


Vous Jouez à Quoi En Ce Moment?
#3202
Posté 19 November 2015 à 17:05


I'm Aerith, the Flower Girl. Nice to meet you!

Quand je vois ce que je vois et que j'entends ce que j'entends,
je suis bien contente de penser ce que je pense.
#3204
Posté 19 November 2015 à 19:25
#3205
Posté 20 November 2015 à 14:49
#3206
Posté 20 November 2015 à 14:58

#3207
Posté 21 November 2015 à 09:28
deathyuya, le 19 November 2015 à 18:35, dit :

Oui en fait si je devais le comparer à un jeu c'est plus comme Harvest Moon en fait (je viens de tilter en faisant la news que c'était un peu le même principe). Il y a pas de niveaux ou autres, juste des meubles, habits, nourriture à créer et à trouver tous les ingrédients. En faisant des requêtes tu obtiens des tampons, qui te servent à débloquer des zones ou d'autres objets etc

I'm Aerith, the Flower Girl. Nice to meet you!

Quand je vois ce que je vois et que j'entends ce que j'entends,
je suis bien contente de penser ce que je pense.
#3209
Posté 23 November 2015 à 13:03
Attention, pavé à venir ! Trop de choses à dire pour les condenser !

Énormément de changements par rapport aux jeux précédents de la série. Si avant le but était de gérer ses villes, ses îles, leur bon fonctionnement, etc, ce n'est plus le cas ici.
Tout simplement parce que le système est différent.
Pas de parties ou sessions multiples dans celui-ci : créez votre corporation pour démarrer la partie : elle représente votre session de jeu. Pas de choix de mode de jeu d'ailleurs, ni partie continue (libre), ni multijoueurs, ni rien d'autre. Le mode libre est censé être imbriqué dans la campagne. Mais ce n'est pas aussi simple.
Dans les Anno précédents (hormis 2070), les cartes étaient divisibles en 2 zones : le nord pour les îles tempérées, et le sud pour les îles exotiques.
Dans celui-ci, ce n'est pas une mais plusieurs cartes, chaque carte est appelée "secteur", et il existe 3 types de secteurs : Tempéré, Arctique et Lunaire (on gère l'ensemble des secteurs depuis la carte stratégique, celle où on peut avoir un aperçu général des informations de chacun). En réalité, chaque secteur ne comporte qu'une île, ou du moins un lot d'îles.
Les ressources que l'on fabrique sur une île ne lui sont pas réservées : elles sont réparties sur le secteur entier. Ce qui fait qu'on n'a pas à gérer le transfert de marchandises d'une île à une autre en bateau comme dans les jeux précédents. Peu importe le nombre de "villes" que l'on a dans un secteur, les ressources seront réparties justement entre chacune.
C'est ensuite lorsque l'on a plusieurs types de secteurs différents, que l'on a besoin d'effectuer des transferts de marchandises, puisque chaque secteur (et donc ses habitants) a besoin de ressources fabriquées uniquement dans un autre secteur.
Il n'y a plus à gérer des stocks de marchandises comme avant. En dehors de certaines ressources rares que l'on obtient au cours de quêtes ou d'interventions spécifiques, et des matériaux de construction de base, on n'a pas réellement accès aux nombres de ressources présentes sur un secteur.
Tout est question de rendement. Autrement dit, ce qui compte ce n'est pas combien vous en avez, mais combien vous en produisez. Chaque objet fabriqué a besoin de matières premières. Les usines indiquent clairement combien d'objets elles produisent, combien sont consommées. Ainsi, même en agrandissant le nombre d'habitation, on peut facilement gérer le rendement en le rendant positif.
Avant, ce n'est pas aussi clair puisqu'il fallait attendre de voir si les stocks diminuent pour savoir s'il fallait augmenter le nombre d'usines.
Mais qui dit rendement positif, dit surplus. En soi, le surplus n'est pas dérangeant. On peut facilement créer une route de commerce (temporaire) vers le Marché mondial pour s'en débarrasser. Cela dit, le Marché mondial est une des rares fonctionnalités en ligne du jeu : il faut une connexion pour y accéder. Et je ne sais pas pourquoi, il y a des fois où il me considère hors ligne, et donc impossible de créer une nouvelle route de commerce...
En fait, lorsqu'on a un rendement positif, les marchandises se stockent bien d'une manière ou d'une autre dans le secteur. Cela signifie que l'on peut créer une route de transfert d'une marchandise que l'on sait présente dans tel secteur, même si on ne la produit pas dans celui-ci directement (on l'a transférée plus tôt dans le jeu).
Il y a de nouvelles "ressources" qui font leur apparition. Dans Anno 2070, on devait gérer l'indice de pollution, et l'énergie. Plus de pollution dans celui-ci, mais l'énergie est évidemment toujours indispensable. On doit aussi gérer la main d'oeuvre (quoi qu’à la différence des anciens jeux Sierra (Pharaon, César...), le chômage n'existe pas et ne pose aucun problème !), il suffit juste d'avoir suffisamment d'habitants pour faire fonctionner les usines ; mais aussi la logistique.
On se rend vite compte que si les zones tempérées génèrent des fonds rapidement et permettent d'avoir un rendement de capitaux positif, les zones arctiques sont plutôt neutres (pas un rendement très élevé, les fonds générés restent assez bas par rapport au coût des usines), mais les secteurs lunaires, quant à eux, sont des gouffres financiers. Dès qu'on colonise la lune, on a intérêt à améliorer le secteur tempéré, sinon on risque vite de perdre de l'argent.
Dans les jeux précédents, la plupart des bâtiments avaient des zones d'effet. Que ce soit pour les besoins de la population (pompiers, hôpitaux, marché, etc, qui devaient se trouver proche des habitations) ou pour les usines (les manufactures devaient se trouver proche de la source de leur matière première ou d'un entrepôt pour s'y fournir).
Ici, il n'y a plus ce système, on peut placer n'importe quel bâtiment n'importe où, à peu de choses près. Il y a un semblant de zone d'effet pour les bâtiments communautaires (il n'y a plus qu'un type de bâtiment communautaire nécessaire par niveau d'amélioration de maison, contrairement à avant) et les centres de transport (logistique), mais ce qui compte en réalité est le nombre qu'ils fournissent et pas leur emplacement.
La seconde chose qui se rapproche du système avec les zones d'effets, c'est en Arctique et sur la Lune qu'elle se retrouve : En arctique, les habitants ont besoin de chaleur. Pour cela, ils doivent être à proximité d'une usine (fonctionnelle) qui produit de la chaleur. Sur la lune, tous les bâtiments doivent se trouver dans la zone d'effet d'un bouclier (fonctionnel lui aussi) pour les protéger des chutes météoriques.
Il existe un autre type de secteur dont je n'ai pas encore parlé, ce sont les secteurs avec intervention requise. Jamais on ne demandera à votre corporation de les acheter. Il s'agit simplement du mode "combat" du jeu. L'une des factions neutres (si on peut les appeler comme cela) vous appelle à l'aide contre l'ennemi n°1 de l'histoire, Orbital Watch, qui leur pose des problèmes. C'est là que vous trouvez une flotte de combat (que vous pouvez agrandir au fur et à mesure que vous remplissez ce type de mission et que vous gagnez des niveaux militaires). On vous donne le but de la mission, en général défoncer tout ce qui bouge (ou pas) résume plutôt bien le résultat escompté. On trouve d'ailleurs quelques donneurs de quêtes annexes au sein de ces secteurs qui vous donneront des petites récompenses en matériaux rares également.
D'ailleurs, c'est principalement au sein de ces interventions que vous trouverez ces matériaux (en détruisant des tours ou des navires ennemis).
Cela dit, ces missions sont totalement dispensables et même si c'est sympa à jouer, ce n'est pas vraiment ce que je préfère.
Oui, avant, on démarrait la partie avec un navire amiral (qu'on pouvait d'ailleurs perdre en rencontrant des pirates), on colonisait l'île de notre choix, et arrivé à un moment dans la civilisation, on construisait un chantier naval permettant d'étendre sa flotte. Et bien là rien de tout ça. Dans les secteurs standards, on a bien un navire, mais il ne sert strictement qu'à remplir les missions et quêtes annexes : arrimer un navire ou un drone à son navire et le promener jusqu'à un objectif précis, ramasser des objets en mer (parfois il suffit juste de cliquer dessus avec la souris sans avoir besoin du navire, comme dans 2070 où l'on doit trouver une personne dans la ville), récupérer une cargaison au spatioport et l'amener à destination. Les missions se limitent à cela.
Pas d'exploration, de brouillard de guerre, de civilisation ou de ruines cachées, de faction neutre (avec laquelle on pourrait procéder à des échanges commerciaux, en dehors d'un marchand type présent dans chaque secteur à qui on peut acheter des matériaux).
Dans certains Anno (avant 2070) il y avait un grand nombre de factions neutres que l'on pouvait trouver aléatoirement sur les îles. En fait, il y en avait en tout 3 ou 4 par carte (et par partie), on avait donc la surprise à chaque nouvelle partie de découvrir lesquelles seraient présentes ou non.
Dans 2070, il y avait aussi un peu ce principe avec des ruines généralement exploitables d'une manière ou d'une autre. Et j'avais toujours ce petit sentiment d'excitation au moment où je débloquais l'accès aux fonds marins. Au final on savait grosso modo ce qu'on pouvait y trouver sans trop de surprise, mais c'était très agréable de pouvoir arpenter les profondeurs et gérer des colonies sous-marines (uniquement pour y faire des usines cela dit).
On avait aussi ces constructions monumentales, le centre communautaire gigantesque, les appareils de transfert d'énergie d'une île à une autre, les centrales géothermiques. Et il y avait la possibilité de causer des catastrophes naturelles (explosion nucléaire, raz-de-marée...) qui pouvait provoquer la destruction de plusieurs bâtiments dans une zone plus ou moins grande et augmenter fortement le taux de pollution d'une île.
Voici le vestige d'une Arche présente dans Anno 2070.
Au niveau de la construction dans 2205, on est très peu libre. En fait, tous les entrepôts maritimes (qui permet de prendre le contrôle d'une île et d'établir sa colonie dessus), ainsi que les sites de constructions côtiers et miniers se limitent à des emplacements précis. On ne peut construire qu'aux emplacements prévus à cet effet. Pour tout le reste heureusement, on fait ce qu'on veut.
Dans les derniers jeux, on avait ce genre de principe notamment pour les usines nécessitant une rivière ou un cours d'eau (et pour les mines depuis le tout premier jeu d'ailleurs).
Pour info, j'en suis à 72h de jeu, sachant qu'on peut laisser le jeu tourner plusieurs heures sans avoir besoin d'intervenir (contrairement aux jeux précédents, on avait facilement des marchandises qui tombaient en rupture de stock ou ce genre de choses), je l'ai donc pas mal laissé tourner seul.
J'ai terminé le scénario principal, tout ce qu'il me reste à faire est de compléter la dernière quête principale optionnelle (construire le bâtiment "ultime", le QG de corporation qui requiert 150 000 habitants) et terminer 3 projets sectoriels (sur 9).
Lorsque j'aurai fini cela, il ne me restera rien à faire et il n'y aura plus vraiment d’intérêt à continuer la partie. Je pourrai toujours créer une autre corporation et recommencer, mais à quoi bon ?
Pour faire la comparaisons, j'ai passé plus de 260h sur Anno 2070, et je n'aurai aucun souci à y retourner pour recommencer une partie. Je sais que j'ai passé pas mal de temps sur les précédents, notamment 1602 (le 1er) et 1404 (le 4e), mais je ne saurai dire combien de temps. D'autant plus que j'avais acheté 1404 en démat' à l'époque sur le site officiel, je devrai le racheter si je veux y rejouer...
Enfin bref, je ne sais pas si j'ai tout dit mais il y a tellement de différences avec les jeux précédents.
Je ne peux pas concrètement lui attribuer une note. Il y a de bons et de mauvais éléments. Je pense juste qu'il ne faut pas le considérer comme les jeux précédents (c'est paradoxal venant de quelqu'un qui ne cesse de les comparer), et il peut plaire à quelqu'un qui n'aimait pas trop les autres jeux.
C'est un bon jeu, mais pas un très bon Anno.
(Désolée pour le pavé, et bravo à ceux qui ont tout lu !)
Modifié par Tennee, 23 November 2015 à 13:08.
#3210
Posté 01 December 2015 à 18:23
Sinon le reste est quasi identique. Les combats ne se font plus vraiment au tour par tour mais avec une gauge à la Grandia. Les MPs sont remplacés par une jauge commune.
Le jeu est mignon, propose une histoire sympa qui sert de préquelle au premier.
A voir sur la durée, parce que si le jeu en devient trop semblable au premier, alors il n'aurait d'intérêt que son scénario?
Modifié par Pezam, 01 December 2015 à 18:36.
#3211
Posté 01 December 2015 à 19:56
Prenez un donjon qui vous fait consommer deux objets aux cent mètres parce qu'il a des cases qui annulent l'effet qu'ils appliquent, z'avez pas le choix.
Ajoutez des monstres random qui peuvent instakill. Nan, c'est pas ce que vous croyez. Trop simple.
Rajoutez encore par-dessus des monstres comme les instakills, mais en version améliorée de la mort.
A même pas trois cents mètres de la case visée, je tombe dessus et je calcule même pas. Je lance mon Unity Attack de la morkitu. La dernière fois, ça m'avait plié ce monstre en un coup, j'suis confiant.
Cette fois, le coup enlève 2HP de moins que la précédente. Le gros monstre est encore en vie. Et lui, il a une autre particularité. Plus sa vie est dans le rouge, plus il frappe fort et souvent. Non, non, ce n'est toujours pas ce que vous croyez. Il me two-shoote mon "couteau-suisse", celui qui sert strictement à rien en combat mais qui sert à un tas d'autres trucs, et je gagne le combat. Les objets de rez dans ce jeu sont une putain d'extorsion donc je n'en ai pas. Je me dis que je m'en fous. Je continue.
Cinq mètre avant la case visée, j'arrive devant une porte qui nécessite une clé spéciale. Je n'en ai pas. Je ravale ma rage et je bouffe un objet "retour au QG". Je soigne mon couteau-suisse et je m'en sers pour identifier les objets acquis contre le gros monstre. Dans le lot, une clé spéciale.
Bref, à 2HP près, j'aurais pu m'épargner un aller-retour de l'enfer. Des fois, j'aime ma chance.
#3213
Posté 04 December 2015 à 22:31
Petite info pour ceux que ça intéresse : Pokémon Picross est sorti sur l'eShop de la 3DS (en tout cas l'américain, mais sans doute aussi le français).
#3214
Posté 06 December 2015 à 18:43
Par contre, je sais pas à quel point on risque de se retrouver rapidement "coincé" pour avancer dans les zones avec les Picrites. On ne peut pas vraiment les farmer comme on fait pour les pièces dans Pokémon Shuffle (d'ailleurs il suffit d'avoir des vies pour jouer, alors que là il faut aussi des Picrites pour débloquer les zones...).
#3216
Posté 14 December 2015 à 19:22
J'ai commencé et terminé à 100% ce week-end (et aujourd'hui) un petit jeu indé très sympa sur PS Vita : Kung Fu Rabbit. C'est un jeu de plateforme qui était "offert" avec le PlayStation Plus. Le jeu n'est pas très long (une dizaine d'heures je dirais), mais plutôt bien fichu et relativement joli. Niveau durée de vie, on a droit à 160 niveaux au total (dont 60 niveaux + 20 niveaux bonus en niveau "normal" et la même en niveau difficile). Côté scénario on est dans de l'ultra minimaliste : des aliens ont capturé des petits lapins : vous êtes un lapin guerrier et vous devez libérer tout vos petits compagnons ! Vous pouvez récolter des carottes (monnaie du jeu) pour débloquer de l'équipement ou acheter des objets bien pratiques pour
Côté RPG, j'ai terminé Tales of Zestiria et débuté son Post Game. Il ne me reste plus que ça et le DLC d'Alishia pour conclure l'aventure (plus de 90 heures au chrono déjà !). ^^
#3217
Posté 15 December 2015 à 13:04

Sinon actuellement je suis sur Yakuza 5 qui viens de sortir en france sur ps3 (3 ans après la sortie jap

Du coup graphiquement c'est dépassé (beaucoup d'alliasing) par contre les personnages sont très bien modélisés.
Sinon ca reste du yakuza très classique : un scénario et une ambiance béton. Une tonne d'activité et de quêtes annexes à réaliser. Toujours plus de ville à visiter : Osaka, tokyo, Sapporo, Fukuoka, Nagoya très bien modélisé.
Le système de combat restes identiques aux précédents opus, mais vu qu'on controle 4 personnages différents durant tout le jeu possédent chacun des attaques qui leur sont propres, on s'ennuie pas.
Et puis en tant que criminal boy on ne peut qu'apprécier le nouveau système pour les bar à hotesse qui apporte beaucoup plus de diversité qu'avant.

Du coup j'attend beaucoup la sortie de Yakuza 0 qui sort l'année prochaine chez nous avec son ambiance rétro qui a l'air assez énorme (Le tokyo de 1988

Modifié par tougech, 15 December 2015 à 13:05.
#3218
Posté 15 December 2015 à 13:46
Mais bon je vais sûrement pas aller jusqu'au bout. C'est un peu comme Pokémon Link, que j'ai adoré pendant les 2-3 premières heures mais dont j'ai perdu l'intérêt assez rapidement. Enfin de temps en temps ça reste sympa quand même.
Je me suis attaqué à SMT IV. J'ai 7h de jeu pour l'instant. J'en ai vraiment ch** au début du jeu avant d'atteindre la Strate 3 de Naruku. Mais après ça passe assez facilement finalement. Mon équipe est au Lvl18, je viens de débloquer le pont pour passer la rivière avec les espèces de chevaux. J'ai un peu de tout niveau attaques. J'aime avoir une équipe polyvalente. Graphiquement le jeu est superbe, malgré les PNJs qui sont assez zarb pour ne pas dire autre chose.
Sinon, ça reste du SMT (du peu que j'ai joué aux autres): fusions de monstres, négotiations, etc.. D'aileurs je me souvenait pas que dans Lucifer's Call les monstres étaient autant des biatchs. Genre tu leur donne qqch pour qu'ils te rejoignent et ils font "bon bah allez, Salut!" et se barrent

De manière générale, je suis pas fan du mix médiéval/futur du jeu. Enfin pour moi ça clashe trop et du coup l'immersion en prend un coup. Même si je peux imaginer pourquoi c'est comme ça, surtout après le combat contre le Minotaure.
Sinon toujours sur Atelier Iris 2 aussi. J'accroche moins qu'au premier, c'est peut être trop ressemblant, je sais pas. Mais je persévère. Là je dois réparer le bateau de la résistance.
#3219
Posté 15 December 2015 à 14:55
En fait, le seul moyen à long terme pour gagner des picrites, c'est via l'entraînement quotidien. Par contre, contrairement à ce que je croyais, on gagne toujours des picrites, même si on met plus de temps que le temps demandé. Le seul intérêt à passer au niveau supérieur d'entraînement, c'est qu'on gagne 1 picrite de plus lorsqu'on fait notre entraînement. Donc pas besoin de remplir l'objectif de temps pour gagner notre dose de picrites quotidienne.
Moi par exemple, ça fait 4-5 jours que je suis au niveau 7 d'entraînement. Ce qui fait que tous les jours, lorsque je le fais, je gagne 7 picrites. Quand j'arriverai à finir en moins de 1:50 (ça fait 2 fois que je finis avec une seconde de trop

#3220
Posté 15 December 2015 à 15:29
@Draco : bah oui en gros, après tu n'as plus qu'à faire le challenge quotidien en attendant d'amasser suffisamment de picrites pour la zone suivante. Faut être patient mais je trouve ça quand même limite. On sent bien qu'ils veulent qu'on paye ces saligauds !
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