Rpg Maker Diver
#1
Posté 25 October 2007 à 12:39
merci d'avence^^
#3
Posté 25 October 2007 à 18:13
#4
Posté 25 October 2007 à 21:32
deathyuya, le 25 octobre 2007 à 13:10, dit :
ça vous va comme ça?
#5
Posté 25 October 2007 à 21:37
c'est pour ça que les interrupteurs et tout ça me serait outiles merci^^
(alors, si j'ai des fautes dite-le moi surtout)
Modifié par nollo, 25 October 2007 à 21:38.
#6
Posté 26 October 2007 à 08:46
nollo, le 25 octobre 2007 à 22:37, dit :
Hihi, non ça va nickel maintenant, c'est juste qu'il y en a ici qui aiment bien chambrer à ce niveau (et oui, grâce à eux, on garde une certaine éthique que j'aime bien ^^').
En tout cas, même si je ne peux pas t'aider à résoudre ton problème car n'ayant jamais touché un seul rpgmaker, je suis curieux de voir le résultat . N'hésite donc pas à préciser si tu les finis un jour ou bien que tu aies déjà des maquettes acceptables.
Bon courage
#7
Posté 26 October 2007 à 09:04
#8
Posté 26 October 2007 à 11:09
Bon courage à toi en tout cas.
#9
Posté 26 October 2007 à 18:29
Que ça soit XP ou 2003 le système des interrupteurs est toujours le même.
Lorsque tu récupères ton cheval tu actives dans ta ligne de commandes un interrupteur quelconque. Puis tu créés une nouvelle page de commandes dans l'évènement de ton personage avec comme condition : interrupteur xx activé
Ceci est un tuto sur XP mais les fenêtres correspondent grandement avec le 2k3 :
http://www.rpgsoluce...ng/event/01.htm
http://www.rpgsoluce...ng/event/03.htm
"He came like the wind, like the wind touched everything, and like the wind was gone"
#10
Posté 26 October 2007 à 20:18
ajkareze, le 26 octobre 2007 à 18:29, dit :
Que ça soit XP ou 2003 le système des interrupteurs est toujours le même.
Lorsque tu récupères ton cheval tu actives dans ta ligne de commandes un interrupteur quelconque. Puis tu créés une nouvelle page de commandes dans l'évènement de ton personage avec comme condition : interrupteur xx activé
Ceci est un tuto sur XP mais les fenêtres correspondent grandement avec le 2k3 :
http://www.rpgsoluce...ng/event/01.htm
http://www.rpgsoluce...ng/event/03.htm
#11
Posté 27 October 2007 à 09:52
deathyuya, le 25 octobre 2007 à 14:10, dit :
En effet, les interrupteurs sont une option qui peut simplifier beaucoup de choses mais il vaut mieux privilégier les variables qui peuvent faire une économie considérable de mémoire. Une seule variable peut servir à la trame principale.
Modifié par Watchinofoye, 27 October 2007 à 10:00.
#13
Posté 27 October 2007 à 10:01
#14
Posté 27 October 2007 à 10:19
Watchinofoye, le 27 octobre 2007 à 10:52, dit :
tout à fait d'accord àprès ça dépend si la récupération du cheval est un passage obligé dans le jeu (variable) , si c'est une quêtes secondaire à deux balles (Interrupteur) ou une quêtes secondaire de iouf (variable) ^^
Mais honètement à force les variables ça me pend la tête et j'en revient au interrupteurs
"He came like the wind, like the wind touched everything, and like the wind was gone"
#15
Posté 27 October 2007 à 11:03
Pour revenir à RpgMaker, logiquement une variable sera codée sur un octet minimum alors qu'un interrupteur n'utilisera qu'un bit (pour ceux qui n'ont pas de notion d'informatique, un octet est égal à 8 bits).
Mais faut pas oublier que Ascii/Enterbrain a eu la géniale idée de pouvoir donner des noms à ces interrupteurs . Donc à chaque interrupteur créé, je pense qu'un tableau est créé avec le nom de l'interrupteur, son numéro et son contenu. Un tel tableau est codé sur 3 octets (un octet par case).
Maintenant petit calcul : supposons que vous n'allez pas restreindre l'usage des interrupteurs, que leur nombre de départ est de 100 et que leur maximum est de 9999 et que vous faites un jeu qui a besoin d'énormément de conditions, vous allez utilisez au grand maximum 9999x3=29 997 octets soit environ 30Ko de mémoire vive rien que pour les interrupteurs. C'est rien vous allez me dire. Mais votre ordi il a déjà des programmes qui tournent, qui eux prennent de la mémoire vive aussi et RPGMaker utilise déjà de la mémoire pour faire tourner son moteur 2D et les autres fonctions de votre jeu, fonctions qui utilisent des variables allant de 1 à 8 octets chacune. C'est Enorme!
Alors essayez de pas saturer la mémoire rien qu'avec votre jeu, if you please.
Modifié par Watchinofoye, 27 October 2007 à 11:04.
#16
Posté 28 October 2007 à 10:00
Quand à la possibilité de nommer les variables et les interrupteurs, tu sembles ne pas apprécier cette initiative mais ça peut être sacrément pratique, et au pire si tu tiens vraiment à ton espace tu peux toujours supprimer les noms une fois le jeu finis, non?
"He came like the wind, like the wind touched everything, and like the wind was gone"
#17
Posté 28 October 2007 à 12:12
ajkareze, le 28 octobre 2007 à 11:00, dit :
Quand à la possibilité de nommer les variables et les interrupteurs, tu sembles ne pas apprécier cette initiative mais ça peut être sacrément pratique, et au pire si tu tiens vraiment à ton espace tu peux toujours supprimer les noms une fois le jeu finis, non?
En gros, faites attention. Une fois votre projet terminé, supprimez les variables et interrupteurs qui ne servent à rien. Et surtout une variable peut contenir bien plus qu'un interrupteur. N'hésitez pas à vous en servir ^^ (sauf pour les cas de vrai ou faux, là y a pas à batailler : interrupteur)
Modifié par Watchinofoye, 28 October 2007 à 12:12.
#18
Posté 29 October 2007 à 18:42
"He came like the wind, like the wind touched everything, and like the wind was gone"
#19
Posté 29 October 2007 à 19:03
Koruldia est un projet qui a ses défauts certes (qui a dit "qui s'inspire de Pokémon certes" ?) mais qui avance mine de rien !
Et ça, peu de projets amateurs à petite échelle peuvent encore s'en vanter en France...
Attendons la prochaine démo, on aura sûrement de belles surprises si certains trucs génants sont corrigés.
#20
Posté 17 February 2013 à 21:43
Salut à tous
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