Source : Gamekult
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"Je suis désolé, mais je n'ai rien à vous montrer". Aucune démonstration manette en main, aucune vidéo de gameplay, aucun trailer : Peter Molyneux annonce d'entrée la couleur, il n'y a rien à voir sur Fable 2 hormis les quelques artworks qui défilent sur l'écran HD qui trône dans la pièce. Nous allons donc découvrir le jeu via les dires et les promesses de son géniteur qui, il est vrai, est diablement doué dans ce genre d'exercice. Chat échaudé craint l'eau froide, et on ne saurait trop conseiller au lecteur de prendre toutes ces promesses avec les pincettes de rigueur quand c'est Peter Molyneux qui s'enflamme.
Première promesse : M. Molyneux va énormément s'investir dans ce jeu et il compte bien le faire sentir en laissant sa marque sur trois grands axes du titre, à savoir le monde, l'implication du personnage dans l'histoire et enfin les combats. Au niveau du monde, on nous annonce en effet la présence de niveaux et de régions dynamiques. Pour comprendre le concept il faut rappeler qu'à l'instar de Fable, le héros vieillit et le temps s'écoule de façon relativement vite. Dans Fable, Peter Molyneux promettait par exemple qu'il serait possible de planter une graine au début de l'aventure, et de la voir se transformer en arbre au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu. Une promesse jamais tenue mais qui n'empêche pas l'ami Peter d'aller beaucoup plus loin dans Fable 2 avec son concept de régions dynamiques. Par exemple, au début du jeu, vous pourrez tomber sur un petit campement de commerce fait de quelques tentes regroupées autour d'un feu de camp. Au bout de dix ans, ce camp se transformera en hameau. Dix ans plus tard, il se transformera en village et dix ans après, en ville. Mais le concept de région dynamique ne s'arrête pas là puisque notre hôte nous promet que le joueur et ses actions auront un réel impact sur l'évolution du monde. Il suffit par exemple que l'on décide de tuer tous les commerçants du campement, au début du jeu, pour que l'évolution s'arrête automatiquement, et qu'il n'y ait ni hameau, ni village, ni ville. On imagine l'impact en terme de ramification, de quêtes possibles ou non, et si cela s'avère terriblement ambitieux et excitant sur le papier, on attendra toutefois de voir comment ce concept de régions dynamiques est intégré (ou non) dans le jeu.
Tout en effet, se veut "simulé", selon les dires du créateur de Fable 2. Il sera également possible de tout acheter dans le monde du jeu, absolument tout et Peter Molyneux y tient : magasin, château, dongeon, ville, village, auberge... Tout devrait s'accorder en conséquence, et les villageois devraient vous appeler monsieur le maire si vous possédez la ville ou monsieur le châtelain si vous êtes l'heureux propriétaire du château, par exemple.
Tout ceci sera imbriqué au niveau du personnage que vous incarnerez, et de l'histoire générale puisque de nombreuses dichotomies feront leur apparition. Il sera possible de choisir son sexe, et donc d'incarner un homme ou une femme, mais les réactions des autres à votre égard dépendront aussi de votre inclinaison à faire le bien ou le mal (comme dans le premier épisode) et également de votre compte en banque. En effet, selon que vous soyez riche ou pauvre, cela modifiera certes votre apparence mais aussi les réactions d'autrui à votre égard, comme dans la vie. Mais M. Molyneux veut encore aller plus loin en introduisant ce qu'il nomme le principe de "l'amour inconditionnel". En effet, il sera possible dans Fable 2 de se marier et d'avoir des enfants. Ce qui signifie d'ailleurs que l'on sera enceinte si on incarne une femme, une première dans l'histoire du jeu vidéo, il semblerait. Pour ceux qui se poseraient la question, il sera possible de choisir entre sexe protégé ou non, quand l'affaire se précisera, histoire d'éviter de faire des marmots dans le royaume entier. Quoiqu'il en soit, le principe de "l'amour inconditionnel" devrait irriguer le jeu de façon sous-jacente, donnant au joueur l'impression de se battre vraiment pour un but. Que vous soyez un être maléfique ou un homme de bien, quand vous reviendrez chez vous, vos enfants vous sauteront au cou en criant "Papa, tu es rentré !" nous promet le game designer. Votre côté cruel ou bienveillant pourra d'ailleurs se révéler à l'égard de vos enfants. S'il ne devrait pas être possible de leur retourner deux/trois gifles, il est par exemple possible de manger devant eux s'ils crèvent de faim, et de les voir vous supplier et quémander de la nourriture. D'après l'ami Peter, c'est une expérience vécue par lui-même dans le jeu. On note donc ça sur une tablette de marbre au burin, et on la ressortira le jeu venu, pour voir s'il s'agit encore d'une promesse en l'air ou non.
Dernier gros point sur lequel le développeur s'est arrêté : les combats. Ceux-ci conserveront en principe les mêmes principes de jeu, mais une grosse innovation devrait quand même faire son apparition, sous la forme de combats contextuels. Par exemple, dans Fable, si on appuyait sur tel bouton, on avait toujours ce coup d'épée horizontal, qui pouvait d'ailleurs passer au travers de la texture du mur. Ca ne devrait plus être ici le cas : selon la configuration de la pièce et selon l'espace disponible autour du héros, ses mouvements de combat s'adapteront en conséquence pour un aspect beaucoup plus réaliste. En terme d'univers, on verra apparaître des armes à feu pour les combats à distance, tandis que la magie sera présente, mais peut-être un peu moins qu'auparavant, du moins au niveau de l'histoire. Comme d'habitude, Fable 2 se concentrera sur un seul personnage, et non sur un groupe de personnages à contrôler, pour renforcer l'immersion, même s'il sera possible de faire l'aventure en coopération. Là encore, on nous promet du "truly great next gen content", comprendre du contenu-nouvelle-génération-qui-déchire-grave, et si tout ce que nous a révélé Peter Molyneux était pour le moins excitant, notamment pour tout ce qui concerne le gameplay émergent, on attendra un peu avant de sabrer le champagne. On a encore le temps de voir venir de toute façon, le jeu ne disposant d'aucune date de sortie fixe, même si on peut s'attendre à le voir débarquer quelque part vers la fin de l'année 2007, probablement.
Je dois avouer que j'attends pas mal ce jeu même si comme c'est mentionné, après les nombreuses promesses non-tenues du 1 on reste méfiant. Je pense notamment au système de région dynamique, je vois pas trop comment il vont réaliser cela et je crains la solution de facilité voir l'omission.
On verra bien