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Rpg Maker Diver


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20 réponses à ce sujet

#1 nollo

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Posté 25 October 2007 à 12:39

esce qu qelqu'un pourrait m'expliquer comment on travaille avec les interrupeteurs? svp, je vous explique, dans mon jeux le héros doit chercher un cheval perdu, comment faire dir à la personne qui à perdu le cheval MERCI au lieu de OU EST MON CHEVAL??


merci d'avence^^

#2 Deathyuya

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Posté 25 October 2007 à 13:10

sans paraitre grossier , tu devrais surtout faire attention a ton orthographe  :unsure:

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#3 Tomoe

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Posté 25 October 2007 à 18:13

Déjà oui fait gaffe à ton orthographe, puis avec quelle version tu travaille ? XP ?
Tu ne dois pas forcer tes sourires pour qui que ce soit, c'est bien de sourire pour soi même...

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#4 nollo

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Posté 25 October 2007 à 21:32

Voir le messagedeathyuya, le 25 octobre 2007 à 13:10, dit :

sans paraitre grossier , tu devrais surtout faire attention a ton orthographe  :unsure:
BON OK OK c'est bon, j'ai écris trop vite, et puis je ne suis pas français, bon je travaille sur la version 2003 aidez moi s'il vous plait

ça vous va comme ça?

#5 nollo

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Posté 25 October 2007 à 21:37

et si quelqu'un voudra mon jeu dites-le moi^^ il s'appelle : le labyranthe du phoémix, il y a encore quelques améilorations mais il sera bientot fini, en plus j'ai mis de la musique classique, et plein de personnages, surtout des chevaux, un projet sur lequel je n'ai encore écrit que l'histoire est: THE LEGEND OF EPONA aussi avec des chevaux, si vous voulez en savoir plus dites moi!

c'est pour ça que les interrupteurs et tout ça me serait outiles merci^^




(alors, si j'ai des fautes dite-le moi surtout)

Modifié par nollo, 25 October 2007 à 21:38.


#6 Riskbreaker

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Posté 26 October 2007 à 08:46

Voir le messagenollo, le 25 octobre 2007 à 22:37, dit :

(alors, si j'ai des fautes dite-le moi surtout)

Hihi, non ça va nickel maintenant, c'est juste qu'il y en a ici qui aiment bien chambrer à ce niveau (et oui, grâce à eux, on garde une certaine éthique que j'aime bien ^^').

En tout cas, même si je ne peux pas t'aider à résoudre ton problème car n'ayant jamais touché un seul rpgmaker, je suis curieux de voir le résultat :). N'hésite donc pas à préciser si tu les finis un jour ou bien que tu aies déjà des maquettes acceptables.

Bon courage :)

#7 nollo

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Posté 26 October 2007 à 09:04

merci^^

#8 Tomoe

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Posté 26 October 2007 à 11:09

Ah j'aurais pu t'aider si tu avais la version Xp car je connais que celle la mais tu trouvera surement ton bonheur dans des site spécialisé making pour les interupteur.

Bon courage à toi en tout cas.
Tu ne dois pas forcer tes sourires pour qui que ce soit, c'est bien de sourire pour soi même...

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#9 ajkareze

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Posté 26 October 2007 à 18:29

tu as réussi à faire un jeu sans faire d'interrupteur?? tu as tout fais en variables?  :blink:

Que ça soit XP ou 2003 le système des interrupteurs est toujours le même.
Lorsque tu récupères ton cheval tu actives dans ta ligne de commandes un interrupteur quelconque. Puis tu créés une nouvelle page de commandes dans l'évènement de ton personage avec comme condition : interrupteur xx activé  

Ceci est un tuto sur XP mais les fenêtres correspondent grandement avec le 2k3 :

http://www.rpgsoluce...ng/event/01.htm
http://www.rpgsoluce...ng/event/03.htm
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#10 nollo

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Posté 26 October 2007 à 20:18

Voir le messageajkareze, le 26 octobre 2007 à 18:29, dit :

tu as réussi à faire un jeu sans faire d'interrupteur?? tu as tout fais en variables?  :blink:

Que ça soit XP ou 2003 le système des interrupteurs est toujours le même.
Lorsque tu récupères ton cheval tu actives dans ta ligne de commandes un interrupteur quelconque. Puis tu créés une nouvelle page de commandes dans l'évènement de ton personage avec comme condition : interrupteur xx activé  

Ceci est un tuto sur XP mais les fenêtres correspondent grandement avec le 2k3 :

http://www.rpgsoluce...ng/event/01.htm
http://www.rpgsoluce...ng/event/03.htm
merci^^ maintenaint je pourrai mettre les interrupteurs, je sais comment ça marche

#11 Watchinofoye

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Posté 27 October 2007 à 09:52

Voir le messagedeathyuya, le 25 octobre 2007 à 14:10, dit :

sans paraitre grossier , tu devrais surtout faire attention a ton orthographe  :unsure:
Oui c'est vrai. J'ai cru que tu allais nous annoncer une nouvelle version de RPGMaker qui s'appelait Diver. Ça m'aurait étonné aussi, la prochaine version s'appellera VX je crois, une version qui devrait marcher sur Vista.

En effet, les interrupteurs sont une option qui peut simplifier beaucoup de choses mais il vaut mieux privilégier les variables qui peuvent faire une économie considérable de mémoire. Une seule variable peut servir à la trame principale.

Modifié par Watchinofoye, 27 October 2007 à 10:00.

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#12 Deathyuya

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Posté 27 October 2007 à 09:57

moi j'aimerais bien RPG maker 3D traduit ^^ ( a moins qu'il fut finalement traduit depuis le temps ? )

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#13 Watchinofoye

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Posté 27 October 2007 à 10:01

Hélas non. Mais il parait qu'il est très mal conçu donc c'est pas une grande perte.
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#14 ajkareze

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Posté 27 October 2007 à 10:19

Voir le messageWatchinofoye, le 27 octobre 2007 à 10:52, dit :

En effet, les interrupteurs sont une option qui peut simplifier beaucoup de choses mais il vaut mieux privilégier les variables qui peuvent faire une économie considérable de mémoire. Une seule variable peut servir à la trame principale.

tout à fait d'accord àprès ça dépend si la récupération du cheval est un passage obligé dans le jeu (variable) , si c'est une quêtes secondaire à deux balles (Interrupteur) ou une quêtes secondaire de iouf (variable) ^^
Mais honètement à force les variables ça me pend la tête et j'en revient au interrupteurs <_<
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#15 Watchinofoye

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Posté 27 October 2007 à 11:03

Si on remonte à la source, les interrupteurs sont déjà des variables. Des variables booléennes (true or false, vrai ou faux, 0 ou 1) donc tout n'est que variable (c'est vachement profond comme phrase  :blink: ). Suffit de savoir se débrouiller avec.
Pour revenir à RpgMaker, logiquement une variable sera codée sur un octet minimum alors qu'un interrupteur n'utilisera qu'un bit (pour ceux qui n'ont pas de notion d'informatique, un octet est égal à 8 bits).
Mais faut pas oublier que Ascii/Enterbrain a eu la géniale idée de pouvoir donner des noms à ces interrupteurs  <_< . Donc à chaque interrupteur créé, je pense qu'un tableau est créé avec le nom de l'interrupteur, son numéro et son contenu. Un tel tableau est codé sur 3 octets (un octet par case).

Maintenant petit calcul : supposons que vous n'allez pas restreindre l'usage des interrupteurs, que leur nombre de départ est de 100 et que leur maximum est de 9999 et que vous faites un jeu qui a besoin d'énormément de conditions, vous allez utilisez au grand maximum 9999x3=29 997 octets soit environ 30Ko de mémoire vive rien que pour les interrupteurs. C'est rien vous allez me dire. Mais votre ordi il a déjà des programmes qui tournent, qui eux prennent de la mémoire vive aussi et RPGMaker utilise déjà de la mémoire pour faire tourner son moteur 2D et les autres fonctions de votre jeu, fonctions qui utilisent des variables allant de 1 à 8 octets chacune. C'est Enorme!

Alors essayez de pas saturer la mémoire rien qu'avec votre jeu, if you please.

Modifié par Watchinofoye, 27 October 2007 à 11:04.

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#16 ajkareze

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Posté 28 October 2007 à 10:00

Merci je ne savais pas quelle taille prenaient les variables, en gros les variables sont intéressante seulement lorsqu'elles sont utilisées pour un nombre relativement important d'évènements.

Quand à la possibilité de nommer les variables et les interrupteurs, tu sembles ne pas apprécier cette initiative mais ça peut être sacrément pratique, et au pire si tu tiens vraiment à ton espace tu peux toujours supprimer les noms une fois le jeu finis, non?  :)
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#17 Watchinofoye

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Posté 28 October 2007 à 12:12

Voir le messageajkareze, le 28 octobre 2007 à 11:00, dit :

Merci je ne savais pas quelle taille prenaient les variables, en gros les variables sont intéressante seulement lorsqu'elles sont utilisées pour un nombre relativement important d'évènements.

Quand à la possibilité de nommer les variables et les interrupteurs, tu sembles ne pas apprécier cette initiative mais ça peut être sacrément pratique, et au pire si tu tiens vraiment à ton espace tu peux toujours supprimer les noms une fois le jeu finis, non?  :)
Voilà mais je ne méprise pas le fait de nommer les variables et interrupteurs. Il le faut pour se repérer. S'il fallait vraiment que je travaille sur l'économie de mémoire, je n'utiliserais pas RpgMaker. J'aurais codé moi-même le jeu en C++. Mais il s'agit d'un travail très long et fastidieux. KaYsEr, créateur de Koruldia, pourra te le confirmer : environ 4 ans de codage pour créer sa propre version de RpgMaker. Et ça ne retire pas entièrement le problème d'être économe. Juste une sacrée épine du pied.
En gros, faites attention. Une fois votre projet terminé, supprimez les variables et interrupteurs qui ne servent à rien. Et surtout une variable peut contenir bien plus qu'un interrupteur. N'hésitez pas à vous en servir ^^ (sauf pour les cas de vrai ou faux, là y a pas à batailler : interrupteur)

Modifié par Watchinofoye, 28 October 2007 à 12:12.

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#18 ajkareze

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Posté 29 October 2007 à 18:42

Effectivement koruldia est un gros projet j'attend la prochaine démo en espérant qu'elle me fera ravaler toutes les critiques qui m'étaient venues lorsque j'avais joué à la démo remix. ;)
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#19 Balika

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Posté 29 October 2007 à 19:03

Même remarque,


Koruldia est un projet qui a ses défauts certes (qui a dit "qui s'inspire de Pokémon certes" ?) mais qui avance mine de rien !

Et ça, peu de projets amateurs à petite échelle peuvent encore s'en vanter en France...  :mellow:

Attendons la prochaine démo, on aura sûrement de belles surprises si certains trucs génants sont corrigés.

#20 nollo

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Posté 17 February 2013 à 21:43

Je tiens comeme à m'excuser pour cette immaturité. C'est intéressant, en surfant sur le net on trouve vraiment des choses dont on a honte et dont on ne se souviens pas :p

Salut à tous




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