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Rpg Making


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29 réponses à ce sujet

#21 Volto_Reijin

Volto_Reijin

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Posté 09 April 2006 à 10:39

Je me trompe peut être mais, il me semble que le projet est mort non?

#22 Xeno

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Posté 12 April 2006 à 18:07

Bah, on peut dire que ca fait un bon moment qu'il n'y a pas eu de nouveau dans le projet ^^, dommage, car ca aurait pu aboutir a quelque chose de biens, mais bon, ce n'est pas votre priorité non?
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#23 Watchinofoye

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Posté 18 April 2006 à 21:32

meuh non abandonnez pas les gars ça avait si bien commencé :(
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#24 Balika

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Posté 09 August 2006 à 09:43

Bin oui, faut pas lacher prise, c'est dommage (avec les personnes qui y travaillent, je ne me fais pas de souci sur la qualité finale du jeu).  :P

#25 Pezam

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Posté 25 April 2015 à 15:13

Je me permets de remonter ce topic, dont le nom laisse suggérer qu'on puisse parler de généralités.
Enterbrain et Degica se sont enfin décidé à commercialiser RPG Maker 2003 en dehors du Japon, sans aucun doute la version la plus appréciée des makeurs. Pour l'instant seulement sur Steam, elle sera cependant bientôt proposée en stand-alone pour les réfractaires à une telle plateforme (comme moi).
C'est une bonne nouvelle, mais attention:
- L'achat du logiciel ne vous permet PAS de commercialiser votre jeu. Si vous souhaitez le commercialiser, alors il faut s'affranchir d'une "taxe" de plus, d'un prix indéterminé (car non renseigné) si on regarde le contrat de license sur Steam, mais si vous envoyez un mail dans ce but, on vous informe que le prix n'est pas tout à fait décidé, mais qu'il se situera entre 40 et 50$. A moins d'un retournement de situation, il ne sera pas vraiment plus "pratique" ou moins cher d'utiliser RM2k3 que les autres versions qui proposent, en soi, des possibilités plus variées.
- Si vous possédez déjà une license JAP, payée au prix fort (comme c'est mon cas), cette dernière est invalidée. Vous devez donc racheter le logiciel.
- Plusieurs modif du log en lui-même ont été faites, principalement parce que le code source original a été perdu. On peut peut remercier Cherry de ce côté là, mais si vous avez déjà un jeu, il peut être catastrophique de le modifier ou de l'ouvrir avec cette version. Faites donc des copies. A noter que suivant le contrat de license, à l'inverse du contrat originel, les patchs ne semblent plus illégaux.

Voilà voilà


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#26 Natahem

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Posté 27 April 2015 à 02:12

Le mieux est d'utiliser autre chose que RPG Maker (enfin, si le but est de commercialiser un jeu). Et puis perso j'ai toujours préféré la version RPGM XP, qui permettait de scripter de très bons codes assez facilement.
Sinon, pour les jeux pro, Game Maker offre beaucoup plus de libertés déjà.
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#27 Pezam

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Posté 27 April 2015 à 11:36

Oui enfin après ça dépend de ce qu'on veut faire aussi ^^
Game Maker est un bon log. Mais si tu sais pas coder c'est vraiment la galère (et je pèse mes mots). Je pense juste que l'info est intéressante pour des gens qui font ça en hobby mais qui souhaitent quand même se faire un peu d'argent avec, sans forcément se prendre la tête avec 3000 lignes de code brut. Et même si XP, VX et VXA sont un peu plus complets grâce au Ruby, RM2k3 est quand même le log le plus apprécié par la commu' RPG Maker.


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#28 Natahem

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Posté 27 April 2015 à 13:40

Oui c'est vrai que pour faire un rpg simple et rapidement, Game Maker c'est peut-être pas la meilleure solution :D
Avec RPG Maker tu peux publier sur quelles plateformes d'ailleurs?
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#29 Pezam

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Posté 28 April 2015 à 09:28

Pour l'intant Windows et Android. Enterbrain avait annoncé un module du style de Fusion Maker pour l'exportation sous Linux (et peut être Mac), mais ça fait un moment, je ne sais pas si c'est toujours d'actualité. Peut être avec la prochaine version, qui si l'on en croit le trailer de RM2k3 devrait arriver cette année?


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#30 Pezam

Pezam

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Posté 06 August 2015 à 18:24

Des nouveaux scans plus gros pour RM MV:

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Du coup:
- Si on analyse les screens: Tiles de 48x48 (soit 1.5 fois plus gros que VX et consorts). Les RTPs de VX/A seraient donc réutilisés avec un scale de 1.5 ? Bonne nouvelle pour les vieilles ressources en 16x16. Ca a été confirmé depuis.
- Ecran en 4:3, taille 816x624.
- Les systèmes de combat DQ ET FF seront tous les deux dispos codés de base sur le logiciel. Le maker pourra choisir sans avoir à utiliser des scripts bizarroïdes qui marcheront pas forcément à cause de pbs de compatiilité.
- Support souris, tactile.
- Export Android et iOS.
- Version PC et Mac.
- Des limites d'objets dans la database plus grande.
- HD (j'emet quand même, vu la résolution, des réserves...).
- Le retour des 3 couches, bien plus pratiques que ce que VX et VXA nous ont habitués.
- Sortie cette hiver.

Je vois pas de mention sur le RGSS ceci dit, donc a priori pas d'évolution de ce côté?


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