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Les Rpg Finis


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1713 réponses à ce sujet

#1701 Bahamut-Omega

Bahamut-Omega

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Posté 13 November 2018 à 19:33

Je l'ai en stock aussi en edition steelbook, mais pas hyper pressé d'y jouer. Ça fait vraiment "J-RPG very low-cost".
Difficile à croire qu'il y un lien, même infime, avec les Sining Force. Au début, je n'avais même pas fait le rapprochement.

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#1702 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 14 November 2018 à 14:19

Outch... ça me refroidit un peu tout ça. ^^'
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#1703 Pezam

Pezam

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Posté 15 November 2018 à 12:15

Disons que si tu le trouves soldé à moins de 10€ je pense que c'est pas mauvais, mais au dessus je trouve que c'est un peu de l'argent jeté par les fenêtres. C'est dommage, même si la plupart des Shining ne sont pas spécialement originaux mais restent agréable, celui-ci a clairement raté le coche. C'est un jeu à faire en période de vache maigre. Après si tu veux vraiment essayer, peut être que toi tu aimeras, on a tous des goûts différents.

Je te conseillerais de tester la démo qui est assez représentative du jeu en entier, même si c'est plus court donc moins rébarbatif.

@Baha: y a pas vraiment de lien entre les Shining sauf les suites évidentes, c'est un peu comme les FF dans ce sens là.

Modifié par Pezam, 15 November 2018 à 12:20.


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#1704 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 17 November 2018 à 13:26

Ouep, je testerai la démo pour voir. Merci pour les renseignements, Pezam.

Modifié par Ragnarok, 17 November 2018 à 13:40.

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#1705 Bahamut-Omega

Bahamut-Omega

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Posté 26 November 2018 à 20:32

De mon coté j'ai finis Infinite Undiscovery sur 360. Au bout d'un moment la seule chose qui m'a donné envie de le finir, c'est que Pezam m'avait assuré qu'il était court en ligne droite.

Et c'est le cas, 25 heures en mode normal, en zigzaguant (comprendre = en perdant des heures pour tenter quelques quêtes annexes sans intérêts).

Un sous - Star Ocean (heureusement pas du niveau du 5 quand même) qui a mal vieillit.

Plein d'éléments repompés de la saga SO, mais sans un minimum de difficulté pour inciter à exploiter l'ensemble du gameplay.
Des idées à la con, comme une carte qui se rempli mètre par mètre. Ou les compétences de connectivité.
Des oublis graves comme l'absence d'un système de téléportation.
Un scénario hyper prévisible avec des personnages clichés quand ils ne sont pas transparents.
Motoi Sakuraba aux musiques.
Doublage US bien pourris.

Non en fait, le seul truc sympa, c'est la durée de vie de la partie scénarisé. C'est court, et c'est tant mieux.

7/20

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#1706 Pezam

Pezam

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Posté 28 November 2018 à 12:38

Content d'avoir pu aidé ahah


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#1707 Pezam

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Posté 15 December 2018 à 12:28

Allez, j'ai enfin fini Titan Quest sur Switch.

À l'époque le seul concurrent potable pour Diablo 2, oui. Mais sur de petites sessions!

Comprenons nous bien: TQ est un H&S solide, mais beaucoup, beaucoup trop long pour ce qu'il propose: près de 35h pour les trois premiers actes, 10 de plus pour l'extension. Si bien que des pauses sont franchement nécessaires. Pour comparaison, un run de Diablo se fini en 4-5h, Diablo 2 en une dizaine d'heures, et l'extension en 5-6h. Et c'est suffisant pour permettre au jeu de développer sa trame et ses mécaniques. Suffisant pour vouloir tenter ensuite un autre build.

Dans TQ, tous les builds ou presque se ressemblent; le loot n'est qu'en de très très très rares occasions meilleur que ce que vous avez (idem chez les vendeurs) alors que les ennemis eux deviennent plus forts - surtout les boss, quasi imbattables sans la technique à distance et qui résistent à quasiment tout - par exemple j'ai jamais rien pu trouver d'excitant qu'en 4 occasions, et le reste à vendre m'a donné en fin de jeu 5Millions d'or que je ne depensais pas puisque les marchands vendent de la m*****; chaque acte se résume à faire la même chose (tuer le Telkine de la région) sans grande homogénéité mythologique (visiblement les seuls Dieux sont les Grecs, même en Égypte et en Chine!).
Quelque soit le build, on galère contre les magiciens qui depletent votre vie en 3-4 coups même avec des résistances à 80%.

En fait le jeu ne se renouvelle jamais passé les 3 premières heures. Oui ce sont les plus frustrantes parce que le personnage est faible, mais vous verrez déjà tout ce que le jeu offre dand les 40h suivantes, scénario compris. Débloquer une seconde maîtrise/de nouveaux skills? La plupart n'ont aucun effet car les enhancement sont tellement faibles. La meilleure tactique hors boss c'est foncer dans le tas avec 300 potions, même en jouant maggot! Se sentir plus puissant avec de nouveaux équipements ? Tu rêves ! Tu garderas la même arme pendant quasi 2/3 du jeu parce que c'est la seule potable.

TQ pour Diablo c'est un peu ce qu'est Runaway pour les P&C: en période de rien d'autre on se jette dessus parce qu'on est en manque. Mais sinon, on va voir autre part. J'ai recommencé D2 après et D3 pour les trajets et j'ai eu le fun instantané de bons H&S (pas dénués de défauts hein, mais au moins on a pas l'impression de faire tjs la même chose et y a un vrai scénario). Ce que TQ n'offre pas du tout. Difficile de recommander, à moins que vous aimiez ne pas avancer dans votre build.


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#1708 Wolf

Wolf

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Posté 17 December 2018 à 22:18

Perdu entre mon manque de motivation, mon amour masochiste du sous-genre et ma volonté de rentabiliser un jeu acheté day one, j'ai repris The Lost Child. Je ne l'ai toujours pas fini, il est probable que cela n'arrivera jamais, mais j'ai quand même tiré ma dizaine d'heures de plus sur son compte, et cela me fait revoir mon jugement le concernant... sur certains points. Pas sur d'autres.

Parce que, rien à faire, personne ne sauvera son histoire, écrite avec les pieds et générique au possible, ni ses personnages, aussi nombreux que peu attachants. Personne ne sauvera non plus son ergonomie de PS Vita qui rend très mal sur PS4, notamment les chiffres dans une police vulgaire et compacte presque illisible dès qu'on décolle les yeux de l'écran. Personne ne sauvera ses designs génériques, ni ses graphismes d'un autre âge.

Par contre, j'aimerais qu'il y ait quelqu'un pour sauver la bouillabaisse d'idées de son gameplay.

Clairement, Mastema, le boss qui m'a fait rajquit comme un sauvage, c'est le "Gascoigne" du jeu. C'est l'épreuve qu'on ne peut pas passer si on n'a pas compris tout l'intérêt d'avoir des Astrals variés. C'est là où on percute la roue des éléments : les Astrals de type Feu sont avantagés, même en attaque basique, sur les Astrals Bois. Et ça redéfinit toute la façon de jouer, on se retrouve à jongler à chaque combat entre nos 8 Astrals pour s'adapter aux ennemis en présence. Et dès lors, l'exploration des donjons (dont le level design jongle entre des énigmes efficaces et un tracé miteux) est beaucoup moins usante que dans les autres jeux du genre, sachant qu'il y a quand même très peu de jeux plus répétitifs que les D-RPG japonais.

Je partais sur un 6/20 précédemment, ben il les garde. Clairement, ce ne sont pas deux ou trois touches d'originalité qui en feront un bon jeu. Il cumule trop de tares pour mériter une plus haute note. Par contre, je le redis, si un jour quelqu'un se penche sur ses idées pour en faire quelque chose dans un jeu mieux géré de bout en bout, j'achète.

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#1709 Bahamut-Omega

Bahamut-Omega

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Posté 06 January 2019 à 20:49

Il y a quelques jours j'ai finis Drakengard 3 sur Ps3, en une trentaine d'heures à la louche (sans DLC), avec le platine.

Toujours aussi frustrant d'y jouer à cette saga.

Je vais commencer par les choses qui fâchent, ceux qui se voient le plus. La réalisation date de l'ère précédente. Mais surtout, techniquement c'est honteux. Le patch correctif semble corriger les plantages, mais pas plus. Ralentissement, aliasing, clipping, IA à la ramasse,... bref tout y passe.
La direction artistique sauve un peu le tout, avec en tête le chara-design.

Concernant le gameplay, c'est mieux que le premier opus. Bon en même temps, c'était difficile de faire pire hein? Mais ça à beau être mieux jouable, ce n'est pas plus captivant. Un coté A-RPG assez quelconque et rudimentaire. Avec quelques phases à dos de dragon (pour les boss notamment) et quelques phases de plateforme nullissime qui agaceront aussi l'héroïne. Ainsi que deux-trois missions typées Rail-shooter, là aussi assez basique.

Si tout ça ne vous a pas découragé, sachez que le jeu à quand même quelques points d'intérêts.
La richesse de son univers (lié à Drakengard (1) mais aussi NieR et NieR Automata) et son ambiance assez unique, surtout ces temps-ci, comparativement à d'autres J-RPG.

L'ambiance est moins glauque et pesante que le premier opus. Elle reste très violente et malsaine mais beaucoup plus drôle. Les punch-line du groupe improbable font mouches, encore faut-il aimer l'humour noir, burlesque, et grivois.
Bémol sur la mise en scène qui décline au chapitre 2, mais reste tout de même très correcte, encore une fois si on compare avec d'autre J-RPG.

Le pitch de départ du jeu étant: Zero une "invoqueuse", grossière, impudique et violente; veut tuer ces cinq sœurs invoqueuses qui, elles, sont considérées comme des déesses vivantes, après avoir vaincus grâces à leurs pouvoirs les despotes qui gouvernaient le monde.
Zero est accompagnée d'un tout jeune dragon (de 7 ans d'âge mental aussi) nommé Mikhail, qui est gentil, naïf et pas encore propre. Ce duo improbable sera rejoint par Dito, jeune homme psychopathe. Decadus un intello sado-masochiste (surtout masochiste). Octa un vieux pervers. Et Cent le beau gosse débile profond. Ces 4 hommes aideront Zero tout en assouvissant leurs fantasmes plus ou moins variés, mais tournant autour du sexe et des massacres.
Bien sur il y a une "vraie" raison au voyage de Zero, mais on ne l'apprend qu'à la toute fin du jeu, une fois que les pièces du puzzle se mettent en place.
Puzzle qui restera incomplet, car Yoko Taro oblige, le jeu lui-même ne se suffit pas entièrement. Il faut lire certaines nouvelles pour avoir la compilation des différentes fins du jeu, ajoutant quelques infos au passage. Cette "Dérivation E" servira de base à Drakengard (1).

Dans les autres points positifs, il y a l'ambiance sonore absolument somptueuse grâce à Emi Evans et groupe MONACA composé entre autre de Keiichi Okabe. Deux noms que l'on retrouve dans les OST très identifiable de la saga NieR.
Au niveau du doublage, la version US est exceptionnelle. Tant mieux car même si le doublage original est disponible, il faut payer pour en profiter, je m'en suis donc passé.

Pour résumer, à mon sens, on joue à Drakengard 3 pour Yoko Taro et son univers unique. Mais pas pour trouver un bon "jeu".

14/20

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#1710 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 09 February 2019 à 02:52

Terminé il y a quelques jours Dragon Quest XI: Les Combattants de la Destinée, sur PS4, en environ 207 heures, et ce sans chercher à le faire à fond.


Citation

On commence l'année très fort avec ce RPG récent estampillé Square-Enix. Du tour par tour, tout ce que j'aime. Une longue quête pleine de péripéties. L'histoire commence de manière, il est vrai, classique. Le fameux cliché du jeune garçon qui quitte son village pour entreprendre un voyage en vue de percer ses origines. Prophétie, légende, folklore, culture ne sont que quelques thèmes parmi tant d'autres alimentant le moteur de l'intrigue. Celle-ci démarre lentement, mais bien vite on est enseveli par une avalanche de rebondissements, et ce, même si quelques situations restent prévisibles. Mais majoritairement, plus on avance et plus le jeu surprend par son contenu dantesque. Ce qui est d'ailleurs un très bon point en soi, est que durant la progression on peut se permettre de faire des pauses et de découvrir des quêtes et des mini-jeux, au-delà du farm pour obtenir tous les équipements à forger à l'aide de la Transforge, outil magique utilisable dans les camps pour forger toutes sortes d'équipements sous forme de mini-jeu drôlement addictif. Ce mini-jeu de la forge représente de lui-même "un jeu (bien que petit quand même mais très présent et utile) dans le jeu", car on gagne de l'expérience inhérente à ce mini-jeu à mesure que le Héros (qui est muet et dont le nom dépendra de votre choix) et ses compagnons voyagent et terrassent des monstres, et l'on obtient des compétences nous rendant plus efficace pour forger à condition évidemment d'utiliser ces compétences à bon escient du fait qu'on a un nombre d'utilisations limité en fonction de notre niveau de forgeur. C'est en forgeant qu'on devient forgeron. Ça n'a jamais été aussi vrai dans ce RPG !  Du coup, même si la majeure partie de l'aventure reste linéaire, on aura toujours des objectifs secondaires à accomplir entre les pans de scénario se développant au fil de notre progression. Et le plus beau, c'est que ça ne casse quasiment pas le rythme de l'aventure et de l'histoire. D'ailleurs, les quêtes secondaires ne sont pas trop de type de Fedex, ni trop scénarisées. Un juste équilibre qui fait que ces quêtes secondaires qu'on mène pour les NPC nous apprennent les rudiments du gameplay et du combat, au-delà de la culture et de certaines anecdotes en phase avec le lore du titre.

Au beau milieu de tout ça, il y a des villes et des villages qui regorgent de vie. J'ai rarement vu un monde aussi vivant dans un J-RPG. C'est un gros plus. Ça donne envie de se balader, et moi qui aime flâner je suis servi. Il y a un cycle de jour et de nuit, étant donné que la mappemonde du titre est un open world pour l'occasion de cet épisode 11, vaste de prime abord mais dirigiste au demeurant. Cela dit, il est très agréable à parcourir et on a l'impression qu'il est plus grand qu'il n'y paraît en raison de la structure bien trouvée des cartes et des chemins, surtout au début quand on découvre ce monde ouvert spécial. Il y a une multitude de trésors à grappiller, que ce soit des ressources (fruits, plantes, champignons...) indéfiniment renouvelables sous forme de points lumineux, ou même des coffres. Ces derniers sont principalement enfermés dans des sortes de belvédères scellés par des portes magiques (un peu comme les duplicators dans les Wild Arms). Cela met l'exploration en avant tout en faisant des combats pour devenir plus fort. En veillant à bien s'équiper et à apprendre certaines compétences plus ou moins cheatées dès le départ, le jeu n'est pas spécialement difficile, mais il n'est pas non plus si facile comme certains le disent. Ça reste une difficulté juste accessible mais équilibrée avec un minimum de challenge, avec presque toujours la possibilité de s'en sortir. Et pour les aventuriers les plus chevronnés en quête d'adrénaline, il est possible de choisir certaines conditions sous forme de malus avant de commencer une nouvelle partie. Par exemple, ne pas avoir accès aux boutiques (on doit faire avec ce qu'on trouve en chemin et les pièces d'équipement et potions que nous fournissent les ennemis à leur trépas). Conditions pouvant être annulées définitivement dans une église, à réfléchir à deux fois avant de le faire tout de même. Ça ne participe pas forcément au 100% du jeu ni du platine, mais ça apporte des expériences inédites et du challenge intéressant pour un RPG de cette trempe.

Dragon Quest XI est d'une richesse incroyable. J'ai été bluffé par tout ce qu'il y avait à faire et toutes les subtilités qu'il offre. À chaque événement scénaristique, même si ça avance d'un iota ou s'il se passe juste un petit détail dans la quête pour nous permettre d'avancer, les dialogues des PNJ (ou de presque tous les PNJ) d'une ville changent. Cela participe activement à l'ambiance particulièrement vivante du jeu. Les textes sont très bien écrits, avec un français soutenu de très bonne facture qui parsème par moment la langue de Molière. D'ailleurs, en parlant de langue, le jeu a le bon goût de doter ses habitants d'un accent provenant d'un pays connu de notre monde à nous, dans la réalité, dans leurs dialogues. Ainsi, ne vous étonnez pas que dans une ville inspirée de Venise les PNJ ajoutent quelques mots en italien avec le français, même si le nom de la ville est inventé de toute pièce. Ça apporte vraiment un charme particulier au jeu, ce genre de petit détail. On a vraiment la sensation de faire le tour du monde et de voyager aux quatre coins du globe, ce faisant. Et même si l'atlas ne semble pas si grand que ça en affichant la carte du monde, croyez-moi, c'est plus grand qu'il n'y paraît et de toute façon le rythme progressif du scénario nous amène à redécouvrir le monde, de manière intelligente et sans donner la sensation de le refaire qui plus est. En effet, l'histoire est à la hauteur du contenu du jeu : d'une richesse époustouflante. Et on met du temps à construire notre équipe en parcourant Elréa, ainsi se nommant l'univers attachant de ce Dragon Quest. Le titre marque clairement un retour de la fameuse licence japonaise sur PS4 avec un gros épisode, et prouve qu'en 2018 il est encore possible de faire des J-RPG au tour par tour transpirant un certain classicisme certes, mais au contenu gargantuesque. Le système de combat, où ici on voit les persos combattants (jusqu'à 4 participants en combat pouvant être remplacés à tout moment par les membres de réserve de l'équipe sauf en cas de malus d'altération d'état entravante à guérir), est également d'une grande richesse. La grande nouveauté vient surtout de l'état Hypertonique que peut atteindre n'importe lequel de vos persos simplement en passant plusieurs tours dans les combats, et survenant donc aléatoirement principalement. Mais plus tard, il sera possible d'accélérer et de "personnaliser" ce mode de concentration à l'aide d'accessoires ou d'effets permanents accélérant la venue de l'état Hypertonique. Cet état semblable à la Transe de FFIX, ne disparaît pas forcément après un combat. On peut combattre en étant sous cette transe nimbant le corps de notre personnage ou des personnages concernés d'une aura bleutée en utilisant les commandes conventionnelles du menu de combat. Ceci dit, si vous utilisez les commandes de l'état d''hypertonicité, le personnage utilise son pouvoir hypertonique dans le combat en exécutant une attaque spéciale qui le fera revenir dans son état normal. Mais bien souvent, cet état dépend soit de la présence d'un autre personnage qui peut aider le perso hypertonique à exécuter son attaque en fonction des compétences de combat apprises dans leur arbre de compétences, ou alors de deux ou trois membres de l'équipe devant être en état hypertonique afin d'exécuter des attaques combinées (appelées combos d'équipe) qui infligeront des dégâts importants, octroieront des effets positifs ou soigneront l'équipe entre autres. De plus, cette sorte de limite augmente drastiquement  les statistiques de nos combattants, les rendant ainsi plus puissants et plus résistants. Une idée merveilleuse qui a su faire ses preuves à maintes reprises au cours de mon aventure. Et les combinaisons de combos d'équipe sous effet hypertonique sont nombreuses. Les arbres de compétences sont structurés sous forme de ruches d'abeilles en essaims pour y prélever le miel donnant toute la saveur à nos guerriers pour leur permettre de battre des ailes et de se surpasser. Nous avons donc des cases hexagonales qui sont déverrouillées et accessibles (à condition d'avoir le montant requis pour acheter la comp') de manière adjacente. Celles qui renferment les capacités (actives ou passives) les plus efficaces ou des augmentations de caractéristiques importantes doivent être débloquées en brisant trois, quatre ou cinq cases autour. Ce qui veut dire qu'il faut réfléchir un minimum au parcours de son personnage au sein de l'arbre pour lui faire acquérir les meilleures compétences possibles en fonction de sa classe mais aussi de vos préférences personnelles selon de l'orientation choisie au départ. Certains personnages peuvent utiliser les mêmes armes (dagues, épées courtes, baguettes, cannes...) ou pièces d'armures, mais il en résultera plus de personnalisations qu'il n'y paraît malgré leurs capacités innées communes de certains ports d'équipement identique. Certains utiliseront des armes uniques propres à leur classe (exemple : on a un voleur qui peut utiliser des boomrangs dont lui seul peut se servir, la particularité de cette arme étant de toucher plusieurs ennemis et groupes d'ennemis d'un lancer, mais il faudra améliorer la précision et l'attaque pour révéler le potentiel de la technique en s'orientant sur ces stats le plus tôt possible).

Outre sa richesse incommensurable, le jeu contient une quantité colossale de clins d'oeil et de références à la série Dragon Ball, que cela se retrouve tant dans le scénario, des événements, les décors, les personnages ou sur les monstres... Pour le plus grand bonheur des fans d'Akira Toriyama, comme moi. C'est un cadeau pour eux. Et ça s'intègre harmonieusement à l'univers de ce DQ. La bande son joue un rôle majeur dans l'immersion. On reconnait tout de suite le style propre à la série au travers des mélopées aux sonorités médiévales et symphoniques, avec une touche épique dans les combats rappelant vaguement FF9 durant quelques secondes. Au début, alors qu'on traverse pas mal de villes dans les premières heures de l'aventure, on se rend compte que les thèmes musicaux de village ont tendance à se retrouver souvent d'un patelin à l'autre, tout comme les thèmes royaux qu'on entend dans les châteaux. Ils ne varient pas beaucoup mais ont le mérite d'offrir une variante le jour et une autre la nuit. Le jour, c'est plus enjoué et animé, et les gens sont plus enclins à se promener dans les rues bien achalandées et débordantes de vie sous un soleil de plomb. Tandis que la nuit, c'est plus paisible, la musique inspirant un sentiment de quiétude et de réconfort sous une toile céleste et il y a pas mal de gens qui dorment. Les PNJ changent de position et de routine en fonction des moments de la journée, tout comme leurs dialogues qui peuvent varier pour certains. C'est un détail, mais un détail qui prouve encore une fois que le jeu déborde de vie et que les développeurs ont réalisé un travail sérieux. La musique est planante, vivante, très présente et rarement discrète. Elle fait indubitablement partie du jeu et lui confère une identité propre. En combat, elle se révèle épique et même un tantinet amusante, ce qui va de pair avec le look parfois drôle des monstres. On regrettera cependant qu'elle manque de variété au final, la faute à plusieurs musiques se ressemblant vaguement et du peu de morceaux que comporte cet OST. Mais il n'en reste pas moins que la bande sonore est très belle dans l'ensemble, dégageant un grand sentiment d'aventure. On se surprendra même à siffloter certaines pistes. Sinon, j'ai trouvé un peu dommage l'ergonomie des menus, notamment à l'heure de répartir les objets dans les inventaires/menus de combat de nos persos à partir du menu général, où l'on retrouve une certaine lenteur et lourdeur pour assigner les objets de soin et autres en déterminant leur nombre. Mais rien de bien méchant non plus.

Au final, on se retrouve avec un RPG très complet, à l'histoire s'étoffant progressivement pour nous noyer de rebondissements. Nanti d'un système de combat classique par défaut mais recelant un énorme potentiel de possibilités et truffé de subtilités le rendant fort addictif, d'autant plus qu'on peut programmer les persos en mode auto et leur assigner des stratégies un peu à l'image des gambits de FFXII mais beaucoup plus simplifié et basique (bien pratique pour leveler rapidement). Le jeu est assez beau graphiquement, du moins pour son style et pour l'ambiance qu'il dégage. Pour un Dragon Quest, on a un joli cel shading avec des traits de Toriyama faisant tout le sel de l'univers de ce onzième opus. Ça remplit le cahier des charges pour un Dragon Quest offrant un monde coloré, basculant entre lumière et ténèbres parfois, mais jamais sans sombrer dans des couleurs ternes. Ce n'est pas toujours finement détaillé, mais les textures restent agréables à l'oeil nu grâce à des lissages propres et des nuances colorées douces. C'est vraiment un jeu enchanteur et étonnamment long. Ça, c'est un autre de ses atouts. La durée de vie monstrueuse. Je pense que pour un joueur allant à peu près vite ou ayant beaucoup l'habitude de J-RPG, ça se joue grosso modo 50-60h en ligne droite en s'attardant un peu sur des quêtes secondaires ou du farm. Plus de 100 heures ou même plus de 150 heures pour tout faire. 200 heures même en prenant son temps et en étudiant les possibilités du jeu tout en faisant le post-game. Compléter le bestiaire et le compendium peut s'avérer particulièrement chronophage. Je n'ai pas du tout été déçu. Je m'attendais juste à un bon jeu à la base, mais pas à un petit chef-d'oeuvre, ce qu'est ce jeu. J'ai également beaucoup ri et ai été marqué par l'humour génial qui découle de presque toutes les situations, et ce même si le jeu sait aussi se révéler touchant, mélancolique et poignant le moment venu. J'ai été soufflé par la réalisation d'orfèvre de cette pépite d'or du RPG moderne reprenant des mécaniques anciennes et efficaces. À côté, FFXV m'a paru bien fade et autre chose qu'un RPG : un Devil May Cry-like. Et Dieu sait pourtant que j'ai bien apprécié FFXV. Mais la comparaison avec DQXI ne tient pas la route. Dragon Quest 11 lui met une belle râclée. C'est donc sans surprise que j'ai ADORÉ ce 11ème volet de cette célèbre saga du pays au soleil levant. J'espère que la venue de ce jeu permettra de réaliser d'autres volets Dragon Quest de la même qualité grandiose, à l'avenir. Il est, sans conteste, l'un des meilleurs J-RPG que j'ai pu faire ces dernières années.


Un 18/20 amplement mérité.

Modifié par Ragnarok, 09 February 2019 à 07:21.

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#1711 Pezam

Pezam

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Posté 12 February 2019 à 16:33

J'ai fini une nouvelle fois Ninokuni, puisqu'apparemment, je suis passé à côté de quelque chose la première fois. J'y ai plus pris de plaisir que la première fois, mais de manière générale, je continue de penser que la version DS est meilleure.

Alors le jeu est très beau, surtout les environnements et les cinématiques à un point qu'on se sent dans un film Ghibli. C'est aussi le cas de la version DS, avec ses décors en 2D à la main. Le style est similaire, la modélisation 3D en plus. C'est vrai que ça apporte une meilleure immersion, en plus avec une musique digne de son compositeur et moins compressée; et une aventure de manière générale plus longue. La 3D des personnages est également plus fine, malgré un effet 2D/3D qui pique un peu parfois. Mention spéciale aux doublages des fées en anglais, un gallois bien remonté, innit!, j'ai juste adoré.

Le scénario se veut assez convenu et rempli de grosses ficelles, mais ce serait là une erreur de s'arrêter sur l'aspect enfantin du titre. il y a des sacrifices, quelques retournements de situations bien placés, mais NNK c'est surtout visiter un monde avec ses yeux d'enfant, partir à l'aventure dans un monde inconnu, l'aventure avec un grand A. Cela fait un moment (depuis BotW en fait, et avant lui un grand vide) que je n'ai pas eu ce sentiment de découverte - même si pour moi, FF9 et L'sA restent in-détrônés sur ce point.

Par contre la version PS3 pêche par l'un des systèmes de combat les plus frustrants qu'il m'ait été donné de voir, là où la version DS se contente d'un traditionnel mais maîtrisé tour par tour. C'est vraiment le cœur du problème pour moi, et ce qui m'a fait perdre une grande partie du fun comparé à la version DS. La faute à:
  • Des contrôles stupides, du type mettre le bouton pour changer d'action sur la même main que celle pour courir alentours (alors que les gachettes L2 et R2 sont pas utilisées du tout, ce qui aurait fait une grande différence en terme d'ergonomie!).
  • l'IA des compagnons qui est encore moins réglable et plus stupide que celle d'un Tales Of et qui, à moins de leur dire de ne pas utiliser leur abilities, vont balancer tous les sorts possibles et inimaginables sur un ennemi, même si on leur demande de rester en backup pour soigner uniquement ou en soutien... Et vu la faible quantité de MP disponibles en comparaison des coûts des sorts, on fini plutôt par: soit les faire attaquer seulement pour garder les soins au chaud (et du coup c'est du bête button mashing), soit ne jamais utiliser de magie soi-même et s'occuper des soins, ce qui est quasi obligatoire pour les boss d'ailleurs...
  • le pathfinding aléatoire des familiers, qui préfèreront s'entêter à rentrer dans le familier d'un allié situé entre vous et l'ennemi sans attaquer plutôt que de faire le tour pour être en effet utile, à moins que vous annuliez l'action en cours, faîtes le tour vous-même et refaîtes l'action (mais c'est sans compter sur les familiers dirigés par l'IA qui n'auront pas cette possibilité)
  • le système de All Out Defense. Alors autant le penchant attaque marche bien, autant la version Defense propose des résultats variables. Si vous timez bien l'action lorsqu'un ennemi prépare une attaque puissante, ça passe, puisque les familiers vont se défendre pendant quelques secondes dès que vous l'enclenchez. Mais voilà il faut bien timer; et bien souvent ça ne marche pas; parce qu'il faut prendre en compte non seulement le temps de préparation de l'attaque, mais aussi l'animation. L'IA ne se défendant qu'au tout début du déclenchement de l'All Out Defense , vous perdez beaucoup de HPs, souvent sans rien pouvoir faire parce que le All Out Defense, c'est pas de la Defense: c'est du soin quasi tout le temps. Et sachant que si vous passez déjà une bonne heure ou deux à farmer des Tokos, les attaques spéciales de beaucoup de boss peuvent presque vous one-shot facilement parce que la défense n'est pas le mot d'ordre dans ce mode malgré son nom, c'est vraiment un calvaire parfois.

Le jeu se permet quand même de proposer des choses qui amoindrissent ces points noirs, avec notamment le lâcher d'orbes de récupération (qui vous sauveront souvent la vie, surtout au début du jeu lorsque les MP sont vraiment trop peu nombreux pour un donjon entier), et les coups spéciaux sous certaines conditions, qui font très mal même s'il est regrettable que ces coups spéciaux n'évoluent pas avec votre niveau ou la forme de vos familiers.
Le jeu est de manière générale assez facile, malgré quelques passages hardus contre certains boss, jusqu'à atteindre Perdidas: là le farm devient obligatoire car même en faisant les nombreuses quêtes du jeu, vous y serez au niveau 40 max sans farmer, et passer le cauchemar de Khoulan nécessite au moins un niveau 45-50 et le dernier boss un niveau 60-65 (et le pauvre XP donné par les monstres entre les deux ne vous permettent pas de gagner 10 niveaux même en fouillant partout les donjons au milieu).

Par contre, il est intéressant d'avoir autant de familiers. Les combinaisons sont nombreuses, même si la panoplie générale d'attaque n'est pas si élevée et que 50% du bestiaire rencontré est un color swap. On peut malgré tout évoluer ses compagnons et finir le jeu avec n'importe quelle équipe de familiers en forme finale, très appréciable, car vous pouvez vraiment choisir vos préférés sans avoir à vous soucier de qui est plus fort que l'autre.

De manière générale c'est un jeu plaisant pour son ambiance, la foule de choses à faire, le scénario. Mais pas pour son système de combat, bien supérieur sur DS. Sachez enfin que j'ai fini le jeu en environ 40h, avec 80% des tâches et chasses terminées, et un overall de complétion de 63%.


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#1712 Bahamut-Omega

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Posté 12 February 2019 à 19:18

Voir le messagePezam, le 12 February 2019 à 16:33, dit :

J'ai fini une nouvelle fois Ninokuni, puisqu'apparemment, je suis passé à côté de quelque chose la première fois.

Pas vraiment non, je le trouve aussi un peu surfait (sans ayant fait la version DS avant). Et son système de combat et de capture bien pourris oui.

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#1713 Pezam

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Posté 15 February 2019 à 00:01

Aujourd'hui a été un combo!

J'ai fini Earthlock sur Switch dans le train (ENFIN), et Too Human sur 360 à la maison.

On va commencer par Too Human parce que le jeu est relativement mauvais. Si on passe sur le fait que c'était à la base une trilogie et que le mauvais scénario du jeu se finit sur un mauvais cliffhanger, le jeu part pourtant avec un premier environnement qui augure du bon: un mélange entre mythologie Nordique et technologie, avec un gameplay intéressant mais qui peut être un peu frustrant. Puis on revient en Asgard et on se tape le reste du jeu qui oscille entre mauvais film hollywoodien, punitions injustes, modélisation... étrange et tutti quanti.
Vous incarnez donc un Aesir fraîchement "ressucité"  qui part pour missions successives de capturer une machine de l'ennemi, puis tuer un traître, puis à la poursuite de Niddhogg et enfin de Loki/Hel, dans un enchaînement d'actes qui n'a pas grand chose de sensé. Mais soit. Le gameplay est proche d'un A-RPG, mais plutôt axé H&S. La particularité du jeu c'est que les coups au corps-à-corps se font avec le stick droit. C'est assez perturbant au début, on est pas trop sûr de ce qu'il faut faire, et la liste des coups possible est assez obscure. On s^y fait, on y prendrait même du plaisir si ce n'était utile que pour les mobs "normaux". Ceux plus résistants devront passer par la loooongue case du "je t'attaque avec les pistolets". le second type d'armes disponible. Parce que sinon vous mourrez toutes les 3 secondes.
Et le jeu vous fait mourrir des centaines de fois, à tel point que ça en est épuisant, même sur les 8 faibles heures de jeu du monde Campagne. Fort heureusement, la mort n'est pas pénalisante; une valkyrie vient vous chercher et vous vous retrouver à nouveau dans la bataille avec votre vie au complet, le compteur de coups spéciaux à zéro. Ce que le jeu ne vous dit qu'au dernier acte, c'est que lorsque vous mourrez, votre équipement se détériore et risque de casser, le rendant inutile. Ca aurait été bien de le dire avant parce qu'on ne sait pas vraiment pourquoi les chiffres descendent au début.
Le jeu dispose de ce qu'un W-RPG classique propose: des équipements divers et variés, avec des effets tout aussi divers et variés, avec possibilité d'encastrer des runes pour obtenir des effets supplémentaire s'il y a un slot vide; un arbre de compétence assez petit, pas vraiment efficace (si on excepte l'attaque ultime qui nécéssite de mettre des points autre part); mais relativement bien fait; un système de forge moyennant finances. Le truc en plus c'est le système de charmes qui vous popose un défi pour chaque charme équipé (jusqu'à deux) et qui, lorsque rempli, donne des effets en plus comme la possibiilté de réduire la cadence de tir des ennemis par exemple. Le jeu appelle ça des quêtes, à vous de voir si ça en mérite le nom vraiment.
Le seul à côté de la campagne, c'est l'exploration du monde cybernétique des Nornes. il y a un petit côté Metroidvania car certains pouvoirs ne sont acquis que sur la fin. C'est assez anecdotique car cela ne vous donne accès qu'à des "coffres" supplémentaires, mais qui ne regorgent très souvent que d'équipements médiocres.
Graphiquement c'est bien fait, il faut le dire, malgré un DA assez terne et relativement peu inspirée (sauf le premier environnement, qui est franchement chouette). La musique est somme toute passable.
Au final je ne recommanderai pas tellement Too Human. On sent qu'il y avait une idée derrière, malheureusement trop mal executée. Mention spéciale aux UI peu ergonomiques. 8/20


Maintenant, attardons nous à Earthlock. Autant le dire tout de suite: j'ai eu beaucoup de mal à me mettre dedans. Les débuts sont assez poussifs, et le scénario de manière générale ne décolle jamais vraiment, même pas pour le boss et les scènes finales qui sont balancés un peu comme un cheveu dans la soupe.
Pourtant, pourtant, Earthlock est un jeu super joli, avec une DA franchement cool, et une OST bienrodée, bien que courte et qui finira par lasser un peu. Le système de combat regorge de bonnes idées:

1) Les personnages sont en paire, ce qui leur permet de débloquer des liens de confiance (et donc des points de capacités) ainsi que des actions spécifique, comme l'autorégénération pour quelques tours en début de combat.
C'est loin d'être anecdotique parce que ça donne des attaques spéciales précieuses (surtout contre les boss et les gros groupes) mais aussi des points de capacités. Ces points, de la même manière qu'un sphérier ou une grille de permis, permet de choisir quelques caractéristiques augmenter, tout comme des capacités de soutien et spéciales. Sachant que 3 points sont, au total, données par paire et que les niveaux n'en donnent pas toujours (le lvl cap est à 20 d'ailleurs), si vous souhaitez remplir le tableau à fond, il faudra faire toutes les paires. Malheureusement, deux personnages sont quasi obligatoires: Amon et Gnart (et un troisième pour ses capacités élémentales: Taïka qui vous sauvera la vie souvent). Au final on aura donc peu l'occasion de switcher, à moins de faire un peu de farm laborieux à un moment donné.

2) Les positions de combat: c'est très intéressant, et ça permet une autre approche, malheureusement c'est un peu sous exploité, car il est plus facile de garder une même position quasiment tout le jeu. C'est aussi dommage que la position d'aggro d'Olia, pourtant mise en avant lors d'un boss au début du jeu, ne marche sur aucun autre boss, alors que ce serait diablement utile, comme l'homme grenouille nous le répète!

3) On a un système de forge/alchimie bien fait. Je suis souvent frustré par ces derniers, d'autant plus que c'est parfois obligatoire, car le drop est souvent ridiculement bas, sans parler des ingrédients rare. Dans Earthlock non, c'est bien fait. Si on peut se passer de la forge d'Amon (on peut finir le jeu sans problème avec les armes de départ), on ne le pourra pas de l'atelier de Gnart pour créer les flêches et les projectiles de certaines armes (ainsi que des potions, qui deviennent moins utile dès la moitié du jeu). Point de farming outrancier de monstres ici: vous avez un jardin, on vous donne les graines de départ et pfiou à vous de jouer. Ca change la vie, et j'approuve ce système.

Le jeu n'est d'ailleurs pas facile: même avec le niveau 20, vous n'êtes pas sortis d'affaire. C'est plaisant parce que  ça demande un brin de réflexion, surtout contre les boss: la manière forte ne marchera jamais ici. Sachez qu'obtenir le niveau maximum n'est pas vraiment difficile pourtant, parce que vous obtenez des bonus en XP si cetaines conditions sont réunies: pas de morts; personne n'a été touché; plusieurs ennemis; ennemi difficile; ennemis plus nombreux que l'équipe, etc.

Il y a d'autres à côtés dans des quêtes assez inintéressantes sauf 3, malheureusement le quest log du jeu est une catastrophe car: il ne vous indique pas où aller alors que le NPC vous l'a dit (et le NPC refusera de le répéter), ni même une liste de ce dont vous avez besoin alors que le NPC vous l'a dit (et le NPC refusera de le répéter). Si encore c'était un problème de hardware, mais c'est franchement nul. Soit vous proposez un QuestLog complet soit pas du tout, aps un truc bâtard au milieu, surtout quand les NPCs refusent de répéter ce qu'il vous faut: si vous avez eu le malheur de pas le noter la première fois, vous êtes bons pour une soluce!

De manière générale c'est un jeu solide que l'on peut recommander entre deux grosses sorties. 14/20


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#1714 Bahamut-Omega

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Posté 19 February 2019 à 19:37

Shining Resonance: Refrain finis. Mais en mode Original. Comme un imbécile j'ai suivis les conseils lors de la sélection du mode, mais je me suis juste privé de deux personnages et de la possibilité de le platiner.

Le jeu est tellement mal équilibré qu'il y a peu de chance que je le refasse en mode Refrain, surtout qu'il n'y a pas de NG+.

C'est dommage, il y a quelques bonnes idées de gameplay, tout n'est pas à jeter dans ce jeu, mais ça reste trop bof dans l'ensemble pour s'y pencher plus longtemps et sérieusement.

8/20

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