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Contenu de Ragnarok

Il y a 69 élément(s) pour Ragnarok (recherche limitée depuis 21 April 2023)



#103208 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 15 April 2019 à 14:17 dans Discussions RPGs

Child of Light fraîchement terminé, possiblement en une vingtaine d'heures même s'il n'y a pas de chrono indiqué, et au NV 50/51 pour mes personnages.



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Qui l'aurait cru ? Qu'Ubisoft sait aussi faire du C-RPG. Et pour un premier essai, c'est plutôt pas mal et très encourageant. Presque designé en une 2D raffinée et crayonnée façon BD, et saupoudré d'effets pastel. C'est à la fois sobre et joli, pour un rendu graphique où plateforme et exploration se mêlent intelligemment. L'histoire part d'une bonne intention et se voit dépeinte comme un conte de fées, mais au final reste assez classique malgré quelques petites idées dans la forme de narrer les événements et dans la mise en scène, dû au phrasé généralement construit en vers. Cela peut paraître un peu déroutant au premier abord, mais sied au final au style onirique de ce Child of Light. D'ailleurs, moi qui adore la poésie, je suis comblé et je ressens une certaine magie en lisant les poèmes, dialogues et notes du jeu nous en apprenant un peu plus sur l'histoire et le lore. C'est très bien écrit, en plus. Le jeu est entièrement en français, comme on est en droit d'attendre d'Ubisoft Montpellier. Mais seule la narratrice, pourra se faire entendre en contant l'histoire à certains moments-clés du jeu, les personnages de cet univers étant aphones. Mais je trouve que ça le fait comme ça, pour un jeu de ce style. Je salue leur travail pour leur premier RPG de style J-RPG en dirigeant une équipe de personnages.

Au début, on contrôlera seulement Aurora, princesse ayant rendu l'âme dans son époque via une mystérieuse maladie, mais qui renaît dans un tout autre monde féerique, le Royaume de Lémuria, où elle va devoir trouver un moyen de rentrer chez elle tout en bravant sans coup férir les innombrables dangers pavant son parcours. Puis, à mesure qu'elle progresse, elle pourra se faire une clique d'alliés/amis, habitants de différentes races sur Lémuria. Cliché s'il en est dans sa narration, au passage illustrée de fresques colorées comme pour raconter une légende, mais non moins agréable à suivre de bout en bout, et les cinématiques en 2D et opérationnelles sur le terrain de jeu en bon nombre ont le mérite de rythmer l'aventure, même si celle-ci n'est pas si longue que ça et pourra se terminer en une demi-journée minimum, voire un peu plus ou le double si, comme moi, on prend son temps. J'ai bien apprécié le fait de pouvoir voler, car ça nous plonge encore plus dans ce qu'est un conte de fées. Ça donne un semblant de liberté malgré la flagrante linéarité du soft. En tout cas, tous les ingrédients d'une fable digne de ce nom sont présents. Des énigmes simples, mais cohérentes avec la maniabilité de la princesse et utilisant les capacités de l'Igniculus (la luciole qui aide Aurora et ses amis tant dans les puzzles que dans les combats).

Le système de combat est une sorte de dérivé de Grandia, avec une barre d'attente montrant les icônes des personnages et des ennemis/monstres avançant de droite à gauche sur cette barre suivant leur vitesse, puis un segment montrant le temps d'exécution d'une commande. Le temps s'arrête naturellement à l'heure de choisir les commandes. Facile à maîtriser en raison de sa (trop) grande accessibilité. On est bien guidé, certes, avec le minimum syndical comme infos pour pas polluer la progression, mais on croule sous les objets trop nombreux et facilement "dropable" sur les monstres, que ce soit des potions de soins PV & PM, antidotes guérissant tout état anormal, philtres d'attaque ou de défense phys/mag, etc... On a aussi des pierres précieuses à incruster sur les "habits basiques" des personnages, gemmes qui en fonction de leurs couleurs octroieront divers bonus et améliorations à leurs propriétaires. On améliore également, et surtout, nos persos via un arbre de compétences et de statistiques à chaque montée de niveau . Hélas, si les personnages se distinguent plus ou moins les uns des autres au vu de leurs capacités de combat, ces dernières ne sont pas variées et ce seront surtout des améliorations de ces dernières qui sont à débloquer. De même que les pierres précieuses remplaçant l'équipement et mettant à la trappe les magasins, auraient dû profiter d'une plus grande variété, car on en fait vite le tour mine de rien. D'autant plus que le jeu est relativement facile, même en expert mais avec un peu plus de réflexion, pour peu qu'on prenne le temps de tuer tous les monstres sur notre passage. Enrichir la palette de skills et de combinaisons de gemmes aurait été, je pense, un plus, et aurait pu compenser la faible difficulté même si certains boss tapent fort. Mais ce qui la fait déjà compenser, je trouve, est le fait qu'on ne puisse contrôler que deux persos. Un choix des développeurs. Un duo, au lieu d'un classique trio ou quator. Mais pourquoi pas ? Et puis on s'y fait au final, même si au début j'avais quelques appréhensions, mais c'est finalement bien passé et ça reste agréable à jouer en changeant la combinaison du groupe dans les combats à tout moment. Par contre, pas moyen de modifier son équipe dans le menu. Un peu dommage car cela aurait pu éviter de perdre du temps à le faire au début d'un combat.

Un petit mot sur la musique qui est juste sublime, mélancolique, bucolique, champêtre, féerique, le tout au piano. C'est joué de façon de poétique, et au niveau des batailles ça devient plus nerveux et orchestral sans pour autant tomber dans le speed, avec toujours quelques touches de piano ponctuant efficacement. Elles ne sont pas spécialement nombreuses et il y a quelques reprises, mais restent un minimum variées et même mémorables pour quelques-unes.

Ce petit RPG rafraîchissant reste une petite merveille, malgré ses quelques défauts et sa faible durée de vie. Il y a bien quelques petites quêtes annexes et secteurs de zones à explorer, mais ça reste léger. En fait, il manque à CoL un grain de folie pour se hisser au panthéon de RPG plus ambitieux. Car si d'ambition il manque, il a un potentiel évident qui peut laisser présager quelque chose de plus fou, si suite ou autre RPG du même bois il y a. J'ai passé un bon moment. J'espère qu'Ubisoft ira encore plus loin, car c'est déjà un assez bon début et un grand pas en avant pour Ubi.


15/20



#103201 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 31 March 2019 à 00:26 dans Discussions RPGs

Terminé Castlevania: Symphony of the Night, la version portée sur la compile Castlevania Requiem.


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Mon premier Castlevania, que je n'avais jamais fini à l'époque, mais c'est désormais chose faite ! Et l'honneur est sauf pour cette perle vidéo-ludique qui naquit sur la première Playstation il y a une vingtaine d'années de cela. Je ne vais pas y aller par quatre chemins : Ce jeu est une bombe atomique ! D'autant plus que je vais le juger sur le contexte de son époque, c'est-à-dire 1997. Encore plus jouissif et immersif qu'à l'époque, il y a plus de 20 ans aujourd'hui. Il faut dire que la nostalgie a eu une part non-négligeable dans le sentiment de liesse que j'ai éprouvé tout au long de l'aventure. L'ambiance gothique et baroque m'a happé d'emblée de jeu, avec ses jolis graphismes 2D qui constituent l'essence même d'un Castlevania, À commencer par la direction artistique de toute beauté. Arpenter les méandres de ce château gigantesque à l'agencement complexe et aux gravures au sens abstrus a franchement de quoi séduire. Tout est conçu de manière à encourager le joueur à explorer le château de fond en comble, glanant divers items et équipements sur son passage.

Suite digne et magistrale de Rondo of Blood, tout s'insère de façon cohérente dans l'histoire. On commence là où finit le précédent épisode, ce qui nous plonge direct dans le bain. L'histoire est on ne plus classique et avance par iota au gré des cinématiques à dialogues entre les persos mais sur le terrain, tel comment se voit le jeu. Elles ont le mérite d'aller droit à l'essentiel même si j'aurais aimé qu'elles soient plus nombreuses, ne serait-ce que pour en apprendre un peu plus sur les personnages, dont on ne sait au final pas tant que ça, à part un peu sur Alucard mais ça reste vague. Mais passons. Et puis, après tout, ce Castlevania ne se joue pas vraiment pour son scénario, mais bel et bien pour son ambiance intemporelle qui le rend si unique. Une pépite d'or de l'ère PS1 !

Et je suis bien content de l'avoir retourné dans tous les sens, ce pourquoi il fallait faire le château à l'envers ! Blague à part, ce fut une expérience fort mémorable.

On contrôle donc Alucard, demi-vampire parti en croisade contre Dracula et ses ouailles, dans un labyrinthe à l'architecture baroque, complexe, gothique et fourmillant de secrets. C'est typiquement le jeu qui requiert dans 99% des cas un guide ou une FAQ pour le compléter en long, en large et en travers. Mais même pour certains mouvements et spécificités de notre vaillant héros à la toison platine. Car tout n'est pas stipulé dans les menus, mais ça reste assez léger et nullement obligatoire pour finir le jeu par la voie normale, sauf si évidemment on veut tout faire.


La direction artistique est plutôt bien maîtrisée, tout comme le rendu graphique, avec une jolie palette de couleurs et d'effets spéciaux à l'écran pour le contexte de son époque. La 2D lui va comme un gant, et je pense d'ailleurs que n'importe quel Castlevania est plus dans son élément avec de la plateforme en 2D saupoudrée d'action, et plus encore avec la notion RPG dans la dimension ici est assez grande. Beaucoup d'équipements à collecter et à tester/équiper, d'items conférant divers effets. Les stats du personnage font souvent la différence pour ne serait-ce qu'un 1 ou 2 pts de plus. C'est très précis, tout comme la valeur des dégâts. Capacité à se transformer en loup, chauve-souris et brume pour passer différents obstacles et accéder à de nouvelles zones. Tout ce qu'il y a de plus logique dans un metroidvania, ce pourquoi ce style de jeu s'emploie populairement dès lors. Il y a des reliques aussi qui améliorent les métamorphoses et capacités de notre vampire, et d'autres lui octroyant des effets en combat/exploration. À mesure qu'on avance, on est de plus en plus pris d'une soif de tout explorer, tout le château, jusqu'au moindre recoin. L'exploration est très agréable dans ce style de jeu. On peut y passer un nombre impressionnant d'heures en mode découverte. Pour ma part, ça a été 33h pour le finir en ayant exploré la majorité des salles des deux châteaux, et 38h pour tout faire.


L'ambiance reste séduisante, les boss nombreux et plaisants à occire, même si on peut rouler un peu/beaucoup dans le deuxième château selon certains équipements surpuissants qu'on acquiert en fonction de notre itinéraire. Car plusieurs chemins s'offrent à nous. Si déjà c'était diablement labyrinthique dans le 1er château, dans le 2ème c'est en plus bordélique mais ça apporte une dimension inédite et il n'est pas toujours évident de naviguer dans certaines zones même (re)connues. Mais que c'est jouissif ! Le jeu n'est pas trop facile, ni trop difficile, il est tout juste accessible. Selon notre route, Alucard pourra devenir très cheaté, surtout si on pousse à fond l'exploration. Mais comment résister à la tentation de tout explorer ? Impossible ! Le jeu est plutôt riche pour son époque, et même musicalement il a beaucoup à offrir. Et c'est sans doute un de ses plus grands atouts. La somptueuse OST du jeu qui ne peut que nous rester en mémoire, grâce à ses musiques épiques, innombrables pour un titre de ce genre. Combien de fois me suis-je surpris à siffloter, spirituellement parlant, les pistes du jeu qui créent une synergie parfaite donnant à elles-mêmes une identité propre au jeu. Et combien de fois ai-je haussé le volume ! J'ai tout adoré, même si j'ai une préférence pour les musiques des secteurs du premier château (gros coup de coeur pour les cavernes <3).


Je ne vois quasiment rien à redire à ce jeu, si ce n'est qu'on puisse rouler en grande partie dans la seconde moitié du jeu en fonction de notre stuff (un peu plus de linéarité dans un premier temps mais pas trop, aurait aidé à atteindre certains équipements vers la fin du jeu et pas trop et selon l'agencement des châteaux pour un peu plus de challenge). Mais ça reste marginal, car ça ne m'a pas empêché de m'éclater, et c'est bien là le principal ! Par contre, j'aurais vraiment aimé que l'on puisse utiliser les items en général directement via le menu, plutôt que de les équiper dans les mains d'Alucard afin de les utiliser, ça aurait été un gain de temps entre les détours au menu et le personnage serait moins exposé au danger. Même si, encore une fois, le jeu n'est pas spécialement dur, loin de là, mais tout dépend de notre propension à explorer et à collecter précieusement nos trouvailles. Peut-être un peu dommage aussi qu'on ne puisse vendre que des pierres précieuses au bibliothécaire et non des équipements en surplus. Mais tout ça reste très léger, voire une goutte d'eau dans l'océan. Le jeu est proche de la perfection, si l'on excepte un scénario archi-classique, mais on peut facilement passer outre car ce n'est pas le plus intéressant dans ce cas de figure. Et je parle bien sûr pour son époque. Cela dit, y (re)jouer en 2019 n'en reste pas moins très plaisant et jouissif. Un bijou précieux de l'A-RPG, tout simplement.



18/20



#103200 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 31 March 2019 à 00:24 dans Les autres jeux vidéo

+ EARTHLOCK (PS4)
+ Seasons After All (PS4)
+ Wonder Boy in Monster World (PS3)
+ Wonder Boy in Monster Land (PS3)
+ Monster Land IV (PS3)



#103161 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 09 February 2019 à 02:52 dans Discussions RPGs

Terminé il y a quelques jours Dragon Quest XI: Les Combattants de la Destinée, sur PS4, en environ 207 heures, et ce sans chercher à le faire à fond.


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On commence l'année très fort avec ce RPG récent estampillé Square-Enix. Du tour par tour, tout ce que j'aime. Une longue quête pleine de péripéties. L'histoire commence de manière, il est vrai, classique. Le fameux cliché du jeune garçon qui quitte son village pour entreprendre un voyage en vue de percer ses origines. Prophétie, légende, folklore, culture ne sont que quelques thèmes parmi tant d'autres alimentant le moteur de l'intrigue. Celle-ci démarre lentement, mais bien vite on est enseveli par une avalanche de rebondissements, et ce, même si quelques situations restent prévisibles. Mais majoritairement, plus on avance et plus le jeu surprend par son contenu dantesque. Ce qui est d'ailleurs un très bon point en soi, est que durant la progression on peut se permettre de faire des pauses et de découvrir des quêtes et des mini-jeux, au-delà du farm pour obtenir tous les équipements à forger à l'aide de la Transforge, outil magique utilisable dans les camps pour forger toutes sortes d'équipements sous forme de mini-jeu drôlement addictif. Ce mini-jeu de la forge représente de lui-même "un jeu (bien que petit quand même mais très présent et utile) dans le jeu", car on gagne de l'expérience inhérente à ce mini-jeu à mesure que le Héros (qui est muet et dont le nom dépendra de votre choix) et ses compagnons voyagent et terrassent des monstres, et l'on obtient des compétences nous rendant plus efficace pour forger à condition évidemment d'utiliser ces compétences à bon escient du fait qu'on a un nombre d'utilisations limité en fonction de notre niveau de forgeur. C'est en forgeant qu'on devient forgeron. Ça n'a jamais été aussi vrai dans ce RPG !  Du coup, même si la majeure partie de l'aventure reste linéaire, on aura toujours des objectifs secondaires à accomplir entre les pans de scénario se développant au fil de notre progression. Et le plus beau, c'est que ça ne casse quasiment pas le rythme de l'aventure et de l'histoire. D'ailleurs, les quêtes secondaires ne sont pas trop de type de Fedex, ni trop scénarisées. Un juste équilibre qui fait que ces quêtes secondaires qu'on mène pour les NPC nous apprennent les rudiments du gameplay et du combat, au-delà de la culture et de certaines anecdotes en phase avec le lore du titre.

Au beau milieu de tout ça, il y a des villes et des villages qui regorgent de vie. J'ai rarement vu un monde aussi vivant dans un J-RPG. C'est un gros plus. Ça donne envie de se balader, et moi qui aime flâner je suis servi. Il y a un cycle de jour et de nuit, étant donné que la mappemonde du titre est un open world pour l'occasion de cet épisode 11, vaste de prime abord mais dirigiste au demeurant. Cela dit, il est très agréable à parcourir et on a l'impression qu'il est plus grand qu'il n'y paraît en raison de la structure bien trouvée des cartes et des chemins, surtout au début quand on découvre ce monde ouvert spécial. Il y a une multitude de trésors à grappiller, que ce soit des ressources (fruits, plantes, champignons...) indéfiniment renouvelables sous forme de points lumineux, ou même des coffres. Ces derniers sont principalement enfermés dans des sortes de belvédères scellés par des portes magiques (un peu comme les duplicators dans les Wild Arms). Cela met l'exploration en avant tout en faisant des combats pour devenir plus fort. En veillant à bien s'équiper et à apprendre certaines compétences plus ou moins cheatées dès le départ, le jeu n'est pas spécialement difficile, mais il n'est pas non plus si facile comme certains le disent. Ça reste une difficulté juste accessible mais équilibrée avec un minimum de challenge, avec presque toujours la possibilité de s'en sortir. Et pour les aventuriers les plus chevronnés en quête d'adrénaline, il est possible de choisir certaines conditions sous forme de malus avant de commencer une nouvelle partie. Par exemple, ne pas avoir accès aux boutiques (on doit faire avec ce qu'on trouve en chemin et les pièces d'équipement et potions que nous fournissent les ennemis à leur trépas). Conditions pouvant être annulées définitivement dans une église, à réfléchir à deux fois avant de le faire tout de même. Ça ne participe pas forcément au 100% du jeu ni du platine, mais ça apporte des expériences inédites et du challenge intéressant pour un RPG de cette trempe.

Dragon Quest XI est d'une richesse incroyable. J'ai été bluffé par tout ce qu'il y avait à faire et toutes les subtilités qu'il offre. À chaque événement scénaristique, même si ça avance d'un iota ou s'il se passe juste un petit détail dans la quête pour nous permettre d'avancer, les dialogues des PNJ (ou de presque tous les PNJ) d'une ville changent. Cela participe activement à l'ambiance particulièrement vivante du jeu. Les textes sont très bien écrits, avec un français soutenu de très bonne facture qui parsème par moment la langue de Molière. D'ailleurs, en parlant de langue, le jeu a le bon goût de doter ses habitants d'un accent provenant d'un pays connu de notre monde à nous, dans la réalité, dans leurs dialogues. Ainsi, ne vous étonnez pas que dans une ville inspirée de Venise les PNJ ajoutent quelques mots en italien avec le français, même si le nom de la ville est inventé de toute pièce. Ça apporte vraiment un charme particulier au jeu, ce genre de petit détail. On a vraiment la sensation de faire le tour du monde et de voyager aux quatre coins du globe, ce faisant. Et même si l'atlas ne semble pas si grand que ça en affichant la carte du monde, croyez-moi, c'est plus grand qu'il n'y paraît et de toute façon le rythme progressif du scénario nous amène à redécouvrir le monde, de manière intelligente et sans donner la sensation de le refaire qui plus est. En effet, l'histoire est à la hauteur du contenu du jeu : d'une richesse époustouflante. Et on met du temps à construire notre équipe en parcourant Elréa, ainsi se nommant l'univers attachant de ce Dragon Quest. Le titre marque clairement un retour de la fameuse licence japonaise sur PS4 avec un gros épisode, et prouve qu'en 2018 il est encore possible de faire des J-RPG au tour par tour transpirant un certain classicisme certes, mais au contenu gargantuesque. Le système de combat, où ici on voit les persos combattants (jusqu'à 4 participants en combat pouvant être remplacés à tout moment par les membres de réserve de l'équipe sauf en cas de malus d'altération d'état entravante à guérir), est également d'une grande richesse. La grande nouveauté vient surtout de l'état Hypertonique que peut atteindre n'importe lequel de vos persos simplement en passant plusieurs tours dans les combats, et survenant donc aléatoirement principalement. Mais plus tard, il sera possible d'accélérer et de "personnaliser" ce mode de concentration à l'aide d'accessoires ou d'effets permanents accélérant la venue de l'état Hypertonique. Cet état semblable à la Transe de FFIX, ne disparaît pas forcément après un combat. On peut combattre en étant sous cette transe nimbant le corps de notre personnage ou des personnages concernés d'une aura bleutée en utilisant les commandes conventionnelles du menu de combat. Ceci dit, si vous utilisez les commandes de l'état d''hypertonicité, le personnage utilise son pouvoir hypertonique dans le combat en exécutant une attaque spéciale qui le fera revenir dans son état normal. Mais bien souvent, cet état dépend soit de la présence d'un autre personnage qui peut aider le perso hypertonique à exécuter son attaque en fonction des compétences de combat apprises dans leur arbre de compétences, ou alors de deux ou trois membres de l'équipe devant être en état hypertonique afin d'exécuter des attaques combinées (appelées combos d'équipe) qui infligeront des dégâts importants, octroieront des effets positifs ou soigneront l'équipe entre autres. De plus, cette sorte de limite augmente drastiquement  les statistiques de nos combattants, les rendant ainsi plus puissants et plus résistants. Une idée merveilleuse qui a su faire ses preuves à maintes reprises au cours de mon aventure. Et les combinaisons de combos d'équipe sous effet hypertonique sont nombreuses. Les arbres de compétences sont structurés sous forme de ruches d'abeilles en essaims pour y prélever le miel donnant toute la saveur à nos guerriers pour leur permettre de battre des ailes et de se surpasser. Nous avons donc des cases hexagonales qui sont déverrouillées et accessibles (à condition d'avoir le montant requis pour acheter la comp') de manière adjacente. Celles qui renferment les capacités (actives ou passives) les plus efficaces ou des augmentations de caractéristiques importantes doivent être débloquées en brisant trois, quatre ou cinq cases autour. Ce qui veut dire qu'il faut réfléchir un minimum au parcours de son personnage au sein de l'arbre pour lui faire acquérir les meilleures compétences possibles en fonction de sa classe mais aussi de vos préférences personnelles selon de l'orientation choisie au départ. Certains personnages peuvent utiliser les mêmes armes (dagues, épées courtes, baguettes, cannes...) ou pièces d'armures, mais il en résultera plus de personnalisations qu'il n'y paraît malgré leurs capacités innées communes de certains ports d'équipement identique. Certains utiliseront des armes uniques propres à leur classe (exemple : on a un voleur qui peut utiliser des boomrangs dont lui seul peut se servir, la particularité de cette arme étant de toucher plusieurs ennemis et groupes d'ennemis d'un lancer, mais il faudra améliorer la précision et l'attaque pour révéler le potentiel de la technique en s'orientant sur ces stats le plus tôt possible).

Outre sa richesse incommensurable, le jeu contient une quantité colossale de clins d'oeil et de références à la série Dragon Ball, que cela se retrouve tant dans le scénario, des événements, les décors, les personnages ou sur les monstres... Pour le plus grand bonheur des fans d'Akira Toriyama, comme moi. C'est un cadeau pour eux. Et ça s'intègre harmonieusement à l'univers de ce DQ. La bande son joue un rôle majeur dans l'immersion. On reconnait tout de suite le style propre à la série au travers des mélopées aux sonorités médiévales et symphoniques, avec une touche épique dans les combats rappelant vaguement FF9 durant quelques secondes. Au début, alors qu'on traverse pas mal de villes dans les premières heures de l'aventure, on se rend compte que les thèmes musicaux de village ont tendance à se retrouver souvent d'un patelin à l'autre, tout comme les thèmes royaux qu'on entend dans les châteaux. Ils ne varient pas beaucoup mais ont le mérite d'offrir une variante le jour et une autre la nuit. Le jour, c'est plus enjoué et animé, et les gens sont plus enclins à se promener dans les rues bien achalandées et débordantes de vie sous un soleil de plomb. Tandis que la nuit, c'est plus paisible, la musique inspirant un sentiment de quiétude et de réconfort sous une toile céleste et il y a pas mal de gens qui dorment. Les PNJ changent de position et de routine en fonction des moments de la journée, tout comme leurs dialogues qui peuvent varier pour certains. C'est un détail, mais un détail qui prouve encore une fois que le jeu déborde de vie et que les développeurs ont réalisé un travail sérieux. La musique est planante, vivante, très présente et rarement discrète. Elle fait indubitablement partie du jeu et lui confère une identité propre. En combat, elle se révèle épique et même un tantinet amusante, ce qui va de pair avec le look parfois drôle des monstres. On regrettera cependant qu'elle manque de variété au final, la faute à plusieurs musiques se ressemblant vaguement et du peu de morceaux que comporte cet OST. Mais il n'en reste pas moins que la bande sonore est très belle dans l'ensemble, dégageant un grand sentiment d'aventure. On se surprendra même à siffloter certaines pistes. Sinon, j'ai trouvé un peu dommage l'ergonomie des menus, notamment à l'heure de répartir les objets dans les inventaires/menus de combat de nos persos à partir du menu général, où l'on retrouve une certaine lenteur et lourdeur pour assigner les objets de soin et autres en déterminant leur nombre. Mais rien de bien méchant non plus.

Au final, on se retrouve avec un RPG très complet, à l'histoire s'étoffant progressivement pour nous noyer de rebondissements. Nanti d'un système de combat classique par défaut mais recelant un énorme potentiel de possibilités et truffé de subtilités le rendant fort addictif, d'autant plus qu'on peut programmer les persos en mode auto et leur assigner des stratégies un peu à l'image des gambits de FFXII mais beaucoup plus simplifié et basique (bien pratique pour leveler rapidement). Le jeu est assez beau graphiquement, du moins pour son style et pour l'ambiance qu'il dégage. Pour un Dragon Quest, on a un joli cel shading avec des traits de Toriyama faisant tout le sel de l'univers de ce onzième opus. Ça remplit le cahier des charges pour un Dragon Quest offrant un monde coloré, basculant entre lumière et ténèbres parfois, mais jamais sans sombrer dans des couleurs ternes. Ce n'est pas toujours finement détaillé, mais les textures restent agréables à l'oeil nu grâce à des lissages propres et des nuances colorées douces. C'est vraiment un jeu enchanteur et étonnamment long. Ça, c'est un autre de ses atouts. La durée de vie monstrueuse. Je pense que pour un joueur allant à peu près vite ou ayant beaucoup l'habitude de J-RPG, ça se joue grosso modo 50-60h en ligne droite en s'attardant un peu sur des quêtes secondaires ou du farm. Plus de 100 heures ou même plus de 150 heures pour tout faire. 200 heures même en prenant son temps et en étudiant les possibilités du jeu tout en faisant le post-game. Compléter le bestiaire et le compendium peut s'avérer particulièrement chronophage. Je n'ai pas du tout été déçu. Je m'attendais juste à un bon jeu à la base, mais pas à un petit chef-d'oeuvre, ce qu'est ce jeu. J'ai également beaucoup ri et ai été marqué par l'humour génial qui découle de presque toutes les situations, et ce même si le jeu sait aussi se révéler touchant, mélancolique et poignant le moment venu. J'ai été soufflé par la réalisation d'orfèvre de cette pépite d'or du RPG moderne reprenant des mécaniques anciennes et efficaces. À côté, FFXV m'a paru bien fade et autre chose qu'un RPG : un Devil May Cry-like. Et Dieu sait pourtant que j'ai bien apprécié FFXV. Mais la comparaison avec DQXI ne tient pas la route. Dragon Quest 11 lui met une belle râclée. C'est donc sans surprise que j'ai ADORÉ ce 11ème volet de cette célèbre saga du pays au soleil levant. J'espère que la venue de ce jeu permettra de réaliser d'autres volets Dragon Quest de la même qualité grandiose, à l'avenir. Il est, sans conteste, l'un des meilleurs J-RPG que j'ai pu faire ces dernières années.


Un 18/20 amplement mérité.



#103160 2018: Votre Bilan

Posté par Ragnarok sur 07 February 2019 à 21:04 dans Les autres jeux vidéo

0) Résumez votre année en une phrase : Essentiellement une année qui m'aura fait découvrir de tout nouveaux genres, où j'ai ainsi davantage élargir mes horizons vidéo-ludiques mais également acheter un maximum de jeux PS4.

1) Votre GOTY : Le seul GOTY que j'ai pu faire, c'est The Witcher 3. Je l'avais acheté sur le store pour 20€ en promo. À ce prix-là, c'est cadeau pour le contenu du jeu basique, sans parler de ses deux extensions qui ont aussi beaucoup à offrir. Quelques défauts m'ont cependant laissé un goût amer... Temps de chargement indignes d'une PS4 en naviguant dans l'inventaire ou après une mort pour recharger une partie (ça m'a rappelé Diablo 1 sur PS1 à ce niveau-là), pics de difficulté à certains moments-clés de l'aventure où on affronte des boss injustifiés, PNJ qui sont trop peu variés et moches pour certains avec les femmes qui ont toutes un grain de beauté sur la même omoplate, la faible variété des sorts engendrant ainsi une redondance affligeante dans les combats passé une cinquantaine d'heures.. Et le pire, c'est que Geralt meurt d'une chute de 4 ou 5 mètres à peine ! Pitoyable et frustrant. Heureusement que pas mal de qualités rattrapent tout ça, comme les graphismes somptueux, la taille gargantuesque de l'open world et des villes, les quêtes annexes très bien écrites, la durée de vie phénoménale, l'histoire bien ficelée même si peu abordable sans avoir fait les deux premiers opus mais les livres traitant du lore aide à s'imprégner des tenants et aboutissants de l'univers dans les grandes lignes. Bon jeu pour moi qui a de quoi occuper, mais loin d'être une bombe. J'y reviendrai quand même plus tard pour le faire à fond.

2) La meilleure surprise : Rime, sans hésiter ! Une sorte de Ico-like, représenté graphiquement par un mix de Zelda Wind Waker et de Journey. C'est frais, bon, touchant, paradisiaque, captivant, intelligemment mis en scène et d'une poésie nonpareille. Un must !

3) La palme d'or des graphismes/musiques : Final Fantasy XV. Sa bande-son dantesque reflète l'identité du jeu à elle-seule, et visuellement le jeu est sublime, même si ce n'est pas parfait sur tous les points. Mais parcourir Eos avec Noctis et ses compères dans ce road-trip m'a fait passer de bons moments, très rafraîchissant. Je me suis souvent arrêté sur l'open world pour écouter Wanderlust qui est un régal pour les oreilles, et pour admirer les décors que j'apprécie pour leur structure.

4) Déception de l'année : Aucun dans ce cas précis.

5) Votre jeu multi de l'année : Tomb Raider Definitive Edition. C'est sur lui où j'ai passé le plus de temps à farmer pour le niveau 60, et tous les trophées pour le platiner en organisant des sessions d'entraide, même si ça a pris un moment vu que le multijoueurs est presque désert. Je pourrais parler aussi de Rise of the Tomb Raider, mais lui, c'est plus pour les DLC en coop et ça a été une meilleure expérience.

6) Votre meilleur gameplay : Lara Croft Go. Sorte de jeu de l'oie où on avance par cases sur des plateaux pour atteindre le but et passer au plateau suivant. C'est foutrement bien pensé et conçu, de manière à se creuser les neurones bien comme il faut. Très original, en osmose avec l'esprit d'un vrai Tomb Raider et tous plein de références à la série classique débutée sur PS1.

7) Votre jeu "indé" de l'année : Cosmic Star Heroine. Excellent petit RPG au tour par tour s'inspirant fortement de Final Fantasy VII et de Chrono Trigger. Simple mais efficace, sans pour autant être dépourvu d'idées, avec une ambiance spatiale très sympa. Juste dommage qu'il soit seulement en anglais.

8 ) Votre plus belle découverte "retro" de l'année : Plutôt une redécouverte dans mon cas. Il s'agit ni plus ni moins que de Another World 20th Anniversary (la version remastérisée du jeu original sorti en 1991). Un jeu qui a bouleversé le jeu vidéo à son époque, et qui l'aura marqué de son empreinte. Savant mélange d'aventure, action, réflexion et plateforme.

9) Votre plus grosse attente pour 2019 : Resident Evil 2 Remake, évidemment. Même s'il est déjà sorti depuis le 25 janvier dernier et que je le découvre en ce moment. Et je peux d'ores et déjà dire que c'est le jeu de l'année ! Et c'est du bonheur. Vivement un remake de Resident Evil 3, Capcom étant bien résolu à complaire les fans en revenant sur les origines et les codes de sa série-phare.

10) Votre plus gros regret de l'année : Il y a bien Jak 2 Renegade qui bat tous les records pour ce qui est de me faire péter un câble. Il change beaucoup trop d'ambiance par rapport au premier Jak and Daxter avec son univers et gameplay rafraîchissant. Mais déjà qu'il est aux antipodes du premier, c'est surtout son gameplay bancal et presque injouable couplé à sa difficulté en dents de scie bonne à rendre fou le joueur tant c'est très mal ajusté. J'en ai été dégoûté. À oublier... à l'aide du 3 sûrement.



#103151 Vous Jouez à Quoi En Ce Moment?

Posté par Ragnarok sur 10 January 2019 à 20:26 dans Les autres jeux vidéo

Je suis à fond sur Dragon Quest XI. Comme je l'imaginais, c'est du tour par tour classique qui n'innove pas trop, mais le moins qu'on puisse dire est qu'il regorge de richesses. L'humour est omniprésent, c'est rafraîchissant et l'histoire se laisse gentiment suivre même si ça commence comme beaucoup de RPG, de manière archi-classique. Mais le fait est que les situations, aussi extravagantes que cocasses, donnent du rythme et on a un peu l'impression d'assister à des anecdotes à chaque ville traversée, le scénario n'avançant que timidement. Il y a quelque chose de spécial qui rend le jeu très vivant, très ambiant. Et j'aime beaucoup le principe du mini-jeu pour forger ses équipements à l'aide d'une forge portable dans les camps pour se reposer. C'est bien trouvé. Dommage que musicalement, ça manque de variété même si l'OST en elle-même est plutôt jolie, avec des sonorités médiévales, berçantes, théâtrales, aventurières et comiques. Tout ce qui fait le sel de la série, en somme. Et ça a le mérite de rendre l'univers qui nous entoure drôlement attachant. Il y a pas mal à faire. Je sens que je vais être parti pour 100-150 heures au moins, car le jeu a énormément de contenu à offrir. En bref, je m'amuse comme un petit fou dessus. :)



#103140 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 25 December 2018 à 23:46 dans Les autres jeux vidéo

+ Castlevania Requiem
+ Tales of Vesperia
+ Mirror's Edge Catalyst
+ Murdered Soul Suspect



#103134 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 12 December 2018 à 19:48 dans Les autres jeux vidéo

+ Alien Isolation
+ Bastion
+ Transistor
+ Pyre



#103132 Jeux Video Finis

Posté par Ragnarok sur 01 December 2018 à 18:28 dans Les autres jeux vidéo

Terminé hier soir Shadow of the Tomb Raider, sur PS4.

Wouah... C'est l'onomatopée que je fais après avoir joué à ce nouveau Tomb Raider. Les principales raisons concernant son ambiance inca très marquée en Amérique du sud, sa direction artistique à tomber par terre, son exploration bien plus centrée sur les tombeaux qu'auparavant avec plus de verticalité dans les séquences de plateformes et de nage, et enfin pour le travail sonore abattu sur l'ambiance et les environnements du jeu lui donnant un niveau d'immersion jamais atteint et justifiant l'achat de ce Shadow of the Tomb Raider. Mais passons tout cela en revue et bien d'autres choses tant il y a à dire sur ce nouvel opus des nouvelles aventures de Lara Croft.


Citation

Pour commencer, et là je pense qu'il s'agit indéniablement du plus gros atout du jeu, parlons de l'ambiance sonore. Les effets sonores occupent une place importante dans le jeu. Déjà ils sont remarquablement réalistes, flippants avec un volume variable selon les situations, plus audibles que les musiques qui elles aussi remplissent leurs offices haut la main mais j'y reviendrai après, et surtout chaque bruitage en adéquation avec son environnement respectif pour fournir une dimension cinématographique nous clouant à notre fauteuil. Qu'on se rassure, on n'en reste pas moins joueur et nos réflexes seront régulièrement sollicités pour survivre dans la jungle hostile péruvienne. On est attentif au moindre son, que ce soit un grognement d'animal prédateur tel qu'un jaguar surgissant des buissons, du ruissellement de l'eau d'une rivière, du gazouillement des oiseaux exotiques, du stridulement des cigales dans la jungle, ou du moindre bruit de ferraille en pénétrant dans un tombeau ou une crypte en restant sur le qui-vive des pièges mortels. Jamais la canopée avec ses secrets ancestraux n'a été aussi vivante. Notre vaillante archéologue de renom crapahute sur ces terres aussi fascinantes que dangereuses à la poursuite des trinitaires, ses ennemis jurés . De ce fait, l'histoire tourne dans un premier temps autour de Lara. Sa quête se veut personnelle au départ, mais les affaires de famille de la riche héritière des Croft ont tôt fait de faire la part belle à des enjeux menaçant l'équilibre du monde. Par la force des choses, et sans le vouloir, c'est en ramassant un artéfact qu'elle a déclenché une apocalypse maya provoquant des cataclysmes en Amérique du sud. Et les trinitaires ont de sombres desseins en souhaitant refaire le monde. Un compte à rebours est lancé avant la prochaine éclipse, et Lara va tout faire pour reprendre aux trinitaires des reliques sacrées et tout remettre en ordre. L'histoire commence en fanfare .On est un peu largué les premières minutes mais on comprend vite qu'il s'agit de la suite directe de Rise of the Tomb Raider, ce dernier s'étant fini par un "demi-cliffhanger". Il est donc fortement recommandé de jouer à Rise of avant Shadow, car ils sont plus ou moins liés du fait que la même organisation recherche des artéfacts à travers le monde pour les exploiter à de mauvaises fins tout en opprimant et en contrôlant les peuples anciens (Tomb Raider 2013 étant assez isolé et se concentrant essentiellement sur les débuts de Lara, il n'est pas obligatoire à faire pour comprendre le fond de la trame et les origines de Lara). Alors oui, on ne révolutionne rien. Il y a un sentiment de déjà vu. Mais l'histoire est mieux racontée cette fois malgré quelques clichés sautant aux yeux, et vers la fin on comprend mieux pourquoi l'ajout de "Shadow" dans ce Tomb Raider. Mais pour en arriver là, il y a quand même quelques petits rebondissements çà et là. Du grand classique en somme, avec des scènes spectaculaires à la Indiana Jones. et un univers flirtant parfois avec celui de l'animé Les mystérieuses cités d'or. Les développeurs n'ont pas pris de risques en innovant, et par conséquent leur bébé reste au final assez classique. C'est, ma foi, une bonne chose que de jouer ainsi la sécurité. Au moins, on suit une logique dans la nouvelle trilogie de la série Tomb Raider. Cet épisode étant le troisième/dernier et celui qui est censé précéder le tout premier Tomb Raider paru sur PS1 il y a plus de 20 ans. Difficile à croire quand on voit les graphismes et l'évolution de Lara aujourd'hui avec ce qu'on a eu en 1996, n'est-ce pas ? Moi-même j'ai du mal à croire que ça se passe avant. Mais après tout, c'est un reboot, et libre à chacun de se faire son interprétation. À mes yeux, c'est une autre série de Tomb Raider qui inclut quelques clins d'oeil aux anciens (les tenues par exemple, mais il y a moins de références comparé à Rise of), se comptant sur les doigts d'une main. C'est tout bonnement une renaissance. Et quand bien même je préfère largement l'ancienne série (Tomb Raider 1 à 8 + l'Anniversary) à l'actuelle, je dois dire que la nouvelle saga a tout de même de quoi charmer. En fait, sans réellement évoluer, cette dernière série s'améliore au fil des épisodes. Elle corrige les défauts des deux précédents opus auxquels Shadow fait suite, tout en améliorant et en enrichissant ce qui lui permet de se démarquer de l'ancienne série avec les vieux Tomb Raider comme on dit aujourd'hui.

Si l'originalité n'est peut-être pas au rendez-vous, une chose est sûre, il y a une myriade de détails qui rendent le jeu meilleur que ses deux grands frères et l'enrichissent davantage qui plus est. À commencer par le niveau de difficulté global basé sur trois sous-niveaux de difficulté affectant les combats, l'exploration et les énigmes. Chacun de ces sous-niveaux de difficulté étant facile, moyen et difficile, et l'équation de ces sous-niveaux sélectionnés détermine donc le niveau global dans cet ordre croissant de difficulté (Ruse du renard, Rite de passage, À l'état sauvage et Obsession mortelle). Pour À l'état sauvage par exemple, il faut sélectionner une sous-difficulté en moyen, puis les deux autres restantes en difficile. Tandis que pour Obsession mortelle, il faut tout choisir en difficile. Pour vous donner une idée. Tout dépend de l'équation des critères sélectionnés. Parlons justement de ces trois critères apportant une nouvelle dimension de jouabilité et une expérience inédite avec cette méthode de personnalisation.
- La difficulté des combats influe naturellement sur la puissance et la résistance des ennemis, mais également sur leur réactivité/capacité à détecter Lara (l'infiltration occupant une partie importante du gameplay, plus encore que dans les opus antérieurs). Plus la difficulté de ce critère est élevée, plus ils la repéreront rapidement et à plus longue distance. Lara ne pourra pas se soigner automatiquement en combat difficile et devra utiliser des ressources à base de plantes curatives.
- La difficulté de l'exploration concerne la visibilité (ou l'invisibilité à haut niveau) des traces blanches peintes sur la roche et les corniches où Lara peut s'agripper pour trouver son chemin, également la surbrillance des ennemis et des éléments essentiels à la progression et à la survie en utilisant l'instinct de survie de la demoiselle.
- Et enfin la difficulté des casses-tête influe sur les indices que donne l'héroïne sur la façon de les résoudre. À haut niveau, c'est motus et bouche cousu et il faut se démerder en observant bien l'environnement et en lisant des document recensés dans l'inventaire.
Ainsi, il est possible de personnaliser la difficulté générale tributaire de ces trois critères en testant plusieurs combinaisons. Une excellente trouvaille qui permet d'adopter un style différent et qui ajoute un intérêt à la rejouabilité du titre. Ceci étant dit, il est possible de paramétrer tout cela dans les options à tout moment en cours de partie.

Pour continuer dans les nouvelles idées et les détails qui agrémentent l'expérience de jeu, Lara possède de nouvelles aptitudes d'escalade. Elle peut utiliser le grappin intégré à ses piolets pour descendre en rappel depuis une surface rocheuse et écailleuse, puis se balancer au-dessus du vide ou courir latéralement sur les murs pour sauter sur d'autres plateformes ou perches. Plus tard, elle pourra même escalader des plafonds à l'instar d'une araignée à l'aide d'un équipement d'escalade fixé à ses chaussures. De quoi même rendre jaloux Spiderman !
En mode infiltration ou en combat, elle peut se couvrir de boue pour se coller à certains murs de terre et dissimuler sa présence ou la rendre plus difficile à voir pour ses ennemis. Ou encore, elle peut grimper à une branche d'arbre et utiliser une flèche-grappin à l'aide de son arc pour harponner l'ennemi et l'attirer à elle avant de le pendre vite fait bien fait. Et puis il y a d'autres petites idées comme ça qui font de Lara une sorte de James Bond de la jungle version féminine. C'est évidemment moins complexe qu'un Metal Gear, mais ça a le mérite d'exister et de faire réfléchir un minimum plutôt que de foncer tête baisséee dans la bataille, ce qui réduit considérablement les chances de survie de Lara (surtout lorsqu'elle n'a pas d'arme). Hélas, certaines phases d'infiltration sont ratées et au final, une approche à la Rambo sera la réponse la plus courante face aux assaillants. Quand ce n'est pas une phase où l'on est désarmé et qu'on ne doit pas se faire repérer ou si se fait repérer, on fuit et on se cache. Mais dans ces moments-là, Lara ne peut pas utiliser ses poings ou ses pieds comme Solid Snake, ce qui est d'autant ridicule quand on sait qu'elle garde son couteau qui ne lui sert qu'à dépecer les animaux pour récolter des ressources et à tuer furtivement ses ennemis, mais pas au corps-à-corps et au coeur de l'action... Dommage.
Tant qu'on parle des défauts, certains sous-titres ne sont pas achevés quand les NPC parlent dans leurs langues d'origine et apparaissent en décalage avec leurs voix, ce qui peut dérouter et donner un peu de mal à suivre les conversations. C'est justement là qu'on en vient à une autre idée sympa : les langues d'origine des autochtones avec lesquels Lara converse. L'aventure se déroulant dans un premier temps au Mexique puis au Pérou, les PNJ nous parleront en espagnol. Mais on sera aussi amené à croiser des indigènes de nature inca qui parlent leur propre dialecte. Mais Lara les comprend tous sans problème et leur répond en français ! C'est un peu perturbant au tout début mais on s'y fait vite et avec du recul, on se rend compte que c'est tout à fait cohérent vu qu'elle est archéologue et qu'elle étudie les langues anciennes et d'autres pays. Les NPC peuvent d'ailleurs nous fournir diverses missions secondaires pour nous récompenser avec des armes, des tenues ou de l'or, entre autres, comme dans un RPG traditionnel. C'était déjà le cas dans Rise of the Tomb Raider, mais c'est clairement plus marqué ici, et c'est tant mieux car ça nous invite à nous plonger plus encore dans l'ambiance péruvienne et exotique de ce Tomb Raider. Un des atouts du titre, comme il se doit dans tout Tomb Raider qui se respecte, est l'exploration particulièrement mise en avant, à tel point qu'il y a un peu moins d'action en comparaison aux deux précédents opus. J'entends par-là moins de gunfights qu'auparavant ou que dans un Uncharted. En effet, l'infiltration aura une place plus importante que dans le passé. Sans être au coeur du gameplay, elle sera vivement conseillée à certains points du jeu pour nous conférer des avantages tactiques pour aborder une patrouille de trinitaires, mais on peut aussi très bien tuer furtivement quelques soldats et achever le menu fretin au combat. Ou encore, muni de bonnes armes améliorées et avec un minimum d'habiletés apprises, on peut foncer dans le tas tel un Rambo. L'un n'empêche pas l'autre et quelque soit votre approche de l'ennemi, le soft distille un côté Predator du fait que ça se déroule dans une jungle amazonienne. Il n'y a pas à dire, l'aura que dégage cette jungle de Shadow ot the Tomb Raider est immersive à souhait, surtout avec ses bruitages lui donnant un cachet extrêmement réaliste. C'est visuellement de toute beauté, sans atteindre pour autant le niveau graphique d'un Uncharted 4. Mais peu importe, la canopée fourmille de détails, et la direction artistique sublime le tout en incorporant des temples et des architectures d'une civilisation que l'on ne voit pas trop souvent dans le jeu vidéo ; la mythologie maya, la culture des incas et le mode de vie au Mexique et au Pérou. Jamais une forêt n'aura été aussi luxuriante et pleine de vie, et ses villages comme Paititi nous font voyager à l'autre bout du monde. On ressent vraiment quelque chose en y jouant, la touffeur des environnements grandeur nature et le son ambiant qui crée un univers bluffant de réalisme où l'on se croirait simplement isolé du reste du monde. Autant les graphismes que les effets sonores forment un tout cohérent. Et les musiques ne sont pas en reste, elles savent se manifester quand il faut et comme il faut. Discrète ou absente le plus clair du temps, la musique dégage une aura tribale et primitive, assistée de plusieurs instruments typiques de l'univers de la jungle tels que les tambours.

Le jeu reste un semi open world des familles fragmenté en plusieurs sections. Il n'est pas si immense que ça, mais il y a énormément à faire et pour tout ce qu'il y a à faire si on vise le 100% de la carte du monde, ça suffira amplement pour nous tenir scotché au pad entre 30 et 50 heures en fonction de notre niveau de compétence et des ajustements de la difficulté globale. Comme dans les deux volets antérieurs, Lara peut chasser des animaux pour récupérer des peaux de bête lui permettant de customiser ses armes mais également fabriquer des tenues. Et on en arrive à une autre nouveauté : créer des pièces d'équipement pour des costumes conférant des effets bonus à Lara en vue de l'aider dans l'exploration, la chasse, la survie, l'infiltration et le combat. À l'image d'un RPG, quoi. D'autres tenues sont d'ordre esthétique, mais il y a également le haut d'une tenue et le bas d'une autre tenue qui peuvent être combinés pour associer des capacités passives, ou associer les deux pièces d'un même équipement.
Lara apprend des habiletés en dépensant dans des feux de camp des points d'EXP gagnés durant l'exploration, la résolution de puzzles, et les combats. Rien de nouveau me direz-vous, mais l'arbre de compétences est non seulement plus joli avec ses symboles de stèles aztèques pour rester en adéquation avec l'univers maya, en plus de débloquer des cases adjacentes d'une capacité déjà gagnée pour les obtenir. De plus, contrairement aux autres épisodes, toutes les capacités à débloquer ne coûtent pas forcément 1 point de compétence, mais certaines valent 2 points et les plus chères coûtent 3 points. On en gagne soit de nouvelles, soit on améliore celles qu'on possède déjà pour mieux exploiter le gameplay et toutes ses possibilités, même s'il n'y en a pas trouze vingt mille. Par contre, il y a un certain déséquilibre entre le fait de booster Lara avec toutes ses compétences (dont pas mal nécessitent l'instinct de survie pour révéler leur potentiel) et le fait de mettre la difficulté au niveau max (ce qui empêche d'utiliser l'instinct de survie mettant en surbrillance ennemis, animaux et ressources). Si Lara est boostée à mort et qu'on choisit l'exploration en facile/moyen et les combats en difficile, le jeu peut être plus ou moins facile pour peu qu'on maîtrise les capacités de l'anglaise. Alors que si on met tout en difficile, on ne peut pas vraiment exploiter le sixième sens de l'aventurière car cela bloque certaines capacités inhérentes à l'instinct de survie. Cela dit, l'absence de l'instinct de survie peut être compensée par des plantes spéciales que l'on cueille un peu partout dans l'environnement mais bon. Sympa mais sans plus. Rien n'est parfait, mais cela permet au moins de faire plusieurs tests, ce qui augmente l'intérêt de la rejouabilité. D'ailleurs, en parlant de rejouabilité, on peut toujours continuer d'explorer la map après avoir terminé le jeu, ou bien importer cette sauvegarde de jeu fini dans une nouvelle partie + afin de recommencer l'histoire avec les armes, les équipements, les compétences et l'or que possédait Lara d'une partie finie mais le pourcentage d'exploration de la map est alors réinitialisé à 0%.

Un dernier mot sur le doublage français qui reste d'excellente facture dans l'ensemble. Juste un poil dommage qu'une autre actrice fasse la voix de Lara, suite au refus de la précédente qui avait joué pour les deux précédents volets. Mais la voix de notre aventurière reste néanmoins ressemblante à la précédente comédienne, et surtout, plus professionnelle dans le ton, ce qui nous rapproche un peu d'une Lara plus âgée et experte telle qu'on l'a connue sur PS1. Mais on est encore loin de la qualité du doublage de Françoise Cadol, qui a donné sa voix à la Lara Croft des anciens Tomb Raider et qui pour moi est la quintessence même des voix françaises dans le jeu vidéo.


Tout compte fait, Shadow of the Tomb Raider ne révolutionne rien, il se contente de peaufiner ce qui existe déjà dans la nouvelle série tout en l'enrichissant. Le scénario est intéressant mais reprend, tout comme le gameplay, certaines bases et certains schémas de ses deux frères. En d'autres lieux et d'autres circonstances. Pas de prise de risques en voulant innover, mais pas mal de petits détails nouveaux qui promettent des heures d'exploration pour les joueurs appréciant la licence. Ce 3ème Tomb Raider de la génération actuelle conclut avec succès la trilogie. Ce n'est pas la bombe ultime, mais il frise quand même l'excellence et à n'a pas à rougir face à son concurrent qu'est Uncharted 4.


17/20



#103129 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 22 November 2018 à 20:03 dans Les autres jeux vidéo

+ Assassin's Creed Origins sur PS4, à 24,95€ neuf dans un Game. Je pense que ça va faire plaisir à Tennee. :p
À moi la conquête de l'Égypte antique et ses secrets !
+ Final Fantasy XII en occase pour 19,95€ dans le même magasin. Ça faisait un moment que je le cherchais celui-là en physique, et ça fera une redécouverte sur PS4 avec son système de jobs riche et optimisé.

Et maintenant...

+ Ratchet & Clank Trrilogy (PS3)
+ The Sly Trilogy (PS3)
+ God of War Ascension (PS3)

Chacun à 6,99€ sur le Store.



#103128 Vous Jouez à Quoi En Ce Moment?

Posté par Ragnarok sur 20 November 2018 à 19:56 dans Les autres jeux vidéo

Actuellement sur Assassin's Creed Odyssey, que j'ai commencé ce week end et que j'ai plus ou moins de mal à lâcher. Pour faire court, c'est un mélange de The Witcher 3 puisqu'il en reprend certaines mécaniques de gameplay, et bien évidemment des Assassin's Creed classiques car privilégier l'infiltration et escalader des bâtiments pour trouver des points en hauteur stratégiques offre des avantages certains. Mais l'infiltration, bien que conseillée au départ en raison des débuts un peu difficiles pour se familiariser avec le jeu, n'est pas vraiment le coeur du gameplay, et heureusement. C'est un bon A-RPG, mais il n'est, à première vue semble-t-il, pas aussi riche qu'un TW3 quoi que... y'a l'atlas qu'est assez grand. Ça apporte son lot d'informations sur la mythologie grecque, et même historique dans une moindre mesure. Il y a beaucoup de choses à faire. J'approche de la vingtaine d'heures et j'ai même pas dû faire un quart de l'histoire. Je suis à fond dans les missions secondaires. Là, je navigue sur la mer égée à bord de l'Adestria, un navire de guerre que je peux commander avec mon équipage. Et graphiquement, Ubi Soft oblige, c'est de la bombe.

Aussi, je joue à Jak and Daxter Collection, sur PS4. J'ai naturellement commencé par le premier des quatre. Le moins qu'on puisse dire, c'est que ça a vachement vieilli. Mais les couleurs et la DA pour l'époque sont plutôt jolies, du fait qu'on retrouve la patte graphique de Crash Bandicoot, et le gameplay reprend d'ailleurs certaines mécaniques de ce dernier. Mais c'est bien plus simple qu'un CB en comparaison. Naughty Dog à ses heures de gloire avec un de ses jeux phares de l'ère PS2. Et je ne suis guère surpris que la saga ait connu un franc succès à l'époque. C'est fun, ça a un aspect cartoon seyant consciencieusement au soft, et il y a un petit côté addictif pour la collecte d'items. Bref, c'est assez sympa.  


Et enfin, je joue maintenant à Shadow of the Tomb Raider, sur PS4.

Je suis à fond dedans. Il ne fait aucun doute qu'il s'agit du meilleur opus de la trilogie de la nouvelle série. Cette trilogie précédant les aventures de Lara Croft, telle qu'on avait connu l'exploratrice à ses débuts du PS1. Mais pas le meilleur à mes yeux, mon préféré étant Tomb Raider 3 sur Playstation première du nom. Mais Shadow atteint un niveau d'excellence sur les Tomb Raider modernes et détrône aisément l'épisode de 2013 et Rise of. On retrouve les mêmes mécaniques, mais tout est affiné. Les animations sont très réussis, à noter un qu'un énorme travail a été réalisé sur les effets sonores afin de renforcer l'immersion à un niveau jamais vu... ou plutôt entendu. Ça en devient flippant et je peux même dire que j'ai eu quelques sueurs froides à certains passages. Je suis encore loin d'en voir le bout, mais je peux d'ores et déjà dire que ce Shadow of the Tomb Raider a tout pour plaire à ceux qui aiment les jeux d'aventure et action avec une importante dimension d'exploration. Celle-ci est clairement le coeur du gameplay. On revient aux sources de la série. Le jeu est toujours assisté, à l'instar des autres, sauf qu'on peut personnaliser la difficulté sur trois points du gameplay : combats, exploration et énigmes. Le mode assisté pouvant donc être réduit ou simplement retiré suivant le degré de difficulté de l'exploration et des casses-tête (Lara ne donne aucun indice à difficulté maxi). Idée controuvée que j'apprécie particulièrement. Pour contenter tout le monde, et chacun y trouvera son compte avec cette liberté de choix. J'avance à pas de loup car les pièges sont légions, mais aussi pour mieux m'immerger. À certains endroits, j'ai l'impression de me retrouver dans un survival horror. Les effets de lumière sont bluffants. Tout a été peaufiné. Les visages des protagonistes, les tombeaux.plus sombres, effrayant et plus grands et vertigineux .On se rapproche un peu du photo-réalisme. Après, il n'y a pas beaucoup d'innovations, on est en terrain connu si on a fait les deux précédents Tomb Raider de la série actuelle. D'ailleurs, pour avoir fini les deux TR qui précèdent ce Shadow, on est récompensé par des objets bonus utilisables dans la campagne principale. L'ambiance est sensiblement proche d'un Indiana Jones. La difficulté un cran de plus par rapport aux deux épisodes antérieurs, les secrets ont l'air de fleurir sans cesse. Le semi open world est mieux conçu, moins compartimenté du fait qu'on explore pas mal de lieux grandeur nature, a contrario de Rise qui avait des décors intérieurs plus jolis que ceux en extérieurs, les décors de Shadow sont aussi sublimes en intérieur qu'en extérieur. Alors certes, on n'atteint pas le niveau graphique d'un Uncharted 4, mais ça envoie mine de rien. Lara dispose de ses fameux outils pour progresser comme l'arc pouvant servir de tyrolienne à l'aide de flèches sur certains poteaux et structures enroulées de cordes, mais on peut maintenant utiliser le grappin pour descendre en rappel, et même se suspendre à certaines surfaces du plafond avec les deux piolets. C'est chouette. La jungle est là comme principal terrain de jeu, au Mexique. L'Amérique du sud, avec un village et des NPC's pouvant nous confier diverses missions secondaires qui plus est, en progressant dans l'histoire.

J'ai acheté le season pass qui dispose principalement du premier DLC, La Forge, que je ferai après avoir naturellement fini le jeu. Il y a encore 6 autres DLC à venir mensuellement pour compléter le contenu additionnel du soft. C'est très bien parti, je prends pas mal de plaisir sur ce Tomb Raider.



#103122 Jeux Video Finis

Posté par Ragnarok sur 17 November 2018 à 17:16 dans Les autres jeux vidéo

Ouais, la version Switch souffre malheureusement de moult ralentissements, et ça gâche pas mal l'expérience (je l'avais vu en test sur YT, mais moi j'ai la version PS4 qui en pâtit beaucoup moins quoi que... il y a aussi quelques petits ralentissements à certains endroits précis se comptant sur les doigts d'une main). Mais en faisant fi de cela, on voyage et on s'enivre de la magie qu'il véhicule. C'est un studio espagnol qui l'a fait, et ça me fait bien plaisir. J'ai adoré Rime, et j'ai aussi versé une larmichette durant les crédits. Le jeu a parfois quelques scènes émouvantes, notamment avec le chien.

Mais s'ils ont sorti un patch depuis le temps et que tu as pu jouer sans ralentissements ou avec une limitation maximum, tant mieux.
Pour ma part, si l'effet "déjà vu" de Ico ressort pas mal, ça reflète également pas mal du Zelda Wind Waker et du Journey. C'est poétique à souhait.



#103120 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 17 November 2018 à 13:27 dans Les autres jeux vidéo

+ Lost Sphear (PS4)
+ Patapon Remastered (PS4)



#103119 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 17 November 2018 à 13:26 dans Discussions RPGs

Ouep, je testerai la démo pour voir. Merci pour les renseignements, Pezam.



#103114 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 14 November 2018 à 14:19 dans Discussions RPGs

Outch... ça me refroidit un peu tout ça. ^^'



#103113 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 14 November 2018 à 14:18 dans Les autres jeux vidéo

La perspective de le prendre à 30€ là est tentante, mais je vais peut-être attendre qu'Origins baisse de prix dans quelques temps, c'est un jeu Ubi Soft après tout. Pour le moment, j'ai de quoi faire. ^^
Et c'est cool que les deux soient dans le glossaire. On m'avait dit aussi qu'ils s'apparentaient plus ou moins à TW3 dans leurs mécaiques, notamment au niveau du système de quêtes.



#103109 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 13 November 2018 à 14:24 dans Les autres jeux vidéo

Oui, je sais, j'ai vu tes trophées. :)
Mais je pense qu'Origins et Odyssey seront les seuls AC que je ferai, n'étant pas spécialement fan de la licence. Ça veut pas forcément dire que ça ne me plairait pas comme série, juste que ça n'a jamais attiré mon attention. J'aime mieux les jeux assez fantastiques, où l'on combat des monstres, créatures mythologiques ou légendaires, ou des bêtes sauvages encore. Pas que des humains. Et ces deux Assassin's Creed ont l'air d'avoir un peu de ça, bien qu'il y ait pas mal d'humains comme mobs. C'est aussi que je préfère de loin la mythologie à l'histoire. De plus, même si Origins n'est pas recensé en tant que RPG, pas mal de gens le qualifient de RPG car il comprend justement pas mal d'éléments de RPG. Je suis curieux de savoir ce que tu en penses, surtout quand tu l'auras fini.



#103108 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 13 November 2018 à 14:14 dans Discussions RPGs

Tu l'as pris sur le store ? Car il est en promo en ce moment jusqu'au 22, moitié prix (pour les membres PS+). Et je me tâte à le prendre. Y'en a qui disent que le système de combat est proche de celui d'un Tales of. Ce que je trouve intéressant à première vue, ce sont les romances qu'on peut créer avec Yuma et les filles.



#103105 Joyeux Anniversaire !

Posté par Ragnarok sur 12 November 2018 à 19:27 dans Divers

Joyeux anniversaire, theblackoni. :)



#103104 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 12 November 2018 à 18:55 dans Les autres jeux vidéo

Acheté Assassin's Creed Odyssey à un collègue de travail pour 30€. Ça me changera de FFXV, et c'est sans doute le prochain RPG que je ferais. La mythologie grecque m'attire, mais je pense me prendre Origins plus tard pour la mythologie égyptienne.



#103103 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 11 November 2018 à 22:48 dans Discussions RPGs

Terminé Final Fantasy XV Royal Edition, et il est temps de décortiquer tout ça en profondeur.


Citation

Après avoir passé 103 heures en compagnie de Noctis et ses compagnons, je comprends mieux pourquoi ce FF a fait tant l'objet d'une polémique, a fortiori pour un jeu dont on entendait parler depuis déjà dix ans maintenant alors qu'il devait s'appeler Final Fantasy Versus XIII à l'origine, un jeu ayant endossé le statut d'arlésienne, alors même qu'il fut ramené à la vie après avoir failli tomber dans l'oubli tel le phénix renaissant de ses cendres pour s'appeler tout bonnement Final Fantasy XV. Le voyage fut long. J'ai été pris d'une fusion de sentiments poussant à la réflexion en y jouant. Parfois j'avais l'impression de jouer à un FF, d'autres fois non. En effet, le jeu est une sorte de melting pot, n'apportant que peu innovations et donnant le sentiment qu'on a joué au moins une fois à chacun des jeux dont il s'inspire ouvertement dans certains détails du gameplay, et parfois de l'ambiance. Attendez-vous à un mix de Tomb Raider, Resident Evil, God of War, avec une pointe de GTA. Pour ne citer qu'eux. C'est une première dans un FF numéroté de la saga principale (hors MMORPG comme le XI et le XIV), car on est plongé dans un open world et ce, dès le début du jeu. Un monde ouvert qui, hélas, est loin d'être un parangon du genre comme le sont un Skyrim et ou un The Witcher III. Mais ce sont là les balbutiements d'une série qui s'aventure sur ce terrain. Les débuts ne peuvent guère être parfaits. En effet, si l'open world paraît aussi immense que paradisiaque au premier abord, il comporte certaines barrières invisibles qui nous empêchent par exemple de couper par une rivière ou fleuve en nous obligeant à contourner par un pont. Ce n'est pas bien grave, car au final l'essentiel se trouve sur les zones traversables, mais on perd du temps. On ne peut pas nager mais en même temps, je vois mal nos quatre persos nager en se suivant en file indienne ou sous autre formation dans l'eau. On a l'impression d'être bridé niveau liberté, mais pas tout à fait. La Regalia, voiture royale du prince qui permet de voyager rapidement, ne peut aller que sur les routes à l'image d'un train sur ses rails. Logique. La voiture a d'ailleurs un châssis bas, elle ne peut pas faire du tout-terrain à la base, sauf à un stade du jeu où l'on peut la modifier en 4x4 en accomplissant une quête pour Cindy, la garagiste-meccano. La bagnole devient alors une sorte de monster truck capable même de faire des sauts ! La mécanicienne nous propose d'ailleurs d'améliorer le véhicule en réduisant par exemple sa consommation d'essence, ou bien de faire du tuning sur la Regalia en lui remettant des pierres précieuses trouvables sur la map pour des pigments de couleurs. Tuner est sympa cinq minutes, mais inutile en fin de compte, ceci dit, il y a plusieurs combinaisons à voir et tout tester prendra des heures en gonflant artificiellement la durée de vie. La meccano sexy n'a pas trop de poids sur l'évolution de la trame, elle est surtout là pour en mettre plein la vue avec une bonne couche de fan-service.

Parlons-en de l'histoire. Dès le début, on sent qu'il manque quelque chose pour nous plonger plus facilement dans le bain. Les questions qu'on se pose se trouvent dans le film Kingslaive, qui à lui seul constitue le prologue manquant du jeu. En l'état, l'histoire n'en demeure pas moins incompréhensible, mais disons que ça commence trop soudainement et qu'on manque de quelques détails. Et c'est plus ou moins comme ça tout au long de l'intrigue. L'histoire ne révèle que le minimum syndical via des cinématiques du jeu allant droit à l'essentiel, faites en images de synthèse ou avec le moteur du jeu. Elles sont nombreuses mais parfois trop espacées entre elles et plus courtes que dans les anciens FF. C'est un choix de narration assumé qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Surtout quand ça prend place dans une ambiance américanisée en guise de voyage pour notre quator de héros, avec des fast-foods, stations-service et aires de repos sur la route. Il y a aussi quelques villes, plutôt grandes mais peu nombreuses, avec leurs NPC. Ces derniers vous proposent pléthore de quêtes de style fedex, à savoir non scénarisées, mais elles récompensent généreusement et il est difficile de résister à la tentation de ne pas en faire. Dès le début de l'aventure, on a une certaine liberté et l'on peut monter de niveau assez vite en accomplissant des quêtes optionnelles ou même les sempiternelles chasses aux monstres ne pouvant manquer à l'appel. De ce fait, on en oublie facilement l'histoire et le peu de bases qu'elles propose dès le départ en se perdant sur la map. En revanche, à partir du chapitre 9 (à peine un peu plus de la moitié du jeu), l'aventure devient plus linéaire mais l'histoire gagne en rythme... peut-être même un peu trop tant les événements se bousculent. L'histoire tient certes en haleine, mais le souci est que c'est parfois mal décousu, la faute à une inégalité de la durée des chapitres et à certaines scènes expédiées. C'est un peu comme si on avait voulu accélérer les choses, le rythme de l'histoire augmentant à une vitesse hallucinante au détriment de certains personnages secondaires inexorablement évincés et auxquels nous n'avons pas le temps de nous attacher, ni d'en apprendre plus. Et là, c'est fort dommage. Tout ce qu'il y a à savoir sur l'histoire est bel et bien présent, mais ce faisant, ça manque cruellement d'informations plus précises sur le background et certains persos participant au développement de l'histoire. L'histoire, si elle n'est pas incomplète, aurait gagné à être racontée de façon plus détaillée et fluide, et non de manière aussi concise et condensée. Par contre, on apprend pas mal sur notre clique de joyeux lurons tout au long de leur voyage, et tout particulièrement sur Noctis, ses origines. Tout au long de l'aventure, on est témoin des puissants liens soudés entre les quatre amis, et c'est bien là le plus gros point fort du jeu ; cette amitié si forte qu'elle atteint le stade de fraternité, tels des frères de sang ou frères d'armes, s'entraidant pour le meilleur et pour le pire. On voit leurs relations évoluer aussi bien dans les combats que durant l'exploration, et bien sûr au fil de l'histoire. Cette fraternité inébranlable va de pair avec cette ambiance américanisée qui caractérise le road trip que l'on vit, assurément la plus grande originalité dans un J-RPG (et peut-être bien la seule dans ce quinzième volet), qui ajoute un peu de fraîcheur bienvenue. En outre, l'histoire propose quelques idées intéressantes et parvient parfois même à émouvoir via certaines scènes dures et inattendues, mais n'échappe pas à quelques rares clichés du J-RPG. Ça aurait pu être un sans-faute à mon sens, si elle avait inclus d'office le prologue de Kingslaive et qu'elle aurait été fournie un peu plus en détails durant les cinématiques, même si l'on peut obtenir des informations intéressantes en lisant des notes ou en écoutant la radio.

En parlant de sans-faute, nous l'avons dans le critère musique. Il n'y a absolument rien à redire ! C'est parfait de ce côté-là. Le style de Shimomura tranche radicalement avec celui de Uematsu et Hamaizu, mais quelle claque ! C'est du jamais vu. Ou plutôt du jamais entendu. Si on reconnait aisément le style musical de la compositrice, c'est ici magistralement orcherstré, tant et si bien que la bande-son justifie à elle-seule de jouer à Final Fantasy XV. Chaque musique dégage une aura, que ce soit ambiance, intrigue ET SURTOUT, les musiques de combat. Un travail d'orfèvre a été accompli, et je tire mon chapeau à Yoko Shimomura, alors que je ne suis pourtant pas spécialement fan de ses compositions, mais dans le cas présent elle s'est surpassée et a réussi à insuffler une âme certaine au jeu, une identité forte par ce biais. Apaisantes et sifflotantes en parcourant la mappemonde, empreintes de mystères et de secrets nous poussant à en savoir plus sur Éos (le monde de FFXV) en explorant les donjons, elles nous transportent durant les cinématiques jusqu'à nous emporter fiévreusement dans les rouages des combats aux sonorités épiques et dantesques. Je m'écoute encore cette magnifique OST à l'heure où je rédige ces lignes. Et bien que je préfère le style de Nobuo Uematsu et d'Akira Yamaoka (Silent Hill), j'ai eu là un énorme coup de cœur. La musique est en osmose avec le jeu. Tout simplement.

Ce FF aura fait couler beaucoup d'encre, et il n'en a pas sûrement pas encore fini avec son pack royal. Le gameplay n'y coupe pas, et c'est surtout là que l'on voit que le titre emprunte à d'autres titres de sagas assez connues pour certaines phases de jeu. À noter que c'est le premier FF à côtoyer le survival horror au niveau de l'ambiance et, dans une moindre mesure, la structure et les effets de lumière de certains niveaux. Chapeau bas. Certains apprécieront, d'autres non, mais moi en tout cas, je salue l'idée. Il fallait l'oser. Revers de la médaille : on assiste parfois à des QTE (façon RE5/RE6 et GoW) durant les séquences cinématiques et lors de certaines phases de combat de boss. Pas d'originalité ici, mais une certaine lourdeur avec un effet "too much" pour en mettre plein les yeux. Alors oui, c'est impressionnant, mais ça frise parfois le ridicule et inclure moins de séquences de réflexes de ce style aurait été mieux je pense. Tout au long de son périple, Noctis devra par moment prendre des décisions timées, à l'instar de Geralt dans TW3. Quand je dis que c'est un fourre-tout, ce n'est pas peu dire ! J'ai néanmoins passé outre ces détails qui ne m'ont pas dérangé plus que ça. En tant qu'action-RPG, le soft propose des combats en temps réel, en contrôlant Noctis (ses trois camarades étant contrôlés par l'ordinateur). Le temps s'arrête seulement durant quelques secondes quand on affiche le menu des objets pour les utiliser. Il y a également un mode stratégique (que je n'ai jamais utilisé) qui permet de disposer de plus de temps pour les novices et de sélectionner sa cible tranquillement. Un bouton pour parer/esquiver/riposter, un autre pour attaquer avec l'une des quatre armes que Noctis peut transporter parmi toutes les catégories d'armes qu'il peut utiliser, un autre bouton pour sauter, et un autre pour effectuer l'attaque éclipse. Cette dernière commande est sans doute la plus grande nouveauté du système de combat, et j'ai grandement apprécié ce concept qui est également introduit dans Kingslaive. Cette technique permet de lancer une arme blanche sur un ennemi et de s'y téléporter par la suite quasi-instantanément afin de lui infliger de lourds dégâts à mesure que la distance est plus grande. Dans le même ordre d'idées, Noctis peut utiliser l'éclipse tactique qui lui permet de se téléporter avec son arme sur certaines plateformes ou murs, lui permettant de recouvrer rapidement ses PV et PM et de se mettre temporairement à l'abri, ce qui octroie aux combats une dimension stratégique non négligeable. C'est d'ailleurs sur ce genre de détail qu'on voit que le jeu et le film sont très fidèles l'un et l'autre. J'ai beaucoup aimé cette petite trouvaille qui fait le sel des combats. On ressent toute la pugnacité de Noctis, et je ne cacherais pas que j'ai usé et abusé de cette technique. Ça permet d'atténuer le côté bourrin des échauffourées. Afin que chacun des compagnons de Noctis utilise un style de combat particulier, chaque allié peut s'équiper de deux classes d'arme. Si Noct' est polyvalent en utilisant toutes les armes, y compris les armes royales qui consument la santé de l'utilisateur en échange de dégâts massifs, il est le seul à utiliser l'assaut éclipse et l'éclipse tactique, ces deux techniques se révélant bien souvent salutaires dans les combats corsés. Également, il peut absorber des essences élémentaires permettant de synthétiser des sorts élémentaires en associant des objets. J'y vois une certaine inspiration de FFVIII avec les sources de magies à voler, pas vous ? C'est une nouvelle façon d'utiliser la magie. Pas besoin de PM, il suffit d'avoir les objets requis, et hop, on peut créer des sorts élémentaires puissants, qui peuvent ajouter des altérations d'état ou être multipliés par 2, 3, 4 et jusqu'à 5 fois. La magie s'avère assez puissante et efficace contre les ennemis en général, et les alliés sont également capables de s'en servir. En contrepartie, elle s'avère parfois gourmande et onéreuse en ressources. Heureusement, il existe des raccourcis permettant de recréer des sorts déjà fabriqués en un clin d'œil car c'est gardé en mémoire, à condition bien sûr d'avoir les matériaux nécessaires. On peut même synthétiser pendant les combats mis en pause via l'affichage du menu. Pour rester dans le thème de la magie, les invocations sont présentes mais... apparaissent aléatoirement durant certaines circonstances, dans les situations périlleuses, ce qui ne sera pas au goût de tout le monde. Elles restent toutefois impressionnantes du fait qu'elles représentent des divinités. Pour ma part, cette part d'aléatoire m'est égal.  

Mais en soit, le jeu n'est pas particulièrement difficile. En faisant régulièrement le plein de ressources et en veillant à ce que Noctis ne meure pas après l'état mourant. Il y a tout de même quelques phases de mini-jeux scénaristiques où si on ne fait pas gaffe, on peut facilement se manger un game over. On sent clairement que le jeu a été conçu pour tous les publics, et ce n'est pas forcément une bonne chose. Le système de combat peut parfois s'avérer assez bourrin, mais il y a toujours un minimum de stratégie à adopter en changeant d'équipement et de techniques de combat pour ses alliés (moins stratégiques que les anciens et précédents FF, cela dit). Ça ne m'a non plus dérangé. Ce qui m'a vraiment gêné, c'est le fait que la caméra a parfois du mal à suivre et que le jeu ne met pas en transparence les éléments du décor (comme un arbre ou un rocher) masquant les rixes qui en deviennent confuses. Aussi, la caméra a tendance à tourner toute seule autour de Noctis sur le champ d'exploration alors même qu'on presse à peine le stick gauche pour avancer, ce qui nous oblige à la recadrer avec R1. Carton rouge donc sur ces derniers points cités.

Même si ce FF ne ressemble pas aux autres FF, il n'en reste pas moins un FF qui respecte les éléments récurrents de la série, à savoir le bestiaire, les sorts, les armes, les objets et les chocobos avec leur thème musical respectif à la sauce Shimomura. On se balade dans Éos et on admire ses environnements de toute beauté, où là encore un grand travail a été accompli malgré certaines textures fades ou apparaissant brusquement/en retard. Sur le chara-design des persos, je dirais qu'on est à mi-chemin entre un léger air manga et du photo-réalisme, mais ça se marie bien et encore une fois, c'est en synergie avec le film d'un point de vue visuel. Si bien qu'on a des fois la sensation d'assister à un film d'animation interactif. Le niveau de réalisme est parfois saisissant. Certains détails ont été étrangement peaufinés à l'extrême, tel que les plats cuisinés par Ignis, dont le rendu est si réaliste que les recettes visibles à l'écran vous ouvriront l'appétit ! Heureusement, il n'y a pas que sur ce genre de détail où le potentiel graphique atteint son paroxysme. Il faut dire que les NPC, soldats magitech, robots, bêtes et monstres sont également très soignés. D'ailleurs, revenons-en à la cuisine. C'est elle qui permet d'ajouter des effets supplémentaires bénéfiques aux quatre héros (comme dans un Tales of), leur apportant ainsi un soutien tactique pour faciliter les combats. Petite nouveauté cependant, pour gagner des niveaux, il faut dormir en faisant du camping à la belle étoile ou en dormant dans une auberge ou un hôtel. L'EXP accumulée à l'avance est gagnée en faisant des combats, en accomplissant des chasses, ou en terminant des missions principales ou facultatives avant d'être dépensée à l'heure du dodo. Amusant. Et ça permet d'être bridé dans les niveaux dans une certaine mesure, provisoirement, afin de ne pas devenir trop fort trop rapidement. Je recommande toutefois de ne pas faire trop d'annexes dès le début, cela afin de ne pas rouler sur le cheminement principal. De toute façon, il y a une nouvelle partie + et il est toujours possible de revenir en arrière pour tout faire vers la fin du jeu. J'ai quand même remarqué qu'il y a un certain équilibrage sur les niveaux des monstres par rapport au notre vers la fin du jeu. Autre petite nouveauté du jeu, étant donné qu'il y a cycle de jour/nuit pour rester naturellement en cohérence avec l'open world, les monstres les plus dangereux apparaissent de nuit, sortes de démons, et ont souvent quelques niveaux de plus que ceux de notre groupe d'aventuriers. J'ai pris beaucoup de plaisir à les pourfendre, surtout lorsque des troupes impériales sont déployées depuis des vaisseaux flottant dans les cieux. Ces séquences-là sont souvent impressionnantes et relèvent le niveau de difficulté, car il y a deux groupes d'ennemis à combattre en simultané, soit deux combats en un. La même chose peut arriver alors qu'on affronte des bêtes sauvages dans le monde ouvert. Étant un peu maso sur les bords, je m'amuse souvent à affronter tout ce beau monde quitte à frôler la mort et à dépenser beaucoup de ressources avant de refaire le plein de potions et de queues de phénix. Mais le fait que les impériaux persécutent sans cesse le quator peut en rebuter certains. Moi-même j'ai trouvé ça un peu lourd à un moment, mais il suffit de quitter le cercle représentant le champ de bataille sur la mini-map en forme de boussole pour éluder toute menace. Par ailleurs, le jeu est intégralement traduit en français et que les voix fr  m'ont paru correctes plutôt correctes dans l'ensemble, avec un parler parfois cru mais assez riche. C'est une première pour un FF d'être doublé en français.

Bref, c'est un FF très différent des autres, principalement destiné à un large public, et étant loin de faire l'unanimité parmi les fans de la franchise. Certains fans de FF ont même tourné le dos à la saga, d'autres fans ainsi que les nouveaux venus auront été comblés ou satisfaits par ce changement. Personnellement, je l'ai préféré au XII et au XIII. Ce n'est clairement pas le FF qui m'aura fait vibrer, mais il aura laissé une empreinte... laissant derrière elle des sentiments mélangeant satisfaction de découverte et de prises de risques... mâtinés à d'autres sentiments inspirant un chouilla de déception. Mais globalement, j'ai passé un bon moment en compagnie de Noctis, Gladio, Prompto et Ignis. Ça change. Il m'a apporté une fraîcheur inédite, avec ses qualités et ses défauts. Maintenant, il faut tourner la page pour ce Final Fantasy aimé et détesté par les gens, car Square-Enix doit maintenant se concentrer sur le développement du remake de FFVII, ainsi qu'un éventuel FFXVI. En espérant que ce dernier sera mieux que ce 15ème opus.


16/20



#103088 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 17 October 2018 à 18:29 dans Discussions RPGs

De mon côté j'ai terminé Darksiders Warmastered Edition sur PS4, après une pause de quelques jours, pour au final une trentaine d'heures pour une première partie découverte.

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S'il fallait donner un adjectif à l'ambiance et au récit de ce titre, ce serait assurément sombre. Darksiders porte si bien son nom, et pour cause, le jeu débute alors que c'est la fin du monde, l'équilibre rompu, où des forces démoniaques œuvrent pour de sombres desseins tandis que les cavaliers de l'apocalypse sont appelés pour mettre de l'ordre dans le chaos qui se déchaîne. Guerre (ou War de son nom original en anglais), a été choisi pour rétablir l'équilibre et expédier en enfer les démons qui sévissent sur Terre. À première vue lourdaud et pataud, Guerre est plus maniable qu'il n'en a l'air. La prise en main n'est peut-être pas immédiate mais elle ne met pas non plus trois plombes à arriver. Le perso semble un peu lourd et rigide à première vue mais ce n'est qu'une impression, et on se surprend à enchaîner toutes sortes de combos fulgurants et féroces. En cela, parmi d'autres aspects, le jeu est fortement inspiré de la série God of War. En effet, la sauvagerie des coups, l'ire du personnage ressentie par son courroux (qui joue le rôle du mana et permet donc de lancer des sorts), les cris barbares de Guerre, les blocs à déplacer pour la résolution d'énigmes, les mouvements d'escalade, les finishs sous forme de QTE/actions contextuelles, les coffres d'âmes d'énergie et de mana, ... tout ça nous renvoie fatalement à God of War. Et si Guerre rappelle un peu Kratos sous ses airs impitoyables et ses cris de... guerre (haha, fallait que je la fasse), le jeu n'est pas pour autant une copie bête et méchante de GoW, loin de là. Il reprend des éléments, certes, mais ajoute également les siens pour tout mixer et donner une saveur spéciale à ce cocktail explosif.

D'un autre côté, Darksiders reprend également des éléments de la série Zelda. Ça a sûrement été dit souvent dans les critiques d'internautes un peu partout, mais difficile de ne pas faire la comparaison. Là aussi, l'inspiration rime avec les propres idées du jeu et son ambiance apocalyptique. Et parlons-en, de cette ambiance. Elle est génialissime ! Bien qu'on ne sache pas grand chose sur le héros, on plonge facilement dans sa peau et on progresse dans une sorte de semi-open world dont les zones donnent une impression d'être raccordées de façon linéaire. On a envie d'en savoir plus sur lui, sur ses motivations, et on se laisse transporter par sa quête de vengeance et de rédemption tout ce qu'il y a de plus noble et honorable. Alors oui, l'histoire paraît assez classique comme ça avec le thème de la vengeance ou du poids du monde sur les épaules du héros, mais les enjeux de cette histoire nous montrent clairement que ça va beaucoup plus loin. Il faudra quand même attendre à peu près le troisième tiers de l'aventure pour que les scènes cinématiques développant l'histoire affluent, mais le scenar reste plutôt bien ficelé et nous tient en haleine jusqu'au bout... Comptez une vingtaine d'heures plus ou moins. Et c'est là qu'on réalise que Darksiders n'est que le préambule d'une histoire plus riche et ténébreuse qu'il n'y paraît, car on se doute que d'autres épisodes viendront la compléter. Un deuxième volet est sorti et le troisième pointe déjà le bout de son nez. On peut déduire que chaque épisode mettra en scène chacun des cavaliers de l'apocalypse. Et vu qu'il sont au nombre de quatre, on peut en imaginer autant pour les opus. Une des forces du scénario, c'est son ambiance biblique qui se développe dans un univers contemporain avec des villes urbaines associées à des fondations antiques de nature démoniaque. Ce contraste fait son petit effet et ne rend l'immersion que plus grande. Geysers de flammes et lave accompagnent souvent les décors en ruine. On a vraiment la sensation de vivre la fin du monde et de se croire aux tréfonds des enfers ! J'ai beaucoup aimé ce point. De la même façon que God of War brille par ses références mythologiques sur la Grèce Antique et ses divinités, Darksiders rayonne grâce à son atmosphère biblique et sa culture sur les démons.

Comme on est en droit de s'attendre dans tout jeu d'aventure digne de ce nom, on collecte des pouvoirs spéciaux indispensables pour progresser durant notre voyage, aussi bien pour déjouer les puzzles que pour vaincre les boss. D'ailleurs, ces derniers nous octroient des pierres de vie une fois terrassés, et de ce fait on devient plus résistant avec plusieurs barres de vie multicouches. On augmente aussi nos PV en réunissant des fragments de pierre vitale, et du courroux en rassemblant les fragments spécifiques. Chaque arme possède un éventail de combos et de techniques, un peu dommage cependant que ces armes ne soient pas plus nombreuses mais c'est un détail. Les armes possèdent aussi des niveaux pour les renforcer. Le côté RPG remplit bien son office dans ce savoureux jeu d'action/aventure.

Épique est tout autant un objectif qui sied au jeu, notamment pour ses combats qu'il propose. Il faut parfois réfléchir à la bonne stratégie contre les boss mais jamais rien de vraiment insurmontable, ça reste jouissif une fois qu'on maîtrise Guerre. La bande-son va naturellement dans cette direction. Sans être marquante ou inoubliable, elle s'adapte bien aux situations. Épique en combat, et son niveau d'intensité croît en fonction de la puissance de l'ennemi ou de la difficulté de la progression, c'est furieux à souhait. Bizarrement, les musiques d'ambiance sont pour la plupart calmes et reposantes mais collent à l'exploration, et deviennent parfois discrètes sans pour autant passer au second plan. Il y a un petit quelque chose de cinématographique qui s'en dégage. Darksiders avait déjà de beaux graphismes en 2010 et cette remastérisation le rend un peu plus joli. Ce n'est pas non plus fou fou fou, mais l'univers très coloré et vivant, avec son style "comics book" pour le design de ses personnages que j'ai trouvé très sympathique d'ailleurs, nous plonge sans peine dedans. Voir Guerre tabasser ses assaillants avec un arsenal de gladiateur des temps modernes, son regard courroucé à demi dévoilé sous sa capuche, et entendre sa voix grave et mature est un pur bonheur. D'autant plus que le doublage français est plutôt réussi. Et les démons ont vraiment des voix de... démons.

Ceci étant, le jeu n'est pas exempt de défauts et pêche par quelques soucis avec la caméra qui met un peu de temps à suivre l'ennemi et à le locker. Quelques longueurs sur la dernière partie du jeu, le dernier donjon en particulier est un peu chiant et lourd à parcourir même si les révélations scénaristiques affluent à ce stade. Il y aurait pu avoir quelques bonus ou nouveautés en plus pour ce remaster au delà du lifting graphique. La fin reste intrigante mais laisse un peu sur sa faim...
Au final, c'est un très bon jeu d'action/aventure qui propose un savant mélange des deux genres, combats et énigmes, une OST épique, un héros impitoyable mais attachant faisant parler de lui dans un monde post-apocalyptique sans foi ni loi. Bref, je n'ai pas été déçu du voyage. Je le recommande aux fans de jeux d'action/aventure dotés d'une ambiance infernale avec des démons.
15/20



#103083 Vos Derniers Achats/ Bonnes Affaires

Posté par Ragnarok sur 03 October 2018 à 19:53 dans Les autres jeux vidéo

+ Prince of Persia Trilogy HD (PS3)
+ Beyond Good & Evil HD (PS3)



#103082 Les Rpg Finis

Posté par Ragnarok sur 30 September 2018 à 00:46 dans Discussions RPGs

Fraîchement terminé le merveilleux Okami dans sa version HD sur PS4, avec 94 heures au compteur de jeu, mais je dirais approximativement 75-80 vu que j'ai fait des pauses régulières pour manger et autre car le temps ne s'arrête pas en mettant pause.

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Merveilleux, oui. Et je pèse mes mots ! Okami est contemplatif et doté d'une sublime direction artistique. Le charme poétique du Nippon folklorique opère dès les premiers instants de jeu et sa poésie nous emporte dans un courant enivrant où l'on reste un caillou et nous laissons guider par ce puissant torrent de magie. Un grand moment de jeu vidéo.

La première fois que j'y avais joué, cela remontait à environ 6 ans, et c'était sur PS2. Je possède d'ailleurs toujours cette version, mais je ne l'avais pas terminé à l'époque bien que j'étais arrivé assez loin. Aujourd'hui, je redécouvre ce jeu tant adulé dans toute sa splendeur. Mes souvenirs sont progressivement revenus à mesure de mon avancée, mais j'ai pris diablement plus de plaisir à le faire jusqu'au bout. Tout d'abord, la différence au niveau graphique HD saute aux yeux, c'est plus fin, plus lisse et mieux coloré que dans la version originelle. Certains diront que c'est un portage fainéant au vu du lifting graphique avec passage à la 4K et de quelques petites options supplémentaires de configuration. Mais je trouve que ce filtre visuel suffit pour un jeu de cette ampleur qui n'a rien à changer en dehors de cette robe visuelle pour se remettre au goût du jour. Nul besoin d'en faire un remake ou autre changement radical, et tel qu'il est, je le porte aux nues. Mais trêve de louanges, et décortiquons un peu tout ça, point par point.

Pour commencer, j'ai été fasciné de bout en bout par l'ambiance du Japon féodal du soft. Mais ce n'est pas tant une atmosphère sombre avec des ninjas, samouraïs. réaliste et sanglante, mais lorgnant plutôt sur le folklore japonais dans un ton enfantin dépeignant des contes et légendes du pays du soleil levant. Ce qui n'empêche pas de donner au titre un cachet sérieux avec quelques doses d'humour sans que cela soit lourd. Et cette ambiance est le pivot central sur lequel s'appuie le scénario qui, s'il paraît classique à première vue, va plus loin en nous contant un voyage à base de prophétie que l'on vit de plus en plus intensément à mesure que l'on progresse dans l'aventure. La trame se situe en deux parties et a le bon goût de nous surprendre (bien qu'à moitié) en nous faisant croire que nous l'avons finie à un certain stade mais il n'en est rien. Un peu plus tard, bien que la seconde moitié soit plus longue et donne une petite impression de manquer de rythme, sa longueur s'étalant au milieu d'une plus grande liberté d'exploration est compensée par d'innombrables scènes-clés apportant plus d'épaisseur au scénario, de manière à comprendre la légende d'Amaterasu, comment est née la légende et connaître les anciens héros présents avant cette déesse que nous contrôlons tout au long du jeu. Cette déesse s'est réincarnée dans le corps d'un loup blanc au pelage diaphane maculé de marques ésotériques rouges lui conférant ses pouvoirs de Kami (Dieu). Dès le début de l'aventure, on part en quête des 13 techniques du pinceau céleste en compagnie d'un koropokurru nommé Issun, mais peu à peu, on se rend compte que les enjeux pour libérer le Nippon du joug des démons yokai va plus loin. Nous avons là une histoire plutôt bien ficelée, progressant assez vite dans sa première moitié, un peu plus lentement dans sa seconde moitié mais plus enrichie également. L'ambiance et l'univers forment un tout cohérent, la poésie se reflétant sur chaque pixel de cell shading aux tons pastels et aquarelles. C'est simple, plus on avance et plus on a l'impression de créer un monde imaginaire à la base devenant de plus en plus réel et riche par la suite, à l'image d'un peintre peignant un tableau prenant vie avec les couleurs et héritant d'une âme. Et parlons-en du dessin. À l'époque de la PS2, quand le jeu sortit en 2007 sous nos latitudes, ce fut une idée révolutionnaire. En  effet, c'est en dessinant à l'aide du pinceau que l'on peut résoudre des énigmes et vaincre nos ennemis (primordial contre les boss). Les puzzles sont en règle générale simples et suivent une certaine logique, certains vous feront réfléchir un moment car la difficulté de leur résolution augmente sensiblement au fil de l'avancée, de même que certaines rixes contre de boss nécessiteront un certain temps pour trouver les techniques de pinceau idéales contre tels éléments et à quels moments précis. Si le jeu en lui-même n'est pas spécialement difficile au niveau des combats, notons que certains boss peuvent donner du fil à retordre, notamment quand on approche de la fin du jeu. Le jeu est construit comme un Metroidvania, et offre toujours un minimum de liberté pendant la progression, liberté qui amplifie le champ d'exploration à mesure que l'on récupère nos pouvoirs divins.

J'ai eu l'impression de jouer à du Zelda, mais en plus poétique. Certains aspect s'y retrouvent, comme par exemple les fragments de vie à collecter pour gagner un soleil vital qui augmente la barre de vie d'Amaterasu, trois fragments pour créer un soleil d'énergie. Les NPC's, la progression par villages et donjons également... Les petites musiques annonçant une action particulière, comme l'ouverture d'un coffre, la résolution d'un casse-tête, la découverte d'un passage secret ou encore la victoire après avoir vaincu un ennemi coriace. L'interface du menu a l'air de prime abord plutôt simpliste mais elle est plus complète qu'elle n'en a l'air, avec des informations à la pelle sur les éléments de l'univers de Okami (phrases-clés du journal de la quête principale, prédictions d'une voyante pour aider à trouver son chemin, trésors collectés, animaux nourris, bestiaire rencontré, etc...). On peut y voir le statut de notre valeureux loup blanc, qui représente quelques petites caractéristiques RPG et celles-ci nécessitent d'être augmentées pour aider notre canidé neige dans sa quête de longue haleine. Les Ryo, monnaie du jeu, lâchés par les ennemis et objets cassables du décor nous servent à acheter des armes, des poudres pouvant augmenter leur niveau au maximum, des objets curatifs, des objets d'attaque ou de défense entre autres. C'est surtout par le biais de notre curiosité à purifier la nature du miasme ténébreux des démons qui nous fera gagner de l'expérience pour augmenter notre santé ou notre réserve d'encre pour dessiner plus longuement avant la recharge. On apprend les techniques de pinceau en accomplissant des épreuves, après avoir dessiné des constellations dans le firmament. On peut d'ailleurs esquisser un soleil ou une lune dans les cieux et passer à loisir du jour à la nuit et vice versa, au lieu d'attendre que le cycle entre les moments diurnes et nocturnes changent. L'intrigue a beau prendre place dans un contexte sérieux, l'humour est toujours là et fait mouche avec quelques répliques marrantes et des expressions bien choisies par notre ami Issun qui nous chevauche (si on veut, vu qu'il se tient sur la tête d'Amaterasu). Les NPC's ne sont pas particulièrement nombreux bien qu'il n'y en ait pas besoin, mais ils ont leur personnalité et leur petits lots de textes et informations cruciales, de plus ils ne se ressemblent pas. En leur parlant, on peut trouver son chemin mais également participer à divers mini-jeux bien pensés, courts et fun, avec naturellement des récompenses à la clé.

On vit vraiment une évolution constante du monde d'Okami au fur et à mesure que nous progressons car la nature reprend peu à peu ses droits alors que nous la guérissons par les tours de magie du pinceau. Et à mesure qu'elle accompli des miracles et égaye le monde mourant, les gens commence à croire en elle et leur foi donnent de la force à notre héroïne. Nous devenons ainsi plus puissant et apportons le soleil dans cet univers féerique fait d'estampes japonaises. Pas étonnant pour une déesse du soleil, après tout. Et on sent vraiment que nos actions ont un impact sur l'environnement et la restauration de l'équilibre du monde. On sent une montée en puissance pour notre loup. D'ailleurs, les musiques accompagnant les différents actions d'Amaterasu et Issun sont assez éloquentes, et si certaines sont courtes, d'autres continuant en boucle s'inscrivent comme les thèmes de notre duo d'aventuriers. Même certains persos secondaires et NPC's disposent de leurs propres thèmes. Mention spéciale à Susano, une sorte de Mister Satan de Dragon Ball Z qui ne peut compter que sur la chance pour accomplir des miracles (mais qui joue quand même un rôle important dans l'histoire). Miracles derrière lesquels se trouve Amaterasu, qui lui donnera parfois un petit coup de main pinceau. Bien souvent, les scènes illustrant cet étrange personnage seront drôles... tout en restant épiques. Il y a toujours cet équilibre parfait d'humour et de sérieux dans les cinématiques. Pour notre plus grand bonheur ! Ça colle parfaitement à l'univers du jeu. Pour en revenir à la bande sonore, les musiques sont aussi de grands atouts du jeu parmi tant d'autres. Sans surprise, leurs sonorités résonnent d'instruments typiquement japonais, du Japon ancien. Rarement une musique d'ambiance accompagne deux donjons ou deux villes, presque tous ayant une musique unique, parfois deux pour deux lieux mais ce n'est pas courant. Les pistes sont aussi une montée en puissance, notamment dans les lieux extérieurs comme la péninsule de Ryoshima, dont le morceau choisi se veut très dynamique et insuffle un sentiment de liberté au joueur à gambader sur les plages et les étendues verdoyantes. Les musiques de boss ne sont pas très variées, ces derniers n'étant pas non plus en grand nombre de variété, mais les musiques du boss final décoiffent, et tout particulièrement Rising Sun qui est mon coup de cœur et en réalité le thème d'Amaterasu. J'ai aussi un petit faible pour Giving A Kushinada Ride. D'ailleurs, certains de ces morceaux m'ont rappelé quelques musiques d'ambiance des premiers Onimusha (1 et 2) tant elles se sont révélées dramatiques et épiques à fois, particulièrement dans une situation d'urgence. Là aussi, on est servi niveau richesse. On débloque d'ailleurs un sound-test permettant de se réécouter les musiques à loisir une fois le jeu terminé, à l'instar des anciens jeux Mega-Drive et Super Nintendo, entre autres bonus fort sympathiques. Un New Game + est par ailleurs disponible dès qu'on a terminé notre épopée une première fois, et, à l'image d'un Devil May Cry, on recommence une nouvelle partie depuis le début mais en gardant nos acquis antérieurs ainsi que les autres données comme les trésors comptabilisées, et non pas depuis un stade avancé du jeu comme certains jeux de nos jours. J'ai mis du temps à le finir car j'aime prendre mon temps pour explorer, écouter les dialogues des personnages et NPC's sans les accélérer pour profiter de leurs voix rigolotes, courir ou parfois marcher sur une colline, une plaine ou une falaise juste pour admirer les décors, puis faire une halte afin de contempler le paysage et imprégner mes yeux de la beauté artistique de ce jeu poétique. Il faut dire que les décors laissent rêveur, enchanteurs qu'ils sont et on a alors une folle envie de s'évader et de se déconnecter de tout le reste. Ce sont les sensations grisantes que m'a procuré ce Okami du début à la fin. Un voyage onirique et mélodieux qui m'aura fait vivre une grande aventure. Pour autant, le jeu n'est pas parfait et malgré ses nombreuses qualités et sa DA à tomber par terre, on notera une difficulté un peu trop basse dans l'ensemble, mis à part 2-3 boss et mini-jeux/défis corsés (y compris dans la progression naturelle de la quête d'Ama). Mais ça encore, ça va, ça reste mineur comme défaut car c'est compensé par une durée de vie assez conséquente, et faire le jeu à 100% demandera pas mal de temps et d'investissement mine de rien. En fait, le plus gros défaut réside dans l'orthographe des dialogues. Il y a pas mal de fautes de grammaire, d'oublis de pluriel, de mots plus rarement, manques d'accord, fautes de conjugaison et j'en passe. C'est bien dommage, car les termes sont assez bien choisis et siéent à l'ambiance conte de fées du récit. C'est présent tout au long du jeu et ça saute aux yeux, ou devrais-je plutôt dire "pique les yeux". Enfin, ça reste quand même français dans la construction et ce n'est pas non plus trop grave, mais dommage quand même de ce côté-là.

Je n'ai pas grand chose à redire, sinon. Okami m'a transporté et je le recommande chaudement. Un jeu à faire au moins une fois dans sa vie de gamer. Le concept du pinceau pour dessiner sur l'écran est juste génial. Facile et intuitif, on s'y fait très vite et on a tout de suite envie de tester nos talents calligraphiques sur tout ce qui nous entoure. Et contrôler un loup en tant que déité est également bien trouvé. Tout ce petit monde est attachant, PNJ's comme personnages scénaristiques, mais la véritable starlette reste bien évidemment notre loup blanc, Amaterasu. À noter qu'à certains moments du jeu, on peut créer nos propres dessins. Ça ne sert à rien dans la plupart des cas mais ça reste amusant. Il faut dire que la déesse du soleil est un peu notre égérie. Je pense que ce jeu sort carrément des sentiers battus, et même s'il n'a pas beaucoup changé par rapport à la version d'origine dans ce portage HD, je trouve qu'il a très bien vieilli en 2018, pour un jeu qui a maintenant 11 ans. Bref, ce jeu est une véritable pépite d'or vidéo-ludique, voire un lingot d'or en la matière tellement il nous fait voyager et change par rapport à beaucoup de jeux.


19/20



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Posté par Ragnarok sur 24 September 2018 à 18:50 dans Les autres jeux vidéo

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