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"Game Over" Or "Continue" ?


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5 réponses à ce sujet

#1 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 10 January 2011 à 03:44

Depuis cette dernière décennie, il n'est pas rare de se retrouver avec des jeux-vidéos impossibles à ne pas terminer.
J'entends par-là des jeux qui n'ont plus rien à voir avec ceux de l'époque 8 bits et 16 bits (voir 32 bits pour certains) au niveau de la difficulté mais surtout,  pour ce qui est de la définition propre au "Game Over".
Que l'on parle de RPG, de jeux d'action, d'aventure, d'infiltration, de plate-forme, etc... bon nombre d'éléments qui caractérisaient le jeu-vidéo d'antan (et encore, de quelques années) comme les crédits limités pour retenter sa chance en cas de premier Game Over ou encore, le fait de ne pas pouvoir sauvegarder.
Lorsque un personnage mourrait, le jeu nous proposait un compte à rebour de quelques secondes afin de choisir si l'on voulait soit continuer (le score est remis à zéro) ou attendre la fin du décompte et abandonner.  
Mais dans une grande partie des jeux-vidéos classiques, le Game Over était directement synonyme de fin de partie à proprement parler.
On avait 3 vies (en général)  pour le héros que l'on incarnait, il était tout de même possible d'en récupérer parfois dans les zones à arpenter mais une fois toutes ces vies épuisées c'était la fin de la partie et on était impitoyablement renvoyé à l'écran de titre.
Cela dépend des styles de JV dans une certaine mesure.

Dans les jeux de plate-forme, les shoot'em up ou les beat'em all par exemple, une fois les Lifes à zéro, on avait droit quand même à des continues. Trois, de manière générale. Et on recommençait depuis le début du niveau où on est mort avec autant d'essais qu'au départ jusqu'à épuiser la totalité des crédits    (continues) ou terminer le jeu.  
Ce dernier point relevait parfois de l'exploit en fonction du jeu. Car les jeux impossibles (c'est une sorte de désignation pour qualifier le jeu de très difficile) étaient légion. Surtout dans les années 90.
Ça coule de source. Les JV d'avant étaient beaucoup plus difficiles que ceux d'aujourd'hui.
Au fil du temps, il y a eu comme une évolution technique en tout point dans les JV (scénario, gameplay, OST, graphismes, durée de vie).
Mais dans le même temps, ces jeux ont perdu l'essence que représentait un vrai challenge, à savoir faire tout son possible pour éviter le Game Over fatidique.

Aujourd'hui, si on perd à un jeu, on peut le continuer autant de fois qu'on le souhaite. Le Game Over n'est qu'illusion. On voit certes l'écran de fin de partie mais cela ne signifie pas pour autant qu'il faut recommencer le jeu depuis le début.
Libre à nous de réessayer ou simplement d'abandonner. Cela est plutôt considéré comme un échec, ni plus ni moins.
Et personnellement, j'ai le sentiment que le héros (ou l'équipe s'il s'agit d'un Classical-RPG par exemple) est immortel(le) dans ce cas.
Bien entendu, le fait de voir un tel écran ne fait pas plaisir au joueur et cela le motivera à faire plus attention dans le jeu.

Mais au bout du compte qu'est-ce que cela réprésente ?
Est-ce qu'un jeu indépendamment de sa difficulté, perd-il de l'intérêt si on peut le continuer autant de fois qu'on le souhaite ?
Comme si de rien n'était ?

Ayant connu les JV dès l'âge de 10 ans, c'est à dire, il y a 20 ans, comme le trentenaire que je suis, j'estime que le jeu-vidéo a subit un changement radical à ce niveau. Les années 90 m'ont marqué pour les défis ardus que proposaient les jeux dans leurs mécaniques en terme de gameplay. Vers la fin des années 90 juste avant l'an 2000, une bonne partie de jeux offrait encore du challenge et conservait cet "esprit" de difficulté qui nous obligeait à être concentré pour ne pas voir arriver l'écran "Game Over". Et ce, malgré l'apparition de la 3D et autres améliorations techniques.

Aujourd'hui plus de Vies (en terme de chances de continuer) mais une jauge de santé dans la plupart des cas.
Il y a une plus grande marge d'erreur dans nos actions entreprises, les sauvegardes sont plus fréquentes (soit des points de sauvegarde ou la possibilité de sauvegarder librement via le menu), les options d'habiletés du personnage ainsi que ses mouvements sont plus nombreux et la maniabilité plus sensible.
Ce qui est sûr, c'est que la durée de vie des JV s'est considérablement allongée là où les anciens JV se terminaient grossomodo en une heure ou deux... ou trois peut-être.
Tout cela, on ne le trouvait pas auparavant.

On peut passer plusieures heures, voir des jours à jouer et à avancer dans un jeu alors qu'il y a encore quelques années, on y passait simplement une matinée, une après-midi ou une soirée.
Si on pouvait boucler un jeu en une heure ou deux, selon la difficulté, le fait de perdre et être amené à le recommencer augmenterait sa durée de vie d'une certaine manière. Et cela apportait de l'adrénaline et du sens à la difficulté.
On suaient même parfois pour terminer un jeu. Et c'était un exploit pour en finir certains vraiment ardus. Les réflexes étaient régulièrement sollicités à l'époque.

Aujoud'hui, je ne dis pas que les jeux ne sont pas difficiles (loin de là) mais je trouve qu'ils ont perdu leur essence de difficulté propre.
Quel est le sens du mot "difficulté" si on peut continuer le jeu autant de fois qu'on peut perdre ?
Aussi bien conçue soit-elle pour un jeu dans son gameplay, l'IA des personnages et des ennemis, ses environnements, etc...

Personnellement, je suis un peu déçu que le Game Over "définitif" disparaisse de plus en plus dans les jeux.
À titre personnel, je ne connais aucun jeu next-gen où la partie se termine pour de bon. Et je trouve ça un peu dommage de ne pas conserver les vieilles traditions. Alors je ne parle pas forcément pour tout les jeux. Mais disons que ça dépend en partie.
Pour un jeu relativement difficile, pourquoi pas ?
Mais c'est tout les jeux là, même les plus faciles...
Ça n'a plus beaucoup de sens pour moi à ce stade la difficulté car on n'a pas à s'inquiéter de perdre (on sait que tôt ou tard on finira le jeu en procédant ainsi). Tout les jeux deviennent alors beaucoup plus accessibles et possibles à terminer dans la mesure où le gameplay s'apparente plus à une simple formalité qu'à un pur challenge.

Et donc, le Game Over perd toute crédibilité. Il avait un sens autrefois bien défini mais aujourd'hui, ce n'est qu'un mot de plus dans le vocabulaire d'un jeu.  

"Continue" or "Game Over" ?
Il suffit de choisir continuer et ça repart de plus belle. Ni vu ni connu.

Dans d'autres jeux c'est pire, on voit notre personnage mourir mais il recommence depuis le dernier "Point de Passage" (ou "Check point") franchi. Et là, il n'y a même pas d'écran de Game Over et Continue. On retrouve cela notamment dans les FPS. On est mort mais on continue, comme  par magie.

C'est dire à quel point le jeu-vidéo est devenu tellement facile dans cet aspect. C'est en tout cas le sentiment que j'ai...
Je suis un peu déçu de ce coté mais pas entièrement. Dans un jeu, même si ce n'est pas la réalité, on se croit dedans l'espace d'une partie et on plonge dans l'histoire mais les personnages n'ont plus l'air humain alors si dans cette même histoire ils meurent et ressucitent comme si de rien n'était en choisissant simplement l'option "Continuer".
À quoi servent les sauvegardes dans ce cas ?
Elles sont là pour éviter de passer 24 heures dans un jeu d'accord, mais elles ont aussi leur utilité pour continuer le jeu en cas de défaite.
Là j'ai l'impression que l'option "Continuer" prend la place des sauvegardes (essentiellement les points de sauvegarde).
  

Et vous, que pensez-vous de tout cela ?

Est-ce un défaut pour vous que le Game Over disparaisse dans le JV ?

Ou auriez-vous préféré que les vieilles habitudes soient conservées (du moins selon le type de jeu) ?

À vous de voir et de donner votre avis sur la question...

"Pour" ou "contre" les Game Over ?

Modifié par Ragnarok, 21 August 2011 à 14:10.

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#2 Jbizbiz

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Posté 10 January 2011 à 08:55

J'ai connus des jeux ou le fait de toujours devoir recommencer m'énervait un peu (beaucoup...), depuis l'arrivée des sauvegardes c'est vrai qu'on prends plus de risque dans certains combats, risque que l'on prendrait pas dans un jeu des années 90.

Je suis pour le "Game Over", moderne, celui que l'on à maintenant, ça permet après un nombre incalculable d'échecs de mettre le jeu en pause et de passer à autre chose sans avoir à tout refaire quand on décide enfin d'y retourner. A cause de Game Over d'ancien jeux, y'en à pas mal que j'ai jamais terminer tellement ça me saoulait de devoir tout refaire, c'est un des inconvénients des jeux d'avant.

Les jeux d'aujourd'hui sont plus long donc un système de sauvegarde est obligatoire, c'est donc normal que quand on perd un combat on retourne à la dernière sauvegarde.

Par contre tu parle des Check points dans les FPS et là je trouve ça abusé, y'en à trop, on à plus peur de mourir vus qu'on sait que si on se fais tuer on reprendras le jeu 30 sec avant qu'on se soit fais avoir, si on vient à mourir dans un FPS je préfèrerais recommencer la mission du début histoire d'avoir un petit challenge.

En bref, je préfère un peu les Game Over de maintenant d'un point de vue pratique, mais il est vrai que les anciens game over nous donnaient un challenge à relever.

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#3 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 05 March 2011 à 02:29

Pour ce qui est des points de sauvegarde, je  pense que s'ils sont situés à une courte distance les uns des autres (dans un RPG ou un BTA par exemple) et que le Game Over n'est pas définitif (à savoir que l'on a la possibilité de continuer indéfiniment depuis le dernier échec), alors je trouve ça un peu con. C'est ridicule dans ce cas, à quoi bon mettre plein de points de sauvegarde si c'est pour recommencer quelques (minutes ?) secondes plus tôt... Je dirais. La notion de Game Over est insignifiante dans ce cas.

Dans un FPS, on peut dire que c'est un tant soit peu justifié car je trouve qu'il y a une part de hasard dans le gestion de l'IA ennemie et  la position des adversaires si la difficulté est accrue.  Exemple: Halo (en mode Légendaire) ou Gears of Wars (en mode démentiel). Des jeux qui seraient quasi-impossible à terminer et ce serait pénible si les check-points étaient plus espacés qu'à l'accoutumée. En revanche dans les modes de difficulté inférieurs tels que Facile et normale, j'oserais dire que c'est une promenade de santé et les check points sont rarement utilisés pour nous ramener à la vie en cas de mort, pour peu que l'on ait un minimum d'habileté avec les FPS.
Quant au 3ème niveau de difficulté (Difficile / Héroique / Vétéran), ça se joue raisonnablement et l'usage des check points se fait de manière correcte (ni trop ni peu d'échec), et encore si on joue bien, on n'a encore pas tellement l'impression que le jeu dure une éternité contrairement au dernier niveau de difficulté qui fait que la prolifération d'échecs allonge considérablement la durée de vie. C'est en tout cas le sentiment que j'ai.

Dans un autre registre, je pense qu'il en va de même avec les JV oldies dans la mesure où la difficulté était poussée (parfois même à son paroxysme j'oserai dire) car les saves n'existaient pas (au mieux on avait droit à des passwords permettant de recommencer un niveau), la marge d'erreur était réduite, comme les actions et possiblités, les items n'abondaient pas tellement, les Continues était limités (quand il y en avait), etc... Bref je me répète un peu j'ai l'impression.
Alors oui, cela peut être très frustrant pour beaucoup d'entre-nous si on doit carrément recommencer un jeu depuis le début parce que le Game Over est définitif.
Après je pense que ça dépend essentiellement de notre génération de gamer. Étant trentenaire, j'ai connu assez jeune ces jeux réputés "difficiles d'accès" et je suis pas aussi réticent à me relancer dans ces jeux, bien que j'avoue ne jamais avoir en terminer quelques uns. Je pense que le fait que les continues étaient limités ou absents était simplement un moyen d'apporter un certain challenge dans le gameplay mais surtout un motif pour augmenter la durée de vie avant de boucler tel ou tel jeu.

Cette forme de durée de vie vue sous la forme du shéma suivant (New Game > Game Over >  recommencer > New Game > Game Over > recommencer >  ...... etc... jusqu'à finir le jeu) se retrouve rarement dans les JV de nos jours, qu'on se le dise.
Néanmoins, les Continues conviennent à la plupart des jeux si la difficulté est corsée à la base. Mais dans les jeux faciles je ne suis pas tellement d'accord qu'on ait droit à des Continues infinis.

Quant aux célèbres séries de RPG et Aventure / Action et Survival Horror que j'ai le plus jouées (comme les Final Fantasy, Resident Evil et Onimusha, Parasite Eve, des références de jeu qui m'ont poussé vers d'autres jeux), je trouve un peu dommage que le Game Over définitif disparaisse avec les derniers opus. Moi qui étais tellement habitué à faire attention de ne pas perdre car bien qu'il s'agisse d'un jeu, je n'aime pas perdre quand je suis pris dedans et je plonge généralement au coeur de l'ambiance du jeu quand celui-ci me plaît. J'ai d'ailleurs terminé bon nombre de ces jeux cités sans perdre une seule fois (sans vouloir me vanter) car je prends du plaisir à avancer prudemment et en restant concentré en plein jeu. J'adore ça.
Bon après je suis comme ça et chacun aura sa façon de plonger dans un jeu.


En résumé, je suis pour les continues dans les jeux vraiment difficiles à jouer mais je suis contre dans les jeux pouvant se finir les doigts dans le nez. Mais je suis également contre dans les jeux-vidéos qui ont commencé avec des Game Over définitifs pour qu'en fin de compte, ils deviennent plus faciles et accessibles avec des Continues infinis contrairement à leurs vieux frères.

Tandis que les jeux "Oldies" avec leurs caractéristiques ne me déconcertent pas trop en général dans la mesure où j'ai grandi avec et que j'ai acquis une certaine expérience en apprenant à me familiariser avec leur mécanique dépassée.
Mais il est vrai que pour une personne d'une génération peut-être un peu plus jeune qui n'a jamais (ou peu) joué à ces jeux, elle pourra se sentir déroutée face à ces JV dont les options étaient bien limitées à l'époque pour procurer une jouabilité accessible.

Telle est ma vision du Continue et du Game Over.

Modifié par Ragnarok, 05 March 2011 à 15:24.

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#4 Bahamut-Omega

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Posté 05 March 2011 à 08:26

À part dans les quelques shoot'hem up que j'ai fais récement sur Ps2 et des jeux de combats (Soul Calibur, Dead or Alive,...), je ne me rappelle jamais avoir croisé de Game Over "Définitif" dans mes jeux. Dans le pire des cas, je recommençais la mission, le combat, où je recommençais au point de sauvegarde ou au check point. Il n'y a que sur Devil May Cry 1 & 2 où le Game Over me semblait bien contraignant, mais c'est un vague souvenir depuis le temps que je n'y ai pas joué.

Sinon ça m'arrange bien que soit plus comme à l'époque, je ne suis pas pour les difficultés abusives sur des parties classiques. Après que le jeu propose des difficulté plus élevées et des Game Over plus contraignant, y'a pas de problème.

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#5 two k four nine

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Posté 21 August 2011 à 10:05

Tu ne retrouveras jamais ces "game over" du passé. Pour la simple et bonne raison que les jeux d'avant (notamment sur consoles 8 et 16 bits) étaient des adaptations de jeux d'arcade (Beat them up, Beat them All, Shoot them up, Puzzle Games, quelques jeux de couse...) .
Ces jeux avaient quelques spécificités qu'on ne retrouve plus dans la plupart des jeux actuels :
  • Ils sont pour la plupart très difficile : L'idée étant d'amasser le plus de coins pour rentabiliser au plus vite l'achat du jeu et de faire ensuite des bénéfices,
  • Ils sont très facile à prendre en main - Encore une fois, le but est que chaque joueur passe le moins de temps sur la borne pour engranger les pièces de monnaie,
  • Ils sont à la fois très courts et très intenses - On reste toujours dans cette idée que le joueur doit libérer d'une façon ou d'une autre la machine.
A l'époque, notamment les consoles 8bit (la NES en particulier), avaient pour principal but de faire des portages arcade. Donc effectivement, on avait des jeux qui proposaient un challenge très élevé... Mais était-ce que c'est vraiment ce que recherchait TOUS les joueurs ... Ce challenge permanent ?
Perso, j'étais super content le jour où ma maman m'a acheté Zelda 1 sur NES... Ça changeait des Gradius/life Force, d'un TMNT ou n'importe quel autres jeu complètement craqué... Cette fois-ci j'avais le droit à un jeu enchanteur, à la porté d'un enfant de moins de 10 ans avec une difficulté réduite dont le but était cette fois-ci de me faire vivre une aventure épique.

Mais effectivement, la difficulté est de moins en moins présente dans les jeux/campagnes solos... Généralement on la retrouve dans les jeux/modes multijoueurs, (majoritairement des jeux PC ou jeux d'arcade) : Versus Fighting / beat them up, FPS/TPS en Ligne, STR en ligne... Et cette fois-ci, le chalenge est presque surhumain - Parce que jouer à warcraft, Counter Strike, Street Fighter en ligne sans le moindre niveau... bah on sait tous ce que ça donne ^^... D'ailleurs même quand on a un excellent niveau on trouve toujours des joueurs qui nous humilient avec une facilité déconcertante.

Forte heureusement, à l'heure actuelle, on en a pour tous les goûts :) .
Après, je ne sais pas comment ça se passe sur PS3... Mais perso, avec mes X360 PAL/JAP, je suis comblé question jeux très difficiles... Entre les jeux du  XBLA façon Super Meat Boy et la super ludothèque IMPRESSIONNANTE de damnaku (DDP, Esp Galuda, deathsmiles, Raiden, ikaruga sur XBLA, Akai Katana Shin, Ketsui, Shikigami no Shiro) en JAP/freezone disponibles je n'ai VRAIMENT pas à me plaindre.
PLop, c'est Jo

#6 Ragnarok

Ragnarok

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Posté 21 August 2011 à 13:52

Les jeux d'arcade, voire, "Old School" (pour une bonne partie tout du moins) qui ressortent, soit sur le XBLA ou en compil ont le mérite pour la génération de joueurs d'aujourd'hui d'être plus accessibles dans la mesure où il est possible de sauvegarder à loisir (via le menu ou les Points de Sauvegarde situés un peu partout), chose qui n'était pas du tout permise sur ces jeux à l'époque de leur sortie.

De plus, dans ces versions rééditées, il y a parfois des options qui atténuent sensiblement la difficulté dans les paramètres de configuration.

Autrefois, la difficulté était particulièrement ardue du fait que les jeux vidéo d'il y a une vingtaine d'années (et même plus) sollicitaient plus de réflexes, de concentration ou de réflexion (selon le type de jeu) de la part du joueur.
Mais en même temps, cela constituait un bon compromis avec leur durée de vie risible en comparaison aux jeux vidéo actuels, assez longs à finir. Des jeux courts mais intenses sur leur difficulté, ce qui procurait une véritable sensation d'adrénaline et un excellent challenge chez le joueur.
Des jeux relativement courts mais avec une difficulté bien corsée pour compenser leur durée et ainsi, procurer des sensations fortes.
L'extension de la durée de vie était, selon moi, proportionnelle aux nombres d'échecs cumulés à cause de la difficulté élevée dans une partie de jeu. En d'autres termes : Difficulté = Durée de vie.
En partant du principe donc que plus un jeu est dur, plus il est long à terminer. En ce qui concerne les jeux d'antan, de préférence.


Aujourd'hui, c'est plus ou moins l'inverse. On a des jeux nécessitant plusieurs jours pour être bouclés et donc, un système de sauvegarde rapide (parfois automatique), via plusieurs fichiers (pour organiser ses parties si le besoin s'en fait sentir) est plus que justifié. Et la difficulté est (dans la plupart des cas) bien ajustée par défaut. Mais dans certains cas aussi, la difficulté est extrême (si j'ose dire). Jouez donc à un Ninja Gaiden sur console next gen pour savoir ce qu'est la difficulté d'un Beat'em all à son paroxysme ! Terminer ce jeu ne serait-ce qu'en difficulté Easy ou Normal   relève déjà de l'exploit. Un système de continue infini est plus qu'utile dans ce type de jeu, c'est même tout simplement obligatoire.


Dans un autre registre, on pourrait également dire la même chose dans les FPS. Jouez à Halo (premier du nom) en difficulté "Légendaire" et là aussi, vous verrez que sans continue automatique (ou devrais-je plutôt dire : Point de Contrôle), c'est tout simplement impossible de terminer le jeu. Et encore, je me souviens que dans le premier, les Point de Contrôle (PdC) étaient quand même assez espacés par rapport aux derniers volets de la saga. Bref, ce n'était pas une promenade de santé.
Les PdC s'appliquent bien entendu à tous les genres de FPS et c'est un système qui nous encourage à aller de l'avant.


Au niveau du challenge du multi-joueur dans un FPS, ce n'est pas vraiment une question de difficulté propre au jeu (l'IA de la console étant totalement absente), mais l'affaire de tous les joueurs participant en ligne dans une partie ou une autre. Bien sûr, il y a aussi les règles sur plusieures modes de jeu qui apportent une certaine part de difficulté mais cela reste moindre.
Mais parfois la difficulté peut sembler plus élevée que dans un mode solo ou campagne car tout dépend des joueurs à qui nous avons à faire. C'est tout un autre état d'esprit comparé au mode solo où l'on doit avancer prudemment et des fois, furtivement  alors qu'en multi, c'est beaucoup plus bourrin et on fonce dans le tas.


Bref, tout ça pour dire que dans l'ensemble, je pense que la plupart des gens sont satisfaits sur la disparition du "Game Over défiinitif" et l'inclusion du "Continue Infini". Bien que je trouve cela pas très approprié dans quelques jeux, je dois reconnaître que sur la majorité des genres (et ce, malgré la possiblité de sauvegarder fréquemment), c'est utile.
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