fois, mais loin d'être indispensable. On en arrive enfin à un DLC plus intéressant : le mode Endurance. Il y en a deux, en fait. Un qui se joue en solo et l'autre obligatoirement en coop (il est toutefois possible de faire celui qui est solo en coop). Sûrement l'expérience la plus originale de Rise of the Tomb Raider en terme d'extension. En effet, il s'agit d'une expédition de survie grandeur nature, où le but sera de survivre le plus longtemps possible face à la faune locale hostile (loups, ours, léopards...) et aux ennemis rôdant dans le secteur. Ce sont des maps qui se génèrent de façon procédurale à chaque partie, et il n'y a pas de possibilité de consulter la carte pour trouver son chemin. La grande nouveauté (et difficulté principale par la même occasion), c'est qu'il faut surveiller sa jauge de faim et de chaleur qui chutent progressivement au fil de nos pérégrinations et avec le temps. Il faut constamment chasser du gibier et le dépecer pour survivre, et veiller à se réchauffer via des feux de camp ou autres sources de chaleur sous peine de mourir de faim et de froid. Principe qui ajoute une notion intéressante de survie et une nouvelle dimension au jeu. C'est réaliste de voir Lara s'agenouiller alors que son estomac crie famine, et de la voir grelotter de froid tant la température chute avec les blizzards. Je regrette néanmoins que les maps soient aléatoires et qu'on ne puisse donc pas accéder à la carte de la zone car on peut facilement tourner en rond malgré les lieux balisés une fois découverts. Alors qu'on a accompli une bonne progression de défis préalablement sélectionnés, ça peut être rageant de perdre parce que ça se joue parfois au petit bonheur la chance. Plus le temps passe, et plus le gibier diminue alors que les prédateurs se font plus fréquents et agressifs. En principe, il faut entrer dans les cryptes et trouver des codex et tombeaux, mais également des artefacts. On peut aussi réaliser des tas de défis sympas et qui exploitent à fond le gameplay. Et une fois qu'on souhaite terminer son expédition, on allume un feu de signal à l'aide du bois récolté (car rien ne se fait sans ressources) pour faire signe à l'hélicoptère pour l'extraction.

Outre ses nombreux DLC, Rise of the Tomb Raider propose une fois l'aventure terminée de rejouer le niveau de l'histoire dans des modes supplémentaires avec quelques défis à la clé. C'est basé sur du speedrun scoring, et il faut donc bien connaître les niveaux du jeu pour réaliser le temps requis. Du time attack en somme, qui rappelle un peu ceux de Tomb Raider Anniversary (remake du tout premier Tomb Raider) et de Tomb Raider Legend. Abattre des ennemis rapportent des points et du temps, à l'instar d'un bon vieux mode Mercenaries d'un Resident Evil. Mais des défis originaux viennent aussi s'y greffer, comme de résoudre une énigme dans un temps imparti , ne pas prendre de dégâts, ou encore récupérer tous les collectibles de la zone. J'ai oublié d'en parler plus haut, mais il est possible d'obtenir des cartes octroyant des bonus et des malus au joueur, servant à diversifier l'expérience du gameplay. Les cartes bonus augmentent les chances de survie (munitions illimitées, tenue avec tous les arbres de compétences au max, armes customisées, etc) mais retire des points de pénalité pour le score, tandis que les cartes malus peuvent rendre le perso plus fragile ou désavantagé (moins résistant aux balles, plus sensible au feu, les ennemis gagnent en puissance, etc) mais décuplent les points pour le score. Il faut ainsi prendre le temps d'étudier les cartes avant de commencer une expédition afin d'avoir les bonnes cartes en main (hoh ! hoh !). En bref, nous avons là un jeu très riche et si le jeu de base a déjà pas mal à offrir question richesse et durée de vie, cette dernière se voit rallongée de manière considérable grâce à ses DLC variés. D'ailleurs, le jeu dispose d'une quantité astronomique de trophées au total : 125. Il y a vraiment de quoi faire et on ne s'ennuie pas une seconde avec une durée de vie colossale, surtout si on vise le 100%. Le tout est servi par des musiques envoûtantes, bien entendu discrètes la plupart du temps comme le veut la coutume des Tomb Raider, elles restent aussi intrigantes. Les musiques de combat ont la particularité de se développer en fonction de l'approche qu'on a des ennemis. S'ils sont à proximité mais qu'ils ne nous ont pas repéré, la musique d'ambiance joue de façon à nous prévenir qu'un danger n'est pas loin, et par-dessus une musique de combat un peu lente s'active si les ennemis sont en alerte. Et quand ils nous ont repéré, alors là elle prend des allures dynamiques, parfois stressantes et le volume monte. C'est un détail que j'apprécie. Dans l'ensemble, l'OST offre des compositions qui aident le joueur à s'immerger dans le jeu.

En résumé : un jeu très complet, rempli de certains clins d'oeil et références aux anciens Tomb Raider, incluant des DLC variés même si on aurait pu se passer de certains, un jeu dans la même veine que son prédécesseur mais nous montrant une Lara plus sûre d'elle et plus forte en dépit ses quelques faiblesses encore apparentes, et d'une linéarité et assistance qui subsistent encore et rendent le jeu plus ou moins facile. Peut-être que Shadow of the Tomb Raider conclura cette trilogie en nous montrant à la fin Lara telle que nous la connaissions en 1996, ce qui ne serait pas plus mal. Un jeu destiné aux fans de la série (plus que TR 2013), et bien évidemment à tous ceux qui aiment les jeux d'aventure/exploration/action ainsi que les Uncharted. Car en effet, la saga de Cristal Dynamics suit actuellement le même principe que la franchise phare de Naughty Dog. Pour évoluer et ne pas tomber dans le classique, les développeurs ont voulu prendre ce chemin, quitte à s'éloigner sensiblement des racines de la série (ce que je regrette le plus même si la direction que prend la série ne me déplaît pas pour autant, j'aime bien mais certainement pas autant que les premiers TR, qui eux, sont des chef-d'oeuvre intemporels pour moi, notamment les trois premiers).


15/20

Modifié par Ragnarok, 10 August 2018 à 05:19.

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#427 Pezam

Pezam

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Posté 01 November 2018 à 22:50

Terminé Alice Madness Returns sur 360.

C'est difficile de recommander ce jeu. Le premier opus laisser déjà énormément à désirer, avec une caméra atroce, une fluidité absente et un ersatz de scénario peu convaincant. On retrouve les mêmes problèmes dans le second, mais avec d'autres handicaps qui font que le jeu n'est pas forcément plus mauvais mais qui auraient pu facilement être évités.

A commencer par les phases de non plateforme: le jeu vous imposera, en vrac, du minigolf, des échecs, des glissades (genre surf), des taquins, du shoot... Toutes sortes de choses qui n'ont rien à voir avec de la plateforme ; qui s'intègrent très mal et qui sont mal faites. C'est dommage parce que les puzzles classiques sont assez intéressant parfois. Mais là on a surtout l'impression que le type a voulu juste caser plein de trucs parce qu'il le pouvait. C'est aussi le cas des collectibles, dont l'intérêt (hors potions de rose et souvenirs) est quasi inexistant bien qu'intégrés dans le lore (les bouteilles par exemple - je mets un gros doute sur les groins...)

Le scénario ensuite. Malgré que le jeu aborde des thèmes sérieux, on aura bien du mal à prendre l'histoire sans rigoler, bien qu'un effort certain à été fait comparé au premier. De L'exp<b></b>ression des personnages à leurs voix et intonations,  au ridicule du cast, et surtout le grand méchant qu'on connait dès le chapitre 1 et avec presque la bonne raison... L'ensemble porté par des musiques bonnes mais très peu nombreuses et répétitives ; ainsi qu'une mise en scène minimaliste et avec des enchaînements d'un chapitre à l'autre qu'on pourrait qualifier de discutables.

Le plus gros défaut du premier, à savoir sa caméra, n'a malheureusement pas évolué. Entre des angles calamiteux et un repositionnement trop lent, c'est souvent un facteur de fin prématurée, car trompeur sur les distances et les endroits accessibles.

Le jeu répond malgré tout mieux que son grand frère. Peu de chutes de framerates; input lag suffisamment petit pour être bien réactif aux ennemis. Niveau graphismes c'est correct pour de la 360, et relativement moins buggé que l'original. La direction artistique est plus cohérente et très bonne malgré un petit sentiment de lassitude par moment concernant les environnements et les ennemis.

La partie action du jeu souffre de la caméra mais aussi d'un système de lock assez peu pratique et d'une esquive qui ne fonctionne pas toujours. Les combats sont en général assez dynamiques et les ennemis assez nombreux pour pas qu'on s'ennuie trop. Mais l'ensemble est généralement assez fouillis, notamment s'il y a plusieurs ennemis qui vous attaquent.

En tant que jeu d'action/plateforme, il y a énormément mieux dans tous les domaines et à moins que l'univers fou dépeint dans le jeu vous attire, je ne peut vraiment pas vous conseiller d'y jouer.

Modifié par Pezam, 01 November 2018 à 23:01.


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#428 Pezam

Pezam

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Posté 16 November 2018 à 18:47

Je viens de terminer Rime sur Switch.

Je n'étais pas convaincu au début, puis le jeu m'a finalement conquis au fil que l'on comprend le sous entendu. Porté par une OST magistrale, il est difficile d'en parler sans spoiler. En Inspiration, on a du Ico et Last Guardian clairement, mais j'ai trouvé ça tellement mieux: en terme de prise en main, de fluidité, du propos.

On regrettera des énigmes pas folichonnes et un jeu assez court (et un portage Switch à la truelle et injouable sans le patch), mais pour moi c'est un excellent jeu et je partais pourtant avec de gros mauvais a priori.

Et rien que pour m'avoir fait verser une larme - ce qui n'était pas arrivé depuis FFX! - je lui pardonne.

Modifié par Pezam, 16 November 2018 à 18:48.


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#429 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 17 November 2018 à 17:16

Ouais, la version Switch souffre malheureusement de moult ralentissements, et ça gâche pas mal l'expérience (je l'avais vu en test sur YT, mais moi j'ai la version PS4 qui en pâtit beaucoup moins quoi que... il y a aussi quelques petits ralentissements à certains endroits précis se comptant sur les doigts d'une main). Mais en faisant fi de cela, on voyage et on s'enivre de la magie qu'il véhicule. C'est un studio espagnol qui l'a fait, et ça me fait bien plaisir. J'ai adoré Rime, et j'ai aussi versé une larmichette durant les crédits. Le jeu a parfois quelques scènes émouvantes, notamment avec le chien.

Mais s'ils ont sorti un patch depuis le temps et que tu as pu jouer sans ralentissements ou avec une limitation maximum, tant mieux.
Pour ma part, si l'effet "déjà vu" de Ico ressort pas mal, ça reflète également pas mal du Zelda Wind Waker et du Journey. C'est poétique à souhait.

Modifié par Ragnarok, 17 November 2018 à 17:17.

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#430 Pezam

Pezam

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Posté 19 November 2018 à 07:44

J'ai lu qu'à sa sortie le jeu était vraiment injouable sur Switch, ce qui a mis longtemps pour que je me décide à le prendre. Il a été en solde en physique à 5€ sur Amazon il y a un moment alors je me suis dit que ça valait le coup. Depuis la sortie ils ont sorti un patch assez lourd (ça ne me surprendrais même pas que ce soit le jeu en entier optimisé à nouveau en fait), et il y a deux trois ralentissements mais c'est rien de très bloquant.
Par contre pour les joueurs D1, vu le prix auquel il était vendu, c'était clairement du vol, le patch étant sorti assez tard en plus. Rime est pas un jeu très gourmand, alors quand on voit un BotW, Doom ou Wolfenstein qui à côté tournent quasi sans ralentissements, on se demande comment ils ont fait XD


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#431 Ragnarok

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Posté 01 December 2018 à 18:28

Terminé hier soir Shadow of the Tomb Raider, sur PS4.

Wouah... C'est l'onomatopée que je fais après avoir joué à ce nouveau Tomb Raider. Les principales raisons concernant son ambiance inca très marquée en Amérique du sud, sa direction artistique à tomber par terre, son exploration bien plus centrée sur les tombeaux qu'auparavant avec plus de verticalité dans les séquences de plateformes et de nage, et enfin pour le travail sonore abattu sur l'ambiance et les environnements du jeu lui donnant un niveau d'immersion jamais atteint et justifiant l'achat de ce Shadow of the Tomb Raider. Mais passons tout cela en revue et bien d'autres choses tant il y a à dire sur ce nouvel opus des nouvelles aventures de Lara Croft.


Citation

Pour commencer, et là je pense qu'il s'agit indéniablement du plus gros atout du jeu, parlons de l'ambiance sonore. Les effets sonores occupent une place importante dans le jeu. Déjà ils sont remarquablement réalistes, flippants avec un volume variable selon les situations, plus audibles que les musiques qui elles aussi remplissent leurs offices haut la main mais j'y reviendrai après, et surtout chaque bruitage en adéquation avec son environnement respectif pour fournir une dimension cinématographique nous clouant à notre fauteuil. Qu'on se rassure, on n'en reste pas moins joueur et nos réflexes seront régulièrement sollicités pour survivre dans la jungle hostile péruvienne. On est attentif au moindre son, que ce soit un grognement d'animal prédateur tel qu'un jaguar surgissant des buissons, du ruissellement de l'eau d'une rivière, du gazouillement des oiseaux exotiques, du stridulement des cigales dans la jungle, ou du moindre bruit de ferraille en pénétrant dans un tombeau ou une crypte en restant sur le qui-vive des pièges mortels. Jamais la canopée avec ses secrets ancestraux n'a été aussi vivante. Notre vaillante archéologue de renom crapahute sur ces terres aussi fascinantes que dangereuses à la poursuite des trinitaires, ses ennemis jurés . De ce fait, l'histoire tourne dans un premier temps autour de Lara. Sa quête se veut personnelle au départ, mais les affaires de famille de la riche héritière des Croft ont tôt fait de faire la part belle à des enjeux menaçant l'équilibre du monde. Par la force des choses, et sans le vouloir, c'est en ramassant un artéfact qu'elle a déclenché une apocalypse maya provoquant des cataclysmes en Amérique du sud. Et les trinitaires ont de sombres desseins en souhaitant refaire le monde. Un compte à rebours est lancé avant la prochaine éclipse, et Lara va tout faire pour reprendre aux trinitaires des reliques sacrées et tout remettre en ordre. L'histoire commence en fanfare .On est un peu largué les premières minutes mais on comprend vite qu'il s'agit de la suite directe de Rise of the Tomb Raider, ce dernier s'étant fini par un "demi-cliffhanger". Il est donc fortement recommandé de jouer à Rise of avant Shadow, car ils sont plus ou moins liés du fait que la même organisation recherche des artéfacts à travers le monde pour les exploiter à de mauvaises fins tout en opprimant et en contrôlant les peuples anciens (Tomb Raider 2013 étant assez isolé et se concentrant essentiellement sur les débuts de Lara, il n'est pas obligatoire à faire pour comprendre le fond de la trame et les origines de Lara). Alors oui, on ne révolutionne rien. Il y a un sentiment de déjà vu. Mais l'histoire est mieux racontée cette fois malgré quelques clichés sautant aux yeux, et vers la fin on comprend mieux pourquoi l'ajout de "Shadow" dans ce Tomb Raider. Mais pour en arriver là, il y a quand même quelques petits rebondissements çà et là. Du grand classique en somme, avec des scènes spectaculaires à la Indiana Jones. et un univers flirtant parfois avec celui de l'animé Les mystérieuses cités d'or. Les développeurs n'ont pas pris de risques en innovant, et par conséquent leur bébé reste au final assez classique. C'est, ma foi, une bonne chose que de jouer ainsi la sécurité. Au moins, on suit une logique dans la nouvelle trilogie de la série Tomb Raider. Cet épisode étant le troisième/dernier et celui qui est censé précéder le tout premier Tomb Raider paru sur PS1 il y a plus de 20 ans. Difficile à croire quand on voit les graphismes et l'évolution de Lara aujourd'hui avec ce qu'on a eu en 1996, n'est-ce pas ? Moi-même j'ai du mal à croire que ça se passe avant. Mais après tout, c'est un reboot, et libre à chacun de se faire son interprétation. À mes yeux, c'est une autre série de Tomb Raider qui inclut quelques clins d'oeil aux anciens (les tenues par exemple, mais il y a moins de références comparé à Rise of), se comptant sur les doigts d'une main. C'est tout bonnement une renaissance. Et quand bien même je préfère largement l'ancienne série (Tomb Raider 1 à 8 + l'Anniversary) à l'actuelle, je dois dire que la nouvelle saga a tout de même de quoi charmer. En fait, sans réellement évoluer, cette dernière série s'améliore au fil des épisodes. Elle corrige les défauts des deux précédents opus auxquels Shadow fait suite, tout en améliorant et en enrichissant ce qui lui permet de se démarquer de l'ancienne série avec les vieux Tomb Raider comme on dit aujourd'hui.

Si l'originalité n'est peut-être pas au rendez-vous, une chose est sûre, il y a une myriade de détails qui rendent le jeu meilleur que ses deux grands frères et l'enrichissent davantage qui plus est. À commencer par le niveau de difficulté global basé sur trois sous-niveaux de difficulté affectant les combats, l'exploration et les énigmes. Chacun de ces sous-niveaux de difficulté étant facile, moyen et difficile, et l'équation de ces sous-niveaux sélectionnés détermine donc le niveau global dans cet ordre croissant de difficulté (Ruse du renard, Rite de passage, À l'état sauvage et Obsession mortelle). Pour À l'état sauvage par exemple, il faut sélectionner une sous-difficulté en moyen, puis les deux autres restantes en difficile. Tandis que pour Obsession mortelle, il faut tout choisir en difficile. Pour vous donner une idée. Tout dépend de l'équation des critères sélectionnés. Parlons justement de ces trois critères apportant une nouvelle dimension de jouabilité et une expérience inédite avec cette méthode de personnalisation.
- La difficulté des combats influe naturellement sur la puissance et la résistance des ennemis, mais également sur leur réactivité/capacité à détecter Lara (l'infiltration occupant une partie importante du gameplay, plus encore que dans les opus antérieurs). Plus la difficulté de ce critère est élevée, plus ils la repéreront rapidement et à plus longue distance. Lara ne pourra pas se soigner automatiquement en combat difficile et devra utiliser des ressources à base de plantes curatives.
- La difficulté de l'exploration concerne la visibilité (ou l'invisibilité à haut niveau) des traces blanches peintes sur la roche et les corniches où Lara peut s'agripper pour trouver son chemin, également la surbrillance des ennemis et des éléments essentiels à la progression et à la survie en utilisant l'instinct de survie de la demoiselle.
- Et enfin la difficulté des casses-tête influe sur les indices que donne l'héroïne sur la façon de les résoudre. À haut niveau, c'est motus et bouche cousu et il faut se démerder en observant bien l'environnement et en lisant des document recensés dans l'inventaire.
Ainsi, il est possible de personnaliser la difficulté générale tributaire de ces trois critères en testant plusieurs combinaisons. Une excellente trouvaille qui permet d'adopter un style différent et qui ajoute un intérêt à la rejouabilité du titre. Ceci étant dit, il est possible de paramétrer tout cela dans les options à tout moment en cours de partie.

Pour continuer dans les nouvelles idées et les détails qui agrémentent l'expérience de jeu, Lara possède de nouvelles aptitudes d'escalade. Elle peut utiliser le grappin intégré à ses piolets pour descendre en rappel depuis une surface rocheuse et écailleuse, puis se balancer au-dessus du vide ou courir latéralement sur les murs pour sauter sur d'autres plateformes ou perches. Plus tard, elle pourra même escalader des plafonds à l'instar d'une araignée à l'aide d'un équipement d'escalade fixé à ses chaussures. De quoi même rendre jaloux Spiderman !
En mode infiltration ou en combat, elle peut se couvrir de boue pour se coller à certains murs de terre et dissimuler sa présence ou la rendre plus difficile à voir pour ses ennemis. Ou encore, elle peut grimper à une branche d'arbre et utiliser une flèche-grappin à l'aide de son arc pour harponner l'ennemi et l'attirer à elle avant de le pendre vite fait bien fait. Et puis il y a d'autres petites idées comme ça qui font de Lara une sorte de James Bond de la jungle version féminine. C'est évidemment moins complexe qu'un Metal Gear, mais ça a le mérite d'exister et de faire réfléchir un minimum plutôt que de foncer tête baisséee dans la bataille, ce qui réduit considérablement les chances de survie de Lara (surtout lorsqu'elle n'a pas d'arme). Hélas, certaines phases d'infiltration sont ratées et au final, une approche à la Rambo sera la réponse la plus courante face aux assaillants. Quand ce n'est pas une phase où l'on est désarmé et qu'on ne doit pas se faire repérer ou si se fait repérer, on fuit et on se cache. Mais dans ces moments-là, Lara ne peut pas utiliser ses poings ou ses pieds comme Solid Snake, ce qui est d'autant ridicule quand on sait qu'elle garde son couteau qui ne lui sert qu'à dépecer les animaux pour récolter des ressources et à tuer furtivement ses ennemis, mais pas au corps-à-corps et au coeur de l'action... Dommage.
Tant qu'on parle des défauts, certains sous-titres ne sont pas achevés quand les NPC parlent dans leurs langues d'origine et apparaissent en décalage avec leurs voix, ce qui peut dérouter et donner un peu de mal à suivre les conversations. C'est justement là qu'on en vient à une autre idée sympa : les langues d'origine des autochtones avec lesquels Lara converse. L'aventure se déroulant dans un premier temps au Mexique puis au Pérou, les PNJ nous parleront en espagnol. Mais on sera aussi amené à croiser des indigènes de nature inca qui parlent leur propre dialecte. Mais Lara les comprend tous sans problème et leur répond en français ! C'est un peu perturbant au tout début mais on s'y fait vite et avec du recul, on se rend compte que c'est tout à fait cohérent vu qu'elle est archéologue et qu'elle étudie les langues anciennes et d'autres pays. Les NPC peuvent d'ailleurs nous fournir diverses missions secondaires pour nous récompenser avec des armes, des tenues ou de l'or, entre autres, comme dans un RPG traditionnel. C'était déjà le cas dans Rise of the Tomb Raider, mais c'est clairement plus marqué ici, et c'est tant mieux car ça nous invite à nous plonger plus encore dans l'ambiance péruvienne et exotique de ce Tomb Raider. Un des atouts du titre, comme il se doit dans tout Tomb Raider qui se respecte, est l'exploration particulièrement mise en avant, à tel point qu'il y a un peu moins d'action en comparaison aux deux précédents opus. J'entends par-là moins de gunfights qu'auparavant ou que dans un Uncharted. En effet, l'infiltration aura une place plus importante que dans le passé. Sans être au coeur du gameplay, elle sera vivement conseillée à certains points du jeu pour nous conférer des avantages tactiques pour aborder une patrouille de trinitaires, mais on peut aussi très bien tuer furtivement quelques soldats et achever le menu fretin au combat. Ou encore, muni de bonnes armes améliorées et avec un minimum d'habiletés apprises, on peut foncer dans le tas tel un Rambo. L'un n'empêche pas l'autre et quelque soit votre approche de l'ennemi, le soft distille un côté Predator du fait que ça se déroule dans une jungle amazonienne. Il n'y a pas à dire, l'aura que dégage cette jungle de Shadow ot the Tomb Raider est immersive à souhait, surtout avec ses bruitages lui donnant un cachet extrêmement réaliste. C'est visuellement de toute beauté, sans atteindre pour autant le niveau graphique d'un Uncharted 4. Mais peu importe, la canopée fourmille de détails, et la direction artistique sublime le tout en incorporant des temples et des architectures d'une civilisation que l'on ne voit pas trop souvent dans le jeu vidéo ; la mythologie maya, la culture des incas et le mode de vie au Mexique et au Pérou. Jamais une forêt n'aura été aussi luxuriante et pleine de vie, et ses villages comme Paititi nous font voyager à l'autre bout du monde. On ressent vraiment quelque chose en y jouant, la touffeur des environnements grandeur nature et le son ambiant qui crée un univers bluffant de réalisme où l'on se croirait simplement isolé du reste du monde. Autant les graphismes que les effets sonores forment un tout cohérent. Et les musiques ne sont pas en reste, elles savent se manifester quand il faut et comme il faut. Discrète ou absente le plus clair du temps, la musique dégage une aura tribale et primitive, assistée de plusieurs instruments typiques de l'univers de la jungle tels que les tambours.

Le jeu reste un semi open world des familles fragmenté en plusieurs sections. Il n'est pas si immense que ça, mais il y a énormément à faire et pour tout ce qu'il y a à faire si on vise le 100% de la carte du monde, ça suffira amplement pour nous tenir scotché au pad entre 30 et 50 heures en fonction de notre niveau de compétence et des ajustements de la difficulté globale. Comme dans les deux volets antérieurs, Lara peut chasser des animaux pour récupérer des peaux de bête lui permettant de customiser ses armes mais également fabriquer des tenues. Et on en arrive à une autre nouveauté : créer des pièces d'équipement pour des costumes conférant des effets bonus à Lara en vue de l'aider dans l'exploration, la chasse, la survie, l'infiltration et le combat. À l'image d'un RPG, quoi. D'autres tenues sont d'ordre esthétique, mais il y a également le haut d'une tenue et le bas d'une autre tenue qui peuvent être combinés pour associer des capacités passives, ou associer les deux pièces d'un même équipement.
Lara apprend des habiletés en dépensant dans des feux de camp des points d'EXP gagnés durant l'exploration, la résolution de puzzles, et les combats. Rien de nouveau me direz-vous, mais l'arbre de compétences est non seulement plus joli avec ses symboles de stèles aztèques pour rester en adéquation avec l'univers maya, en plus de débloquer des cases adjacentes d'une capacité déjà gagnée pour les obtenir. De plus, contrairement aux autres épisodes, toutes les capacités à débloquer ne coûtent pas forcément 1 point de compétence, mais certaines valent 2 points et les plus chères coûtent 3 points. On en gagne soit de nouvelles, soit on améliore celles qu'on possède déjà pour mieux exploiter le gameplay et toutes ses possibilités, même s'il n'y en a pas trouze vingt mille. Par contre, il y a un certain déséquilibre entre le fait de booster Lara avec toutes ses compétences (dont pas mal nécessitent l'instinct de survie pour révéler leur potentiel) et le fait de mettre la difficulté au niveau max (ce qui empêche d'utiliser l'instinct de survie mettant en surbrillance ennemis, animaux et ressources). Si Lara est boostée à mort et qu'on choisit l'exploration en facile/moyen et les combats en difficile, le jeu peut être plus ou moins facile pour peu qu'on maîtrise les capacités de l'anglaise. Alors que si on met tout en difficile, on ne peut pas vraiment exploiter le sixième sens de l'aventurière car cela bloque certaines capacités inhérentes à l'instinct de survie. Cela dit, l'absence de l'instinct de survie peut être compensée par des plantes spéciales que l'on cueille un peu partout dans l'environnement mais bon. Sympa mais sans plus. Rien n'est parfait, mais cela permet au moins de faire plusieurs tests, ce qui augmente l'intérêt de la rejouabilité. D'ailleurs, en parlant de rejouabilité, on peut toujours continuer d'explorer la map après avoir terminé le jeu, ou bien importer cette sauvegarde de jeu fini dans une nouvelle partie + afin de recommencer l'histoire avec les armes, les équipements, les compétences et l'or que possédait Lara d'une partie finie mais le pourcentage d'exploration de la map est alors réinitialisé à 0%.

Un dernier mot sur le doublage français qui reste d'excellente facture dans l'ensemble. Juste un poil dommage qu'une autre actrice fasse la voix de Lara, suite au refus de la précédente qui avait joué pour les deux précédents volets. Mais la voix de notre aventurière reste néanmoins ressemblante à la précédente comédienne, et surtout, plus professionnelle dans le ton, ce qui nous rapproche un peu d'une Lara plus âgée et experte telle qu'on l'a connue sur PS1. Mais on est encore loin de la qualité du doublage de Françoise Cadol, qui a donné sa voix à la Lara Croft des anciens Tomb Raider et qui pour moi est la quintessence même des voix françaises dans le jeu vidéo.


Tout compte fait, Shadow of the Tomb Raider ne révolutionne rien, il se contente de peaufiner ce qui existe déjà dans la nouvelle série tout en l'enrichissant. Le scénario est intéressant mais reprend, tout comme le gameplay, certaines bases et certains schémas de ses deux frères. En d'autres lieux et d'autres circonstances. Pas de prise de risques en voulant innover, mais pas mal de petits détails nouveaux qui promettent des heures d'exploration pour les joueurs appréciant la licence. Ce 3ème Tomb Raider de la génération actuelle conclut avec succès la trilogie. Ce n'est pas la bombe ultime, mais il frise quand même l'excellence et à n'a pas à rougir face à son concurrent qu'est Uncharted 4.


17/20

Modifié par Ragnarok, 01 December 2018 à 18:49.

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#432 Bahamut-Omega

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Posté 24 December 2018 à 13:11

Timing parfait avec Metal Gear Solid: Peace Walker HD fini à l'instant, avec la vraie fin.

Pour l'instant c'est l'épisode que j'aime le moins, à cause de ce chapitre 5 assez débile, et de la tournure orienté action dû aux missions courtes (et répétitive). Mais ça reste un jeu très sympa quand même, qui a permis de développer le persos de Big Boss un peu plus.

L'année prochaine, au tour du 4 et 5.

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#433 Pezam

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Posté 12 February 2019 à 16:49

Fini juste avant Ninokuni, Heavy Rain.

Un excellent film, malgré une fin convenue et prévisible. En tant que jeu par contre, mouais. Le système de déplacement est lourdingue au possible (et lent!), et puis sinon voilà des QTE quoi. Donc j'en retient un excellent film oui, c'est à peu près tout.


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#434 Pezam

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Posté 13 March 2019 à 08:15

Hier soir j'ai terminé Sleeping Dogs sur 360, mais pas "platiné" - les médailles sont trop chiantes à avoir.

Une excellente surprise tant j'ai tendance à me méfier des GTA-like, qui deviennent vite saoulants sur la durée et extrêmement limité en terme de ce qu'on peut faire.
Clairement, avec LA Noire, Sleeping Dogs enterre n'importe quel GTA et GTA-like. C'est malin, ça a un vrai scénario, c'est techniquement super chouette, les voix sont super convaincantes. Les objectifs sont variés, le système de combat à base d'arts martiaux apporte une vrai fraîcheur et le jeu a le bon goût de se finir avant qu'on ne s'ennuie - c'est sans compter les DLCs sans aucun intérêt par contre, on se demande qu'est-ce que ça fait là. Vraiment, je ne m'attendais pas à autant accrocher. Je ne peux que recommander.


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