, sur PS4.
Wouah... C'est l'onomatopée que je fais après avoir joué à ce nouveau Tomb Raider. Les principales raisons concernant son ambiance inca très marquée en Amérique du sud, sa direction artistique à tomber par terre, son exploration bien plus centrée sur les tombeaux qu'auparavant avec plus de verticalité dans les séquences de plateformes et de nage, et enfin pour le travail sonore abattu sur l'ambiance et les environnements du jeu lui donnant un niveau d'immersion jamais atteint et justifiant l'achat de ce Shadow of the Tomb Raider. Mais passons tout cela en revue et bien d'autres choses tant il y a à dire sur ce nouvel opus des nouvelles aventures de Lara Croft.
Pour commencer, et là je pense qu'il s'agit indéniablement du plus gros atout du jeu, parlons de l'ambiance sonore. Les effets sonores occupent une place importante dans le jeu. Déjà ils sont remarquablement réalistes, flippants avec un volume variable selon les situations, plus audibles que les musiques qui elles aussi remplissent leurs offices haut la main mais j'y reviendrai après, et surtout chaque bruitage en adéquation avec son environnement respectif pour fournir une dimension cinématographique nous clouant à notre fauteuil. Qu'on se rassure, on n'en reste pas moins joueur et nos réflexes seront régulièrement sollicités pour survivre dans la jungle hostile péruvienne. On est attentif au moindre son, que ce soit un grognement d'animal prédateur tel qu'un jaguar surgissant des buissons, du ruissellement de l'eau d'une rivière, du gazouillement des oiseaux exotiques, du stridulement des cigales dans la jungle, ou du moindre bruit de ferraille en pénétrant dans un tombeau ou une crypte en restant sur le qui-vive des pièges mortels. Jamais la canopée avec ses secrets ancestraux n'a été aussi vivante. Notre vaillante archéologue de renom crapahute sur ces terres aussi fascinantes que dangereuses à la poursuite des trinitaires, ses ennemis jurés . De ce fait, l'histoire tourne dans un premier temps autour de Lara. Sa quête se veut personnelle au départ, mais les affaires de famille de la riche héritière des Croft ont tôt fait de faire la part belle à des enjeux menaçant l'équilibre du monde. Par la force des choses, et sans le vouloir, c'est en ramassant un artéfact qu'elle a déclenché une apocalypse maya provoquant des cataclysmes en Amérique du sud. Et les trinitaires ont de sombres desseins en souhaitant refaire le monde. Un compte à rebours est lancé avant la prochaine éclipse, et Lara va tout faire pour reprendre aux trinitaires des reliques sacrées et tout remettre en ordre. L'histoire commence en fanfare .On est un peu largué les premières minutes mais on comprend vite qu'il s'agit de la suite directe de Rise of the Tomb Raider, ce dernier s'étant fini par un "demi-cliffhanger". Il est donc fortement recommandé de jouer à Rise of avant Shadow, car ils sont plus ou moins liés du fait que la même organisation recherche des artéfacts à travers le monde pour les exploiter à de mauvaises fins tout en opprimant et en contrôlant les peuples anciens (Tomb Raider 2013 étant assez isolé et se concentrant essentiellement sur les débuts de Lara, il n'est pas obligatoire à faire pour comprendre le fond de la trame et les origines de Lara). Alors oui, on ne révolutionne rien. Il y a un sentiment de déjà vu. Mais l'histoire est mieux racontée cette fois malgré quelques clichés sautant aux yeux, et vers la fin on comprend mieux pourquoi l'ajout de "Shadow" dans ce Tomb Raider. Mais pour en arriver là, il y a quand même quelques petits rebondissements çà et là. Du grand classique en somme, avec des scènes spectaculaires à la Indiana Jones. et un univers flirtant parfois avec celui de l'animé Les mystérieuses cités d'or. Les développeurs n'ont pas pris de risques en innovant, et par conséquent leur bébé reste au final assez classique. C'est, ma foi, une bonne chose que de jouer ainsi la sécurité. Au moins, on suit une logique dans la nouvelle trilogie de la série Tomb Raider. Cet épisode étant le troisième/dernier et celui qui est censé précéder le tout premier Tomb Raider paru sur PS1 il y a plus de 20 ans. Difficile à croire quand on voit les graphismes et l'évolution de Lara aujourd'hui avec ce qu'on a eu en 1996, n'est-ce pas ? Moi-même j'ai du mal à croire que ça se passe avant. Mais après tout, c'est un reboot, et libre à chacun de se faire son interprétation. À mes yeux, c'est une autre série de Tomb Raider qui inclut quelques clins d'oeil aux anciens (les tenues par exemple, mais il y a moins de références comparé à Rise of), se comptant sur les doigts d'une main. C'est tout bonnement une renaissance. Et quand bien même je préfère largement l'ancienne série (Tomb Raider 1 à 8 + l'Anniversary) à l'actuelle, je dois dire que la nouvelle saga a tout de même de quoi charmer. En fait, sans réellement évoluer, cette dernière série s'améliore au fil des épisodes. Elle corrige les défauts des deux précédents opus auxquels Shadow fait suite, tout en améliorant et en enrichissant ce qui lui permet de se démarquer de l'ancienne série avec les vieux Tomb Raider comme on dit aujourd'hui.
Si l'originalité n'est peut-être pas au rendez-vous, une chose est sûre, il y a une myriade de détails qui rendent le jeu meilleur que ses deux grands frères et l'enrichissent davantage qui plus est. À commencer par le niveau de difficulté global basé sur trois sous-niveaux de difficulté affectant les combats, l'exploration et les énigmes. Chacun de ces sous-niveaux de difficulté étant facile, moyen et difficile, et l'équation de ces sous-niveaux sélectionnés détermine donc le niveau global dans cet ordre croissant de difficulté (Ruse du renard, Rite de passage, À l'état sauvage et Obsession mortelle). Pour À l'état sauvage par exemple, il faut sélectionner une sous-difficulté en moyen, puis les deux autres restantes en difficile. Tandis que pour Obsession mortelle, il faut tout choisir en difficile. Pour vous donner une idée. Tout dépend de l'équation des critères sélectionnés. Parlons justement de ces trois critères apportant une nouvelle dimension de jouabilité et une expérience inédite avec cette méthode de personnalisation.
- La difficulté des combats influe naturellement sur la puissance et la résistance des ennemis, mais également sur leur réactivité/capacité à détecter Lara (l'infiltration occupant une partie importante du gameplay, plus encore que dans les opus antérieurs). Plus la difficulté de ce critère est élevée, plus ils la repéreront rapidement et à plus longue distance. Lara ne pourra pas se soigner automatiquement en combat difficile et devra utiliser des ressources à base de plantes curatives.
- La difficulté de l'exploration concerne la visibilité (ou l'invisibilité à haut niveau) des traces blanches peintes sur la roche et les corniches où Lara peut s'agripper pour trouver son chemin, également la surbrillance des ennemis et des éléments essentiels à la progression et à la survie en utilisant l'instinct de survie de la demoiselle.
- Et enfin la difficulté des casses-tête influe sur les indices que donne l'héroïne sur la façon de les résoudre. À haut niveau, c'est motus et bouche cousu et il faut se démerder en observant bien l'environnement et en lisant des document recensés dans l'inventaire.
Ainsi, il est possible de personnaliser la difficulté générale tributaire de ces trois critères en testant plusieurs combinaisons. Une excellente trouvaille qui permet d'adopter un style différent et qui ajoute un intérêt à la rejouabilité du titre. Ceci étant dit, il est possible de paramétrer tout cela dans les options à tout moment en cours de partie.
Pour continuer dans les nouvelles idées et les détails qui agrémentent l'expérience de jeu, Lara possède de nouvelles aptitudes d'escalade. Elle peut utiliser le grappin intégré à ses piolets pour descendre en rappel depuis une surface rocheuse et écailleuse, puis se balancer au-dessus du vide ou courir latéralement sur les murs pour sauter sur d'autres plateformes ou perches. Plus tard, elle pourra même escalader des plafonds à l'instar d'une araignée à l'aide d'un équipement d'escalade fixé à ses chaussures. De quoi même rendre jaloux Spiderman !
En mode infiltration ou en combat, elle peut se couvrir de boue pour se coller à certains murs de terre et dissimuler sa présence ou la rendre plus difficile à voir pour ses ennemis. Ou encore, elle peut grimper à une branche d'arbre et utiliser une flèche-grappin à l'aide de son arc pour harponner l'ennemi et l'attirer à elle avant de le pendre vite fait bien fait. Et puis il y a d'autres petites idées comme ça qui font de Lara une sorte de James Bond de la jungle version féminine. C'est évidemment moins complexe qu'un Metal Gear, mais ça a le mérite d'exister et de faire réfléchir un minimum plutôt que de foncer tête baisséee dans la bataille, ce qui réduit considérablement les chances de survie de Lara (surtout lorsqu'elle n'a pas d'arme). Hélas, certaines phases d'infiltration sont ratées et au final, une approche à la Rambo sera la réponse la plus courante face aux assaillants. Quand ce n'est pas une phase où l'on est désarmé et qu'on ne doit pas se faire repérer ou si se fait repérer, on fuit et on se cache. Mais dans ces moments-là, Lara ne peut pas utiliser ses poings ou ses pieds comme Solid Snake, ce qui est d'autant ridicule quand on sait qu'elle garde son couteau qui ne lui sert qu'à dépecer les animaux pour récolter des ressources et à tuer furtivement ses ennemis, mais pas au corps-à-corps et au coeur de l'action... Dommage.
Tant qu'on parle des défauts, certains sous-titres ne sont pas achevés quand les NPC parlent dans leurs langues d'origine et apparaissent en décalage avec leurs voix, ce qui peut dérouter et donner un peu de mal à suivre les conversations. C'est justement là qu'on en vient à une autre idée sympa : les langues d'origine des autochtones avec lesquels Lara converse. L'aventure se déroulant dans un premier temps au Mexique puis au Pérou, les PNJ nous parleront en espagnol. Mais on sera aussi amené à croiser des indigènes de nature inca qui parlent leur propre dialecte. Mais Lara les comprend tous sans problème et leur répond en français ! C'est un peu perturbant au tout début mais on s'y fait vite et avec du recul, on se rend compte que c'est tout à fait cohérent vu qu'elle est archéologue et qu'elle étudie les langues anciennes et d'autres pays. Les NPC peuvent d'ailleurs nous fournir diverses missions secondaires pour nous récompenser avec des armes, des tenues ou de l'or, entre autres, comme dans un RPG traditionnel. C'était déjà le cas dans Rise of the Tomb Raider, mais c'est clairement plus marqué ici, et c'est tant mieux car ça nous invite à nous plonger plus encore dans l'ambiance péruvienne et exotique de ce Tomb Raider. Un des atouts du titre, comme il se doit dans tout Tomb Raider qui se respecte, est l'exploration particulièrement mise en avant, à tel point qu'il y a un peu moins d'action en comparaison aux deux précédents opus. J'entends par-là moins de gunfights qu'auparavant ou que dans un Uncharted. En effet, l'infiltration aura une place plus importante que dans le passé. Sans être au coeur du gameplay, elle sera vivement conseillée à certains points du jeu pour nous conférer des avantages tactiques pour aborder une patrouille de trinitaires, mais on peut aussi très bien tuer furtivement quelques soldats et achever le menu fretin au combat. Ou encore, muni de bonnes armes améliorées et avec un minimum d'habiletés apprises, on peut foncer dans le tas tel un Rambo. L'un n'empêche pas l'autre et quelque soit votre approche de l'ennemi, le soft distille un côté Predator du fait que ça se déroule dans une jungle amazonienne. Il n'y a pas à dire, l'aura que dégage cette jungle de Shadow ot the Tomb Raider est immersive à souhait, surtout avec ses bruitages lui donnant un cachet extrêmement réaliste. C'est visuellement de toute beauté, sans atteindre pour autant le niveau graphique d'un Uncharted 4. Mais peu importe, la canopée fourmille de détails, et la direction artistique sublime le tout en incorporant des temples et des architectures d'une civilisation que l'on ne voit pas trop souvent dans le jeu vidéo ; la mythologie maya, la culture des incas et le mode de vie au Mexique et au Pérou. Jamais une forêt n'aura été aussi luxuriante et pleine de vie, et ses villages comme Paititi nous font voyager à l'autre bout du monde. On ressent vraiment quelque chose en y jouant, la touffeur des environnements grandeur nature et le son ambiant qui crée un univers bluffant de réalisme où l'on se croirait simplement isolé du reste du monde. Autant les graphismes que les effets sonores forment un tout cohérent. Et les musiques ne sont pas en reste, elles savent se manifester quand il faut et comme il faut. Discrète ou absente le plus clair du temps, la musique dégage une aura tribale et primitive, assistée de plusieurs instruments typiques de l'univers de la jungle tels que les tambours.
Le jeu reste un semi open world des familles fragmenté en plusieurs sections. Il n'est pas si immense que ça, mais il y a énormément à faire et pour tout ce qu'il y a à faire si on vise le 100% de la carte du monde, ça suffira amplement pour nous tenir scotché au pad entre 30 et 50 heures en fonction de notre niveau de compétence et des ajustements de la difficulté globale. Comme dans les deux volets antérieurs, Lara peut chasser des animaux pour récupérer des peaux de bête lui permettant de customiser ses armes mais également fabriquer des tenues. Et on en arrive à une autre nouveauté : créer des pièces d'équipement pour des costumes conférant des effets bonus à Lara en vue de l'aider dans l'exploration, la chasse, la survie, l'infiltration et le combat. À l'image d'un RPG, quoi. D'autres tenues sont d'ordre esthétique, mais il y a également le haut d'une tenue et le bas d'une autre tenue qui peuvent être combinés pour associer des capacités passives, ou associer les deux pièces d'un même équipement.
Lara apprend des habiletés en dépensant dans des feux de camp des points d'EXP gagnés durant l'exploration, la résolution de puzzles, et les combats. Rien de nouveau me direz-vous, mais l'arbre de compétences est non seulement plus joli avec ses symboles de stèles aztèques pour rester en adéquation avec l'univers maya, en plus de débloquer des cases adjacentes d'une capacité déjà gagnée pour les obtenir. De plus, contrairement aux autres épisodes, toutes les capacités à débloquer ne coûtent pas forcément 1 point de compétence, mais certaines valent 2 points et les plus chères coûtent 3 points. On en gagne soit de nouvelles, soit on améliore celles qu'on possède déjà pour mieux exploiter le gameplay et toutes ses possibilités, même s'il n'y en a pas trouze vingt mille. Par contre, il y a un certain déséquilibre entre le fait de booster Lara avec toutes ses compétences (dont pas mal nécessitent l'instinct de survie pour révéler leur potentiel) et le fait de mettre la difficulté au niveau max (ce qui empêche d'utiliser l'instinct de survie mettant en surbrillance ennemis, animaux et ressources). Si Lara est boostée à mort et qu'on choisit l'exploration en facile/moyen et les combats en difficile, le jeu peut être plus ou moins facile pour peu qu'on maîtrise les capacités de l'anglaise. Alors que si on met tout en difficile, on ne peut pas vraiment exploiter le sixième sens de l'aventurière car cela bloque certaines capacités inhérentes à l'instinct de survie. Cela dit, l'absence de l'instinct de survie peut être compensée par des plantes spéciales que l'on cueille un peu partout dans l'environnement mais bon. Sympa mais sans plus. Rien n'est parfait, mais cela permet au moins de faire plusieurs tests, ce qui augmente l'intérêt de la rejouabilité. D'ailleurs, en parlant de rejouabilité, on peut toujours continuer d'explorer la map après avoir terminé le jeu, ou bien importer cette sauvegarde de jeu fini dans une nouvelle partie + afin de recommencer l'histoire avec les armes, les équipements, les compétences et l'or que possédait Lara d'une partie finie mais le pourcentage d'exploration de la map est alors réinitialisé à 0%.
Un dernier mot sur le doublage français qui reste d'excellente facture dans l'ensemble. Juste un poil dommage qu'une autre actrice fasse la voix de Lara, suite au refus de la précédente qui avait joué pour les deux précédents volets. Mais la voix de notre aventurière reste néanmoins ressemblante à la précédente comédienne, et surtout, plus professionnelle dans le ton, ce qui nous rapproche un peu d'une Lara plus âgée et experte telle qu'on l'a connue sur PS1. Mais on est encore loin de la qualité du doublage de Françoise Cadol, qui a donné sa voix à la Lara Croft des anciens Tomb Raider et qui pour moi est la quintessence même des voix françaises dans le jeu vidéo.
Tout compte fait, Shadow of the Tomb Raider ne révolutionne rien, il se contente de peaufiner ce qui existe déjà dans la nouvelle série tout en l'enrichissant. Le scénario est intéressant mais reprend, tout comme le gameplay, certaines bases et certains schémas de ses deux frères. En d'autres lieux et d'autres circonstances. Pas de prise de risques en voulant innover, mais pas mal de petits détails nouveaux qui promettent des heures d'exploration pour les joueurs appréciant la licence. Ce 3ème Tomb Raider de la génération actuelle conclut avec succès la trilogie. Ce n'est pas la bombe ultime, mais il frise quand même l'excellence et à n'a pas à rougir face à son concurrent qu'est Uncharted 4.