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Final Fantasy Xiii, Quatre Pour Le Prix D'un (...hum, En Fait Non)


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149 réponses à ce sujet

#101 moguri

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Posté 18 May 2006 à 14:18

attends, pour les yoshinari, tu parles d'évolution, ou de regression ?  <_<  parce que passer de VP à grandia 3, quoi...

enfin bon, de toute façon, perso nellement, je vois autant sinon plus d'évolution de trait entre ça :

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et ça : (par exemple)

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qu'entre VP et Grandia 3.

enfin bref, de toute façon, Nomura est chara designer. On lui demande de créer 13 peronnages, il le fait. A sa manière, comme tout le monde. Il n'a pas a être plus blamé que quelqu'un d'autre (d'autant plus que si le style est assez constant, le design est quand même assez varié). Est ce qu'on va dire à amano : "ha, t'es trop une quiche tu fais tout le temps la même chose ?"

Modifié par moguri, 18 May 2006 à 14:44.

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#102 Laharl

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Posté 18 May 2006 à 14:39

Le début de carrière de Nomura était propice à une certaine évolution, c'est vrai.
Mais c'est depuis quelques années seulement qu'il stagne.

Concernant le chara-designer de Vp, oui je parle d'évolution, mais pas de régression non plus.
Et pour Amano la question est bien plus difficile. Son style est tellement plus atypique qu'il lui permets d'avoir un champ d'action très vaste, utilisant l'abstrait et parfois le farfelu, toujours différemment.
Aaaaaaaaah ah ah ah ah aaaaaah !!!
Le corps n'est que le pantin de l'âme. Notre enveloppe charnelle se nourrit de biens terrestres mais notre âme n'est rassasiée que par la jalousie, la haine et la destruction. C'est pourquoi le corps n'aspire qu'à une chose: tuer encore et toujours...
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#103 moguri

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Posté 18 May 2006 à 14:47

un peu facile le coup du "j'ai un style tellement spécial que j'ai le droit de ne pas évoluer".

On admet de la part de pratiquement tous les artistes plastiques qu'ils gardent une identité, un style qui leur est propre (je ne dit pas qu'ils le font tous, beaucoup se cherchent et évoluent)

nomura est un artiste plastique, qui justement réussi à adapter son trait en fonction des jeux sur lesquels il travaille. Il garde un style et un univers qui lui est propre (c'est inevitable), mais à côté de ça il s'adapte.

enfin bref, libre à vous de lui cracher dessus, mais je ne vois pas en quoi c'est justifié
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#104 Laharl

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Posté 18 May 2006 à 14:54

Il est également facile de pondre un groupe de 12 personnages avec le même design vestimentaire, sous prétexte qu'ils font partie d'une association.
Et faut pas croire, mais Amano évolue également. Ses travaux, aussi rares soient-ils, sur FFVII, sont totalement en décalage avec ce qu'il a pu pondre sur FFVI pour ne citer que lui.
Aaaaaaaaah ah ah ah ah aaaaaah !!!
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#105 kriss

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Posté 18 May 2006 à 15:45

c'est plus un débat, c'est une fusillade de chara-designer...
je respect enormement leur travail! quant au similitude et le fait que soit disant il n'evolue pas, c'est un peu facile de dire de tel chose! qui vous dit qu'ils en ont l'envie, comment pouvez vous savoir a quoi ils pensent lors de leur creation?!... vous ne savez pas ce qu'ils visent!
Quant au 12 de l'academie...peut etre un clin d'oeil au 13 de l'organisation, et que ce ne se soit pas qu'un simple pompage anodin!
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#106 Laharl

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Posté 18 May 2006 à 16:23

Mais j'le fusille pas Nomura !
Il a énormément de talent, il est jeune, un grand avenir devant lui. Et je respecte son travail.
Mais le fait est que depuis quelques années, sans doute à partir de Kingdom Hearts, qui fut pour moi le dernier travail "surprise" de Nomura, et surtout dans le cadre FF7, bah justement ya plus de surprise, j'ai l'impression de tout le temps voir les mêmes persos, les mêmes automatismes. Point.
Aaaaaaaaah ah ah ah ah aaaaaah !!!
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#107 moguri

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Posté 18 May 2006 à 20:16

Voir le messageLaharl, le 18 Mai 2006 À 15:54, dit :

Et faut pas croire, mais Amano évolue également. Ses travaux, aussi rares soient-ils, sur FFVII, sont totalement en décalage avec ce qu'il a pu pondre sur FFVI pour ne citer que lui.

non. Franchement non. Si là tu vois de l'évolution, alors Nomura est carrément un révolutionaire.

Le truc, c'est que organisation, académie, université, corps de métier etc. rime avec uniforme, au japon encore plus qu'ailleurs.

Donc oui, quand on propose à Nomura un jeu dans lequel on suit l'évolution d'un groupe d'étudiants, ben il va être quasiment obligé de pondre un design d'uniforme. Faut pas croire que c'est de la flemme. Passioné de mode et ultra productif comme il est, c'est pas l'envie qui doit lui manquer de créer trente six personnages aux look bien distincts.

Sous les uniformes il y a des personnages, et ces personnages sont tous clairement identifiables et discernables.  

La question n'est pas de fusiller ou pas, mais plutot de cibler. Nomura est dans le même cas que l'ensemble des designer/chara designer. Seulement, depuis quelques temps, il semble être de bon ton de s'acharner uniquement sur Nono. Et ça, je ne comprend pas.
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#108 Laharl

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Posté 18 May 2006 à 20:45

Voir le messagemoguri, le 18 Mai 2006 À 21:16, dit :

La question n'est pas de fusiller ou pas, mais plutot de cibler. Nomura est dans le même cas que l'ensemble des designer/chara designer. Seulement, depuis quelques temps, il semble être de bon ton de s'acharner uniquement sur Nono. Et ça, je ne comprend pas.

Je comprends ton point de vue, néanmoins sache que je ne surfe pas sur la vague, ces idées je me les suis forgées seul, sans écouter d'autres personnes. Je suis suffisamment ouvert d'esprit pour par me fondre dans une masse.
Sinon bien vu pour la thèse de l'uniforme.
Aaaaaaaaah ah ah ah ah aaaaaah !!!
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#109 Invité_Seryel_*

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Posté 19 May 2006 à 20:00

pppfffff...

de une , j'ai jamais bloqué sur un seul final fantasy au niveau du scenario. a la limite pour quelque quête secondaire parfois. ma technique est bien plus évolué que e que tu te dis et j'emet une généralité.

quand aux  sombres idiot qui postent rien que pour dire ''j'approuve le discours de risk'' je veux bien admettre que son post est bien fait mais là j'en ai marre que les admins et leurs copains se liguent contre moi pour tout et n'importe quoi.

soyons  clair:

FFX 2 est le pire des  Final Fantasy et ca a été reconnus maintes fois(tu va pas me dire le contraire maintenant ...?)
le système de jeu en temps réel(même si ont peut passer en semi temps réel) est propre a un action rpg. je ne vois aucune stratégie la dedans étant donné qu'il faut juste choisir des actions efficace rapidement . en plus on récupère pas mal de vétisphère a la fin du jeu(comme mascotte). quand a ceux qui me diront : trois flambeuse c'est plu fun.... laissez moi rire. la flambeuse est très faible au début et ca m'étonnerait que  des gens ai suffisamment de skill dedans pour jouer avec trois flambeuse, alchimiste(et ce genre de classe) avant l'act4 sans mourir souvent. comment je sais ca ? ben a moins de s'entraîner, ce genre de vétisphère est inutile....

j'ai juste proposé l'équipe la plus efficace ca veut pas dire que j'ai jamais utilisé ca(ex chanteuse qui est une vétisphère dure a exploiter, j'ai fais la moitié du jeu avec pour le fun) alors arrêter de juger...

quand aux personne qui sont complètement hs et qui me sorte des truc sur le tapir ou le cheval.... non mais les modérateur vous foutez quoi là? ca tourne a la zoophilie... quand je pense que je me fais agresser parce que je donne mon avis sur un jeu et qu'on laisse passer des hors sujets vulgaires comme ca...

réfléchissez a ca...

sinon ffx  en  jouant normalement j'ai fais tout le jeu jusqu'a sin sans mourir une fois , a ma deuxième partie. et seymour , a part au mont gagazet dans ma premiière partie j'ai eu aucun mal a le buter(surtout le 4em a l'interieur de sin qui est 'une simplicité absolue). pareil pour jetch >> j'ai eu qu'a sortir les soeur magus dans ma first partie pour niquer sin et seymour. jetch je l'ai éclaté a coups d'épée avec une équipe faible et j'ai invoque chimère pour contrer ses gros coups. si après ca on me dis : ffx c'est un jeu tout ce qu'il y a de plus tactique... non mais franchement:

ex: ma dernière partie j'ai fais TOUT le jeu sans mourir une seule fois, sans invoquer  aucune chimère a partir du deuxième seymour(et ce jusqu'a la fin de l'histoire)  pour tous les boss du scénario(comme sin ou yunalesca.)

j'ai n'ai rien a ajouter. le jeu ,  ca ne me dérange pas  d'avoir tort ou raison. c'est votre attitude qui me dégoute.

#110 Delldongo

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Posté 19 May 2006 à 20:35

Citation

de une , j'ai jamais bloqué sur un seul final fantasy au niveau du scenario. a la limite pour quelque quête secondaire parfois. ma technique est bien plus évolué que e que tu te dis et j'emet une généralité.
Tiens, un message à la gloire de Seryel, le Final-Fantasy-Master ?

Citation

quand aux  sombres idiot qui postent rien que pour dire ''j'approuve le discours de risk'' je veux bien admettre que son post est bien fait mais là j'en ai marre que les admins et leurs copains se liguent contre moi pour tout et n'importe quoi.
Est-ce qu'on peut être d'accord avec quelqu'un, sans que dans ton esprit embrumé et paranoïaque se dessine la thèse du complot contre toi, ce qui, entre nous, et sans vouloir t'offenser, est une thèse peu crédible. De plus j'aimerais que tu cesses ce ton tout de suite.

Citation

le système de jeu en temps réel est propre a un action rpg
Tout faux justement. Cela s'appelle la jauge ATB, mais rien à voir, absolument rien avec un A-RPG.

Citation

je ne vois aucune stratégie la dedans étant donné qu'il faut juste choisir des actions efficace
N'est-ce pas déjà un début de stratégie de choisir une action efficace ?

Citation

quand aux personne qui sont complètement hs et qui me sorte des truc sur le tapir ou le cheval.... non mais les modérateur vous foutez quoi là? ca tourne a la zoophilie... quand je pense que je me fais agresser parce que je donne mon avis sur un jeu et qu'on laisse passer des hors sujets vulgaires comme ca...
Si y'a une chose qui m'énerve, c'est qu'on joue aux apprentis modérateurs à notre place. C'est valable pour tout le monde, je le précise étant donné ton état de paranoïa ce soir.

Citation

sinon ffx  en  jouant normalement j'ai fais tout le jeu jusqu'a sin sans mourir une fois , a ma deuxième partie. et seymour , a part au mont gagazet dans ma premiière partie j'ai eu aucun mal a le buter(surtout le 4em a l'interieur de sin qui est 'une simplicité absolue). pareil pour jetch >> j'ai eu qu'a sortir les soeur magus dans ma first partie pour niquer sin et seymour. jetch je l'ai éclaté a coups d'épée avec une équipe faible et j'ai invoque chimère pour contrer ses gros coups. si après ca on me dis : ffx c'est un jeu tout ce qu'il y a de plus tactique... non mais franchement:

ex: ma dernière partie j'ai fais TOUT le jeu sans mourir une seule fois, sans invoquer  aucune chimère a partir du deuxième seymour(et ce jusqu'a la fin de l'histoire)  pour tous les boss du scénario(comme sin ou yunalesca.)
Personne ne doute que tu sois le meilleur à FF10 tu sais :s

Citation

j'ai n'ai rien a ajouter. le jeu ,  ca ne me dérange pas  d'avoir tort ou raison. c'est votre attitude qui me dégoute.
Bah, je sais pas, essaye de voir les choses un peu plus positivement. On peut combattre les idées ou les pensées des personnes, mais pas les personnes elles-mêmes ;)

Et maintenant, revenons au sujet du topic, s'il vous plait.

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J'ai rêvé un soir de solitude, A des machines absurdes, Une heure de mon passé


#111 Wolfangele

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Posté 19 May 2006 à 20:37

Le site IGN a developpé un peu + sur ces jeux et on apprend par le directeur du jeu (Motomu Toriyama) que les scènes du trailer utilisant le moteur 3D du jeu en lui même sont celles du combat et de la ballade en forêt...

ça promet...  :P
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je suis bien contente de penser ce que je pense.

#112 moguri

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Posté 19 May 2006 à 21:08

cool, c'est ce que je pensais et que j'esprérais secrètement (parce que ouais, j'avais des petits doutes au fond)

Donc c'est parfait, merci pour ces précisions, wolfangele.  :)
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#113 Jhin

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Posté 21 May 2006 à 21:17

Tous le monde a des doutes avec Sony. :D
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#114 Invité_Seryel_*

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Posté 26 May 2006 à 16:27

le principe d'un moteur 3D c'est pas d'en reprendre un et de l'améliorer(escusez moi j'y connais rien ).

c'est le moteur du jeu.................... ca veut dire que le jeu est plus beau que les animations de final fantasy X 2 :o

#115 Laharl

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Posté 26 May 2006 à 20:21

http://www.jeuxpo.co..._news-2360.html

Pas 4, 6. Incroyable.
Aaaaaaaaah ah ah ah ah aaaaaah !!!
Le corps n'est que le pantin de l'âme. Notre enveloppe charnelle se nourrit de biens terrestres mais notre âme n'est rassasiée que par la jalousie, la haine et la destruction. C'est pourquoi le corps n'aspire qu'à une chose: tuer encore et toujours...
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#116 WhiteTempest

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Posté 26 May 2006 à 20:37

COMBIEN ???
J'espère que c'est un fake : cela me semble tout simplement exagéré !!!
Je ne vais pas cracher sur SE, mais il me semble que cela fait beaucoup d'un coup... Wait and see...

#117 Axi

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Posté 27 May 2006 à 09:54

Voir le messageLaharl, le 26 Mai 2006 À 21:21, dit :

Si ça continue, avec un seul numéro, le XIII, ils vont réussir à doubler le nombre d'épisodes de la série XD

Concernant les infos concernant le moteur de jeu, ne vous enflammez pas trop et attendez de vrais images in-game (parce que la scène de la ballade en forêt, ça m'étonnerait que vous êtes en train de jouer au vue des mouvements de caméra et de la façon dont marche l'héroïne.) Or je vous rappelle comment FFX utilisait le moteur du jeu, High Res durant les events et pour laquelle ce n'est ni plus ni moins que du précalculé de la même façon qu'une vidéo en image de synthèse. L'utilisation du moteur du jeu est juste là pour éviter de trancher trop entre une vidéo en synthèse et le jeu à proprement dit.

Ensuite, nous avions le moteur en Low res qui était utilisé lorsque nous jouions réellement. C'est durant ces scènes de jeu que nous avions le plus d'aliasing par exemple ^.^

Alors certes, ça sera tout de même très beau en Low Res puisque sur PS3, mais à ces moments là je pense que le jeu ne sera pas énormément plus beau que l'actuel Oblivion ou autres jeux prévus prochainement. Du reste, d'ici que le jeu ne sorte, de l'eau aura coulé sous les ponts et d'autres jeux de qualité similaire voire supérieure seront sortis.

Edit : Cf le lien suivant http://www.gamekult....es/A0000048794/

FFXIII sera en fait une sorte de saga comparée à Star Wars ou à Gundam par le président de S-E.
En gros, nous avons donc une série : FFXIII dans une série : Final Fantasy.

Edit2 : http://www.neogaf.co...ad.php?t=101363
Des scans du jeu, enjoy ^.^ Bon je languis d'être dans 3 ans pour voir comment le jeu est ingame :P

Modifié par Axi, 27 May 2006 à 10:39.

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#118 tidus07

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Posté 31 May 2006 à 04:36

Voir le messagemoguri, le 17 Mai 2006 À 22:39, dit :

hm, Tales of phantasia n'a pas grand chose à voir avec un Final Fantasy au niveau du système de combat. Ce n'est pas de l'ATB, donc ça n'entrais pas en compte dans ce que je disais.

Enfin ouais, sinon, les nouveaux scans dispo permettent d'eclaircir un poil certains points obscurs, comme le système d'overclock...

j'ai trouvé plus d'info à ce sujet : il semblerait qu'une fois le nombre inscrit et que d'autres conditions soient remplies, la protagoniste puisse entrer dans un statut "overclock" ; ce statut aurait pour fonction de ralentir tout le monde sauf la protagoniste. Cependant, il y aurait certain risques à le faire...
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But now, our guest's destiny has been severed,
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#119 Wolfangele

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Posté 06 June 2006 à 20:48

YO que de bonnes nouvelles dans une interview lol
en gros on a bien notre héroine (ouf m'a fait peur) et la scène de la forêt est bien une séquence de jeu !
bref tout est dit dans cette interview (source :www.ffworld.com)

Comme nous l'avons déjà évoqué, le site Dengeki Online a récemment eu le privilège de s'asseoir avec les cinq têtes pensantes du projet Fabula Nova Crystallis pour une interview volumineuse. La voici donc, traduite en français... Je rappelle les rôles des développeurs : Yoshinori Kitase est le producteur de FFXIII, Motomu Toriyama est le réalisateur de FFXIII, Tetsuya Nomura est le designer des personnages de chaque projet ainsi que le réalisateur de Final Fantasy Versus XIII, Hajime Tabata est le réalisateur de Final Fantasy Agito XIII, et Shinji Hashimoto est le producteur de Versus et Agito XIII.


Yoshinori Kitase, Motomu Toriyama, Tetsuya Nomura, Hajime Tabata, Shinji Hashimoto
Fabula Nova Crystallis - Un nouveau Final Fantasy fait de multiples projets

Quand a été décidé le développement de FFXIII sous la forme de Fabula Nova Crystallis et ses trois projets ?
Shinji Hashimoto : Le concept de FFXIII est en préparation depuis trois ans maintenant. Alors qu'il travaillait sur Kingdom Hearts II, Nomura préparait conjointement le développement de FFXIII sur PS2.
Yoshinori Kitase : Le timing nous a beaucoup aidé. Une fois que nous avons terminé Kingdom Hearts et FFX-2, il nous fallait décider quel serait le prochain projet.

Ainsi, à cette époque, tous les jeux étaient prévus sur PS2 ?
Kitase : Tout à fait. Nous n'avions pas encore vu la PS3 à ce moment-là.
Tetsuya Nomura : Cela dit, au moment où nous y avions pensé, seul Final Fantasy Versus XIII pouvait devenir un jeu de nouvelle génération étant donné le timing.

Quand le développement de Kingdom Hearts II a été lancé, FFXIII était-il déjà un projet multiple ?
Nomura : Oui, à ce moment il y avait déjà deux projets en préparation.
Kitase : Il s'agissait de FFXIII et Final Fantasy Versus XIII. A partir de ces deux projets, Hashimoto a élargi les possibilités et nous avons décidé de produire Final Fantasy Agito XIII.
Hajime Tabata : C'est quand nous avons terminé Before Crisis -FFVII- que nous avons commencé à en discuter. C'était il y a un an de ça, je crois.

Qu'est-ce qui relie les différents titres, exactement ? Est-ce uniquement la mythologie commune qui a déjà été annoncée ?
Motomu Toriyama : Oui, au point où nous en sommes, le seul lien est la mythologie commune. En dehors de cela, il n'y a rien qui relie les différentes productions. Pendant que le développement avancera, il y aura peut-être d'autres liens qui vont se créer, mais pour le moment la seule base commune est cette mythologie.

La façon dont cette mythologie est abordée est-elle également unique à chacun des projets ?
Toriyama : Bien entendu, il y aura des différences. Il est possible qu'en jouant à tous les projets, on puisse avoir une vue globale de la mythologie et la comprendre pleinement.

Concernant la mythologie en elle-même, qui en est à l'origine ?
Kitase : Elle était le début de tout, et a été à l'origine créée par tous les membres ici présents avec l'aide de M. Nojima (Kazushige).

Les illustrations des logos des différents titres ainsi que celui de Fabula Nova Crystallis en lui-même sont-ils liés à cette mythologie ?
Kitase : Ah, c'est un secret (rires).

Y-a-t'il un lien selon la manière dont ils sont arrangés ?
Nomura : Si vous y réfléchissez, il y a probablement une signification. Les illustrations des logos ont été soigneusement dessinées par M. Amano (Yoshitaka) à la plume. Un grand nombre d'essais ont été fait au pinceau, mais cette fois-ci c'est Amano qui a décidé de les réaliser à la plume. La raison ne peut pas être révélée pour le moment.
Kitase : Les illustrations des logos représentent les concepts de base. Presque tout le design a été créé librement par Amano. Tout ce que vous voyez a été imaginé par Amano. Je n'avais pas vraiment pensé à des dessins avec des traits précis, mais cela s'est révélé unique et rafraîchissant.

Quelle est la "couleur visuelle" de chaque projet ?
Nomura : Pour les épisodes de la série numérotée, la couleur de base a toujours été le blanc. Ainsi, pour conserver la tradition, FFXIII sera également blanc. Pour Final Fantasy Versus XIII, comme il s'agit d'une paire opposée, ce sera le noir.

Avez-vous déjà décidé de la couleur visuelle des projets de Fabula Nova Crystallis qui ne sont pas encore annoncés ?
Kitase : Pour les autres titres de Fabula Nova Crystallis, comme il n'ont pas encore de statut précis, il n'y a pas de couleurs. Quand un concept sera en place, nous pourrons les définir.


Final Fantasy XIII - Des graphismes époustouflants et des combats revisités

Au sujet des combats de FFXIII : en regardant la vidéo, il est impossible de comprendre comment il se déroulent.
Toriyama : En tant que successeur de la série traditionnelle, FFXIII portera l'ATB (Active Time Battle) à un nouveau niveau. Le concept est de conserver le côté stratégique du choix des commandes tout en offrant du plaisir et de la vitesse.

Alors, il y aura la possibilité d'entrer les commandes comme avant ?
Toriyama : Oui. L'impression de vitesse des combats vient de là. Le joueur va entrer les commandes et les actions s'exécuteront dans un enchaînement continu.

Il y a un certain nombre d'actions uniques pour le personnage. Ce système est-il le successeur de l'ATB ?
Toriyama : Les bases sont toujours celles de l'ATB, mais en modifiant l'axe du temps, on obtient un tout nouveau type de combat.

Les combats ressemblent vraiment à ceux de FFVII Advent Children.
Toriyama : FFXIII a pour challenge de voir jusqu'à quel point les combats de FFVII Advent Children peuvent être recréés dans un jeu. Les combats qui ne pouvaient pas être représentés dans les Final Fantasy actuels l'étaient dans FFVII Advent Children. A l'inverse, FFXIII montrera à quel point ils peuvent être représentés dans le jeu.

Y'aura-t-il une équipe de personnages ?
Toriyama : Oui. Parfois, il n'y aura qu'un personnage, mais il y aura aussi une équipe. En combat d'équipe, les alliés pourront aussi effectuer des actions combinées et l'environnement du combat sera pleinement utilisé.

Dans le système de combat, la rapidité est-elle votre principal objectif ?
Toriyama : La rapidité n'en est qu'un élement. Nous cherchons aussi à intégrer un aspect stratégique.

N'est-ce pas difficile d'avoir un système à la fois rapide et stratégique ?
Toriyama : Les combats stratégiques apparaissent toujours comme les meilleurs. Combiner les deux formera vraiment un bon ajustement. Avec l'équipe de FFX travaillant à nouveau ensemble, je pense que présenter un tout nouveau type de combat pour la PS3 est un bon challenge.

Concernant l'univers, qui est différent des précédents Final Fantasy, avez-vous eu envie de créer une atmosphère nouvelle ?
Toriyama : Même si FFVII et FFVIII avaient tous les deux une apparence futuriste, FFXIII proposera l'univers le plus futuriste de la série. Il s'agit plus de science-fiction que de fantasy. La base de cet univers est la mythologie du Cristal, qui ajoute de la fantasy à l'aspect futuriste, mais l'impression de réalisme sera vraiment présente.

La civilisation de ce monde semble également être très développée.
Toriyama : Avec les machines, leur apparence sera beaucoup plus perfectionnée. Comme la PS3 est une nouvelle console, c'est plutôt un défi. Dans la vidéo, vous pouvez voir l'effet d'une "Gravity Bomb". Par le passé, il s'agissait du sort "Gravity" (gravité, demi), mais dans ce monde il est utilisé comme une arme.

Est-ce un monde dans lequel la magie et la technologie sont liées dans la civilisation ?
Toriyama : Eh bien, par exemple vous ne pouvez pas utiliser "Feu" pour cuisiner, sinon tout serait brûlé ! (rires) C'est un monde dans lequel tout est contrôlé par des machines.

FFXIII étant votre premier projet sur PS3, que pensez-vous de la console ?
Toriyama : Pour ceux qui ont un fort sens de l'expression, c'est super d'être enfin capable de reproduire ce qu'on veut vraiment créer. L'expérience de jeu peut être perfectionnée jusque dans ses moindres détails, et pour le moment, nous n'avons aucune impression de limite (rires).

Est-ce facile de travailler dessus ?
Kitase : Si on veut créer quelque chose de similaire à la PS2, c'est extrêmement facile, mais c'est quand on essaie de faire quelque chose de la qualité de la PS3 qu'on se rend compte que les efforts mis en oeuvre lors de la production d'un RPG classique ne suffisent pas. Cela se reflète sur le planning de sortie de FFXIII.

Le "White Engine" a été créé pour la production de FFXIII, n'est-ce pas ?
Kitase : Auparavant, avec FFX, le développement du jeu était entièrement l'oeuvre d'une équipe interne. Cette fois-ci, une équipe technique spéciale a été constituée pour concevoir l'environnement du développement et les librairies, notamment le moteur graphique, le contrôle des mouvements, etc. Le "White Engine" a été créé par cette équipe et sera utilisé pour la conception de FFXIII.

Cet environnement sera-t-il réutilisé lors du développement de nouveaux projets PS3 ?
Kitase : Ce qui sera utilisé dans FFXIII le sera aussi très probablement dans Final Fantasy Versus XIII. A cause de la différence dans la nature des jeux, il y aura bien sûr des changements à faire.

Graphiquement, avec la PS3, la différence entre les cinématiques et les séquences de jeu a été grandement réduite.
Toriyama : Chacune a son utilité et devrait intervenir au bon moment. D'un côté, on utilisera les images de synthèse précalculées si on pense qu'elles passent mieux dans la scène. De l'autre côté, on préférera une cinématique utilisant le moteur de jeu, si c'est mieux approprié. A partir du moment où le joueur ne le ressent pas mal, cela ne fait aucune différence.

Si les graphismes sont vraiment superbes, qu'en est-il des scènes où le joueur est aux commandes ?
Toriyama : Nous gardons ça pour l'E3 de l'année prochaine. Ce que vous avez vu dans la vidéo cette fois-ci est aussi une vraie représentation de ce vous pouvez attendre des séquences de jeu.

Dans la vidéo, on se rend compte qu'il s'agit d'une séquence de jeu seulement quand le menu de commandes apparaît.
Toriyama : C'est comme ça que ce sera jouable. Ce serait bien qu'on vous le montre plus tôt, mais... (rires)
Hashimoto : La scène où l'héroïne marche dans la forêt est vraiment chouette.
Toriyama : Dans cette scène, à cause de la caméra rapide, certains n'ont peut être pas remarqué les insectes qui volent et les feuilles qui remuent. Il s'agit en réalité d'une séquence de jeu et les joueurs pourront s'arrêter à leur guise pour apprécier tous ces détails.
Hashimoto : J'imagine que tout le monde va réaliser cela quand le menu de commande va apparaître (rires).

Sera-t-il possible de voir des capacités online dans le jeu ?
Kitase : Même si cela ne fait pas partie de notre programme actuel, nous pourrions le faire d'ici à six mois. La plus grande partie du jeu n'utilisera pas d'éléments en ligne, mais il y a peut-être quelque chose d'intéressant de prévu. Maintenant que nous avons atteint nos espérances du point de vue des graphismes, nous pouvons nous pencher sur comment utiliser des capacités online.


Final Fantasy Versus XIII - Conçu pour être l'extrême opposé de FFXIII

Si l'univers de FFXIII est le futur, peut-on dire que celui de Final Fantasy Versus XIII est le présent ?
Nomura : L'univers est... un monde vraiment étrange (rires). La vue d'ensemble de la ville au début de la vidéo peut donner l'impression que le jeu se déroule à notre époque. C'est un monde différent de tous les précédents Final Fantasy. Cependant, ce n'est pas notre époque, car si c'était le présent ce ne serait plus de la fantasy. Même si cela ressemble vraiment à une époque comme la nôtre, je préfère penser qu'il s'agit d'un "autre monde". Un monde où une culture différente s'est développée. Dans la vidéo, il y a une scène où plusieurs soldats en combinaison apparaissent et donnent l'impression que ça se déroule au Moyen-Age. Normalement, ces soldats utiliseraient des épées et de la magie, mais ici ils ont des fusils. D'un autre côté, le personnage principal, à l'apparence moderne, utilise des épées. C'est l'univers et étrange et inhabituel dans lequel Final Fantasy Versus XIII se déroule.

Dans ce cas, dans quelle époque placez-vous la magie ?
Nomura : La magie sera toujours présente à l'époque moderne.

Qu'est-ce qui vous a décidé à placer l'univers dans l'époque moderne ?
Nomura : Nous y avions déjà pensé avant. L'intrigue originale de FFVII se déroulait à l'époque moderne. Cela n'a finalement pas été retenu, mais comme j'ai toujours embrassé l'idée de faire un Final Fantasy se déroulant à l'époque moderne, j'ai décidé d'en faire un défi.

Le principe du jeu est donc de contrôler le personnage principal, un jeune homme aux cheveux gris et aux yeux rouges.
Nomura : Oui. Cela dit, si le design de l'héroïne de FFXIII est définitif, celui du héros de Final Fantasy Versus XIII est encore en cours de conception. Il y aura plus de détails ajoutés avant que nous dévoilions le design définitif. Il pourrait peut-être soudainement porter des habits rouges même si l'impression serait quasiment la même (rires).

Final Fantasy Versus XIII apparaît vraiment comme l'opposé de FFXIII, même au niveau des personnages.
Nomura : Final Fantasy Versus XIII est un projet sombre, de ce fait il est noir (rires). Même l'histoire est sombre, car au départ l'idée était d'en faire l'ombre de FFXIII. Naturellement, si FFXIII est la lumière, Final Fantasy Versus XIII est l'ombre. Son histoire n'est pas opposée, mais en donnant le nom de FFXIII à Final Fantasy Versus XIII, qui est une histoire indépendante, il y a un danger. D'un autre côté, quand vous lisez Final Fantasy Versus XIII, vous n'avez pas l'impression qu'il s'agisse d'un épisode numéroté. En latin, "versus" signifie "changement de direction", alors qu'en anglais, cela voudrait dire "opposer". C'est le concept de ce projet.

Etant donné qu'il est conçu par l'équipe de Kingdom Hearts, peut-on attendre beaucoup d'action ?
Nomura : La partie graphique est signée par l'équipe qui a travaillé sur FFVII et FFVIII. C'est la programmation en temps réel qui est l'oeuvre de celle Kingdom Hearts. Cela fait un moment qu'ils ont été associés à des productions qui se spécialisent dans l'action. C'est parce que c'est que nous voulons utiliser ce qu'ils savent faire de mieux que ce Final Fantasy bourré d'action a été décidé.

Dans la vidéo, on peut voir, alors que des balles tracent dans les airs, les épées apparaître instantément. Est-ce comme cela dans le jeu ?
Nomura : Cette scène introduit en effet une telle compétence, mais pour le moment elle n'est pas présente dans les combats, c'est juste une des nombreuses idées que nous avons. Vous pouvez également voir une autre capacité, celle de manipuler plusieurs épées en même temps.

Lors de la conférence de presse vous avez indiqué qu'un des thèmes du projet est la "souffrance", pouvez-vous expliquer ce que cela veut dire ?
Nomura : L'intrigue actuelle est vraiment très triste. On peut dire que la souffrance vient d'une absence de liens humains, mais c'est également le sentiment qui ressort d'une histoire tragique. Il n'y aura sans doute pas d'histoire d'amour dans cette histoire, et s'il y en a ce n'est pas ce que vous pouvez imaginer (rires). Vous devez sans doute penser que si ce n'est pas de l'amour, c'est de l'amitié, mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de personnages féminins. C'est juste que les liens et la souffrance qui les caractériste forment l'idée de départ. C'est la vraie nature de la souffrance.
Kitase : Tu viens juste de dire que Final Fantasy Versus XIII a pour défi de s'identifier à la série numérotée. C'est risqué, n'est-ce pas ? C'est quelque chose que je voulais faire mais qui n'avait pas été possible jusqu'à présent. Dans un jeu, on pense souvent à créer une conclusion ouverte, qui peut être continuée. En revanche, on ne se rend pas beaucoup compte à quel point c'est plaisant d'avoir une apogée qui restera terminée.
Nomura : Après l'annonce, il y a eu beaucoup de questions concernant la place du héros ténébreux dans l'histoire. Mais il n'y a pas qu'une histoire et des personnages totalement sombres. L'histoire parle de souffrance, mais c'est la partie réaliste des sentiments entre les personnages et le héros dans le cadre de leur amitié. L'histoire parle de compagnons qui passent leur temps ensemble et qui partagent chaque jour leurs joies ainsi que les lourdes responsabilités qu'ils portent.
Kitase : Même s'il s'agit d'une tragédie, il restera de l'espoir quelque part.
Nomura : Nous en parlerons la prochaine fois.


Final Fantasy Agito XIII - Ce que cela veut dire d'être sur téléphone portable

Après Before Crisis -FFVII-, quels sont à votre avis les mérites de travailler sur téléphone portable ?
Tabata : Vous pouvez transporter votre téléphone portable partout. Leur aspect portable est l'un des plus importants. Je veux répondre à la question "pourquoi c'est portable ?" à travers le gameplay. De ce fait, les gens vont penser qu'il est "uniquement possible sur téléphone portable".

Qu'en est-il du fait qu'un jeu doive être facile à jouer ?
Tabata : C'est aussi très important.

Quelle impression donne ce jeu dans son intégralité ?
Tabata : C'est assez différent de Before Crisis -FFVII-. Avec celui-ci, le jeu était fait de chapitres mis en ligne chaque mois et chaque chapitre était rapide à finir. Dans Final Fantasy Agito XIII, je veux que les joueurs passent plus de temps à jouer, et, comme ils y passeront plus de temps, ils l'apprécieront davantage.
Nomura : Dans Before Crisis -FFVII-, le jeu se déroulait en missions. Pour Final Fantasy Agito XIII, l'idée est de vivre dans un monde et de s'y amuser. Quand on joue en ligne, n'est-ce pas mieux de prendre part à des événements plutôt que d'attendre que ce soit disponible au téléchargement ?
Tabata : Il y aura bien sûr du contenu à télécharger, mais il sera différent de celui de Before Crisis -FFVII-.

Est-ce que vous utilisez des fonctions spécifiques du téléphone portable ?
Tabata : Oui, l'avantage étant qu'on peut y accéder n'importe où et n'importe quand.
Nomura : A ce sujet, nous prévoyons quelque chose d'important. Avec les téléphones portables, il y a quelques idées nouvelles à exploiter. Dans Before Crisis -FFVII-, on pouvait créer des matérias avec l'appareil photo du téléphone. C'est ce genre de chose que permettent les téléphones portables.

Le jeu est un RPG ?
Tabata : Oui, c'est un RPG online. Cela dit, ce n'est pas un MMORPG. Les modes solo et online cohabitent et le jeu peut être apprécié sans se connecter au réseau. On peut très bien ne pas se connecter avec d'autres joueurs, mais par contre en solo il y a un certain nombre de fonctions en ligne qui permettent au joueur d'apprécier l'aspect online.

Est-ce la même chose que les "missions de sauvetage" présentes dans la partie online de Before Crisis -FFVII- ?
Tabata : Certaines fonctions y ressemblent, mais il y en a d'autres totalement différentes.
Nomura : Comparé à Before Crisis -FFVII-, le nombre de joueurs qui peut se trouver dans un endroit au même moment va être probablement revu à la hausse.

Au sujet de l'illustration, est-ce qu'il y aura 13 personnages principaux ?
Tabata : Non, non, il y en aura 12.
Nomura : Ne comptez pas le Moogle (rires). C'est mon côté espiègle. J'aime bien penser à plusieurs choses. Il n'était pas là avant que je passe au coloriage, mais comme il y avait de la place, je l'ai ajouté.

Le joueur ne contrôle pas les 12 personnages, n'est-ce pas ?
Tabata : Vous en choisissez un parmi les 12.

En dehors des personnages que vous choisissez, est-ce qu'il y aura d'autres PNJ ou joueurs ?
Tabata : Tout à fait.

Sur l'illustration, chaque personnage a une arme différente. Comment cela apparaît-il dans le jeu ?
Tabata : Quand vous choisissez un personnage, votre personnage, vous allez être différent des autres. En jouant avec ce personnage, vous allez le comprendre mieux. Vous vous sentirez plus fort en jouant avec d'autres joueurs. C'était notre but.

Le principe du jeu, ce sont les personnages principaux qui participent à la vie du campus de leur école de magie, Perisitium ?
Tabata : La vie au campus créé la narration tout en développement l'univers entier.

Etes-vous inquiet au sujet du système de combat ?
Tabata : C'est un sujet important. Pour une jouabilité fluide lorsqu'il y a plusieurs joueurs ensemble, le système de commande à entrer serait le meilleur.
Nomura : S'il s'agissait d'un système de type action, le serveur pourrait être saturé pendant les parties en ligne.
Tabata : Pour réduire le problème, nous avons choisi pour le moment un système de commande.

Où en est le développement actuellement ?
Tabata : A l'heure actuelle, nous développons tout sur PC. C'est un sacré casse-tête parce qu'il n'y a pas de support pour le moment, personne ne comprend vraiment l'environnement réseau. Nous devrons nous en occuper quand nous discuterons des réseaux avec les compagnies de téléphonie.
Nomura : Before Crisis -FFVII- a été développé parce que plusieurs réseaux étaient intéressés. Cette fois-ci, c'est différent car nous ne savons pas encore précisément quelles offres nous allons recevoir, de ce fait le développement avance sans avoir un réseau en particulier.

Quels changements pouvons-nous attendre avec la prochaine génération de téléphones portables ?
Tabata : Naturellement, les graphismes seront améliorés, de même que la vitesse de connexion. De plus, avec les mises à jour et les améliorations de chaque support, de nouvelles fonctions intéressantes vont apparaître. De là à savoir comment elles vont affecter le jeu, nous le saurons à l'avenir.

Donc, vous ne savez pas encore sur quel modèle ce sera.
Tabata : Maintenant que Final Fantasy Agito XIII est annoncé, le producteur est content que le business reprenne (rires).


Fabula Nova Crystallis et Compilation of FFVII - Futures annonces des prochains projets

Parlez-nous de l'avenir de Fabula Nova Crystallis et de la Compilation of FFVII.
Hashimoto : Comme Fabula Nova Crystallis est lié à la PS3, qui sera en vente d'ici là, vous pouvez vous attendre à plus d'informations lors de l'E3 de l'année prochaine. Concernant la Compilation of FFVII, les quatre parties, CC inclus, sont tout ce qu'il y a pour le moment.

Les plateformes de Fabula Nova Crystallis resteront-elles la PS3 et les téléphones portables ?
Kitase : Pour le moment, il y a deux titres sur PS3 et un sur téléphone portable. Bien sûr, nous voulons étendre à d'autres supports également. Notre plan pour la série est grand et j'aimerais en parler davantage. Malheureusement, vous allez devoir attendre avec impatience l'E3 de l'année prochaine, je vous promets qu'il y aura de grosses annonces.
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I'm Aerith, the Flower Girl. Nice to meet you!
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je suis bien contente de penser ce que je pense.

#120 Laharl

Laharl

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Posté 06 June 2006 à 21:04

Merci Wolfangèle pour ce sensationnel copier-coller  :D

Plus sérieusement, ça fait plaisir de voir que Fabula Nova Crystallis est un projet murement réfléchi et SURTOUT, bien avancé (ça fait trois ans qu'ils le préparent), donc à priori on va pas attendre 4 ans avant de voir les jeux affluer, et ça c'est une bonne chose.
De plus, la dualité Lumière/Ténèbres est assez attirante, et le fait qu'il y ait une mythologie commune promet beaucoup.
Aaaaaaaaah ah ah ah ah aaaaaah !!!
Le corps n'est que le pantin de l'âme. Notre enveloppe charnelle se nourrit de biens terrestres mais notre âme n'est rassasiée que par la jalousie, la haine et la destruction. C'est pourquoi le corps n'aspire qu'à une chose: tuer encore et toujours...
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