Bon ok c'est mon dernier post pour dire que j'ai encore fini Automata, après j'arrête
Donc selon les conseils de tous, je suis enfin allé jusqu'aux fins C, D et E. C'est vrai que tout ça rend le jeu encore plus intéressant, et ça renforce ce que j'aimais déjà dans le jeu (l'ambiance, le concept, le scénario...). Mais bon, je trouve quand même dommage la façon dont le jeu est construit. Y'a aussi des trucs qui n'aident pas à l'apprécier (trop de répétitions de combats et les mêmes zones à re-explorer tout le temps, Adam et Eve ne sont pas très utiles, les jumelles arrivent beaucoup trop tard dans l'histoire, A2 aussi.....). Je pense que le jeu aurait énormément gagné à être pensé en une seule partie, et non pas en des bouts qui s'enchaînent un peu comme si on leur avait rajouté de bouts de budget au fur et à mesure.
Mais bon, faut quand même l'avouer : le jeu m'a laissé une très forte impression, et au final je pense que c'est ça le plus important. Du coup je maintiendrais ma note "objective" de 15/20, mais en note subjective je pourrais lui mettre 19/20.
Voilà, j'arrête le flood maintenant
Après faut pas oublier que c'est Yoko Taro au commande. Le système de "fin" peut-être vu comme un troll, ou une récompense au joueur un minimum acharné.
Et je ne parle pas de la 20aine de "fins annexes" qui sont aussi des trolls contre le coté "open world" pas si open que ça.
Pezam, j'ai lu ton avis sur SMT IV dans le Glossaire et je réagis sur un point :
Citation
- J'ai obtenu la fin Neutre, ça m'a gâché une énorme partie de plaisir que j'ai pu avoir en y jouant. Atlus a eu la bonne (?) idée de forcer le joueur, dans cette fin, à faire faire au joueur toutes les Challenge Quest (eq. quêtes annexes), ce qui implique un boss quasi imbattable, même au niveau 99 si vous n'avez pas deux compétences spécifiques assez rares.
Certaines sont effectivement indispensables, ça et d'avoir un score de moralité entre 5 et -5, mais il n'est pas obligatoire de faire toutes les Challenge Quests. Car effectivement, les dernières concernent des boss abusés au possible, bien plus pétés que les boss finaux de l'histoire. Crois-moi quand je te dis que les seules fois où je les ai testés, je me suis fait humilier, je ne les ai jamais retentés et j'ai quand même eu la fin Neutre.
Bah je suis obligé de faire Belzeebub (pas sûr de l'orthographe) qui est sûrement le boss le plus pété du jeu, et c'est la seule quest qui me restait. Le jeu dis bien à un moment qu'il faut faire toutes les CQ pour devenir le champion des humains et je n'ai pas pu avancer dans l'histoire sans. Donc je sais pas. Peut être y avait il une astuce pour s'en passer, mais le jeu s'est abstenu de m'en parler
J'ai finis Super Robot Wars X sur Ps4, en une quarantaine d'heures de jeu à la louche.
Avec les deux personnages et les deux fins. Mode Standard, difficulté normal et hard. Voilà pour les stats.
Un opus dans la lignée du précédent point de vue gameplay, mais sans liens chronologiques.
Avec tout de même une ambiance plus Heroic-Fantasy chose assez rare dans la saga, et sans tomber dans les extrêmes comme dans SRT Neo.
La nouveauté du gameplay c'est tout de même l'ajout d'un mode Expert.
Deux différences notables par rapport au mode Standard et ces deux difficultés:
_ Les ennemis ont un gros boost d'amélioration par rapport au mode Standard.
_ Les SR (Skill Requirement) ne sont plus présent sous leurs formes traditionnelles (des objectifs secondaires de missions). Dans ce mode ils sont donnés si la mission est réussite du premier coup.
À priori on y perd par rapport à un mode EX-Hard présent en NG+ dans les épisodes OG. Mais pas tant que ça.
Les ennemis sont suffisamment forts pour nous forcer à exploiter pleinement l'ensemble du gameplay (les compétences pilotes, l'équipement des robots et leurs améliorations, l'utilisation des Spirits Commands,…) sans se restreindre.
L'absence des SR traditionnels peut rendre ce mode plus facile oui. Mais au moins, on n'est pas distrait par ces objectifs souvent hors-sujet et peu variés.
Et ce mode Expert est sélectionnable dès la première partie.
À part ça, c'est assez similaire aux précédents opus (les Z-II et Z-III et le V) dans le style. Seul le casting change. Si le mode Expert ne vous intéresse pas plus que ça, c'est sur le casting qu'il faut surtout vous renseigner.
Il y a 23 séries/mangas de présents, mais seulement une moitié est réellement adaptée. L'autre fait un peu de figuration ou a une importance très limitée.
Point de vu réalisation, même constat (avec regret). Dessins de robots très jolis et détaillés. Mais animations saccadés. Et mise en scène des attaques très variables, du magnifique au très passable.
Quand à l'OST, là aussi pas de changement, toujours ces formats .midi pour faire plus kitch. Mais avec l'excellent mode Custom BGM repris du V, qui permet d'apporter un peu de modernité.
Dans l'ensemble ça reste un opus sympathique, qui a le mérite de tendre la main aux joueurs en manque de challenge et sans décourager les néophytes.
Mais c'est dommage que depuis Z sur Ps2 il n'y a plus cette volonté de bluffer les joueurs. Ni d'impliquer réellement l'entièreté du casting dans le scénario du jeu.
J'y ai passé de bons moments dessus, mais ça sera vite oublier, comme le V je pense.
Hello ! Cela faisait un bail que j'étais pas repassé. J'ai joué à pas mal de jeux ces derniers temps, mais l'un d'eux m'a pris environ 180 heures (183 pour être précis) pour une première partie "découverte", chronophage au possible. J'ai donc terminé il y a peu The Witcher 3 Game Of The Year. J'en avais entendu beaucoup du bien, en général, et je l'ai donc pris sur le store quand il était en promo pour la modique somme de 20€. Car pour un jeu de cette trempe, c'est une sacrée affaire. Et je me suis aussitôt plongé dans l'aventure. Ce n'est pas mon premier Occidental RPG, j'avais déjà fait Two Worlds et Fallout 3 il y a quelques années, ainsi que les Mass Effect. J'étais donc un peu en terrain connu, mais il faut dire que le contenu de The Witcher 3 est gargantuesque, et ça, on le ressent dès les premières heures de jeu. Le prologue à Blanchefleur installe méthodiquement les bases et les mécaniques du jeu, même si on est loin d'avoir tout vu. J'ai fort apprécié les différents didactitiels et les glossaires, qui recensent moult informations sur le lore du jeu et ses mécaniques. Et moi qui adore lire et ai la patience pour dévorer des notes virtuelles, je suis servi. Ça encore, je m'y attendais car j'avais ouïe dire que TW3 jouissait d'une durée de vie colossale grâce à son open world gigantesque. Le premier open world pour un Witcher, il me semble ? Je n'ai pas joué aux deux premiers, mais il semblerait que pour suivre la trame il ne soit pas obligatoire d'avoir joué aux deux précédents volets, mais ça aiderait juste un plus pour sonder le background du jeu déjà conséquent. Un peu dommage quand même que le bestiaire soit un peu maigre pour un jeu de cette envergure, je m'attendais à plus de variété de monstres.
Si je ne comptais pas faire le 100% dès ma première partie, je fouillais partout sur mon chemin pour grapiller différents équipements et objets pour l'alchimie et la forge, n'hésitant pas à faire des allers-retours parfois fastidieux sur la mappemonde pour rallier une ville ou un village et vendre de l'équipement inutile et autres potions, ou bien crafter. Pour ce qui est du loot, le jeu est incroyablement généreux. J'ai d'autant apprécié les innombrables quêtes secondaires, bien scénarisées pour la plupart, ce qui est un bon point. Le rythme n'en est que plus soutenu, on a toujours quelque chose à faire, nonobstant une exploration du monde ouvert qu'on est tenté de privilégier à l'histoire tant ce qu'il y a à faire est immersif. Après, on peut quand même facilement perdre le fil conducteur de l'histoire à moins de zieuter dans le journal de quêtes. D'ailleurs, les menus sont bien présentés, c'est lisible et pas trop surchargé. L'écriture des dialogues est un peu petite mais c'est monnaie courante dans ce genre de jeu, et puis on a déjà vu pire. Le système de combat est bien pensé, pas ou très peu rigide pour un jeu de ce type, mais hélas un peu pauvre en terme de stratégie même s'il reste technique. Tout vient des effets des potions attribués aux épées et autres armes blanches, ça reste des compétences passives. Quoi que on a aussi les skills de Geralt à assigner à l'arbre de compétences qui sont sympas, mais qui lorgnent plus du passif que de l'actif de ce que j'en ai vu. Alors bien sûr pour offrir une dimension tactique avec des actions en situation de combat, on a les sorts, ou plutôt signes. Ils ne sont pas très nombreux et on a vite fait le tour de ces sortilèges. Queen activé dès le départ d'un combat et les bonnes huiles pour son arme suivies de quelques potions pour booster l'attaque/la défense ou autres stats, je trouve que ça se limite souvent à ça. Ce n'est qu'un exemple mais il n'y en a pas tant que ça au final. Mais bon, ça ne m'a pas gêné plus que ça. Par contre, ce qui m'a dérangé et bien frustré, et que je trouve nul d'ailleurs, c'est la fragilité de Geralt aux chutes. Alors je veux bien que si on tombe de très haut on se tue, mais le mec il chute de 5 mètres il se tue.... . Sérieux, quelle faiblardise... Même pas il se blesse de façon nivelée par rapport à une hauteur. Obligé de faire de longs détours pour contourner une colline ou une petite falaise où se trouve par exemple une grotte en contrebas. Pour revenir à ce qui touche au combat, il y a quelques points mal calibrés. J'en ai relevé pour deux combats où il y a un gros pic de difficulté qui fait que ton perso crève comme une merde, en deux temps trois mouvement, pourtant en mode de difficulté normale comme j'ai joué pour découvrir. J'avais la progression des ennemis activée mais même comme ça, c'est juste abusé.
Spoiler
Le premier combat avec les rats dans les égouts de Novigrad lors de la quête Maintenant ou jamais avec Triss, quasiment obligé de retirer la progression des ennemis ou tu ne peux rien faire, ou alors tu gardes tes distances et tu mets dix ans à les tuer à l'arbalète. Mais j'ai joué le jeu en les évitant jusqu'à ce que Triss les one-shot avec un sort. Ça m'a bien saoulé mais j'ai contourné ce souci incohérent.
Autre combat qui m'a bien fait rager, c'est celui contre le boss de la quête secondaire Le dernier voeu avec Yennefer, le Djinn. En deux coups il te fait trépasser (à niveau égal), et j'ai dû me débrouiller en faisant des allers-retours entre la cabine et le pont du bateau en ruine pour me donner un peu d'air et souffler, et ça a bien mis 30-45 min car sa vie descendait lentement même avec les potions de boost et l'huile appropriée. Je n'aime pas baisser la difficulté et ou modifier la progression des ennemis même si ça nous peut changer la vie, car quand je commence une partie avec des statistiques et options configurées, je l'assume jusqu'au bout.
Bref, deux combats à la con qui m'ont un peu ruiné l'expérience de jeu. Pour le reste des ennemis et de l'aventure, je n'ai pas vraiment eu de soucis.
Encore un défaut, si tu voles dans un territoire occupé et que tu te fais choper par un garde, tout le monde t'attaque (jusque-là, c'est tout à fait logique pour ce type de jeu). Mais le truc pour bien te dégoûter, c'est que les soldats ont non seulement un niveau largement au-dessus du tien (ce qui dans la plupart des cas t'oblige à prendre la tangente), mais par-dessus le marché ils ne te donnent aucun point d'EXP quand tu les occis. Ça sent limite le foutage de gueule et le jeu qui te trolle pour te dire que t'as rien à gagner à faire ça. Alors que tu les as vaincus à la sueur de ton front et que tu as abîmés tes épées en utilisant des outils pour les réparer, tout comme les armures d'ailleurs. C'est merveilleux... Du coup, si on se fait voir pendant un vol, le mieux est de s'éloigner puis de revenir, ou mieux ne pas se faire voir, parce que j'aime tout ramasser. Et enfin dernier point noir, qui concerne aussi l'EXP, c'est le fait que si tu entreprends des missions secondaires dont le niveau conseillé est inférieur au tien, tu gagnes une quantité (si on peut appeler ça comme ça) ridicule d'expérience. Allant de 10, 5, 1, 2 ou 3 malheureux points, alors qu'il te faut 1500 ou 2000 EXP pour passer le niveau suivant. Sidérant et injuste. Heureusement que les quêtes ont le mérite d'être passionnantes, et qu'elles se laissent suivre agréablement en général sans profiter forcément d'un fort gain d'EXP, mais quand même... Avoir ce système punitif dans un Action-RPG parce qu'on ne s'y prend pas plus tôt dans certaines quêtes, ça le fait très moyen. Quand on a envie de faire progresser notre sorceleur, déjà que les ennemis ne rapportent pas grand chose à ce niveau hormis des items et de l'or, c'est embêtant. Du coup, on se tourne sur les quêtes qui sont à notre niveau ou un peu plus pour ce qui est de l'annexe et ainsi faire évoluer notre personnage.
En tout cas, hormis les écueils que j'ai cités dans le paragraphe ci-dessus, le titre peut quand même se targuer de pas mal de qualités. À commencer par son monde ouvert qui peut nous prendre des heures et des jours avant de passer un continent ou une île au peigne fin. Et je ne parle pas des villes. Oxenfurt, et surtout Novigrad ! Y'a pas à dire, on en voit du pays dans ce jeu. J'ai un faible pour Skellige question environnement, mais j'ai beaucoup aimé tous les lieux à explorer dans l'ensemble, villes et donjons sans parler de la carte du monde. Pour continuer sur les points forts, et pas des moindres, la qualité de l'écriture. Après la saga Legacy of Kain, et sans prendre en compte le scénario, The Witcher 3 est certainement le jeu qui m'a le plus bluffé quant à la qualité l'écriture et le parler littéraire d'excellente facture. C'est particulièrement agréable à lire et à suivre, et à entendre même. Personnellement, j'ai joué avec le doublage français, que je trouve déjà très bon, même s'il ne m'a pas transporté comme la série des Legacy of Kain, même si on parle d'un autre registre. L'histoire est très bien ficelée, s'étend sur de nombreuses missions qui réclament pérégrinations et recherches un peu partout, suffisamment pour explorer les principaux recoins du monde du sorceleur. Un très bon point. La chasse au trésor s'est avéré être une sacré passe-temps, mettant en exergue les sens du sorceleur, ça nous donne l'impression de mener des enquêtes et c'est plutôt ça en fait. De même que j'ai pris plaisir à trouver de l'équipement de sorceleur par ce biais, ce qui m'a induit à croiser des monstres dont leur tête est mise à prix par les contrats. Pour ce genre de mission, j'ai également passé du temps. J'ai fait toutes sortes d'activités, y compris les combats à mains nues et les courses de chevaux. Des petits à-côtés intéressants et amusants. J'ai à peu près tout testé, mais en fait, il n'y a que le Gwint où je ne me suis pas investi réellement. J'ai fait deux parties tout au plus pour voir ce que ça donnait, c'est très particulier et ça a l'air drôlement stratégique. J'essaierai dans une prochaine partie sûrement, mais là je voulais me concentrer sur l'aventure principale et les missions annexes pour ma première partie, mais pas le jeu de cartes dans l'immédiat qui est "un jeu dans le jeu" pour ainsi dire.
Il y a énormément à dire sur ce jeu que tout ne me vient pas directement à l'esprit, haha. J'ai rarement vu un jeu au contenu aussi riche. C'est très distrayant. L'ambiance est drôlement vivante, sombre et mature, avec parfois un zeste d'humour noir. C'est très beau, autant graphiquement qu'artistiquement, on prend plaisir à voyager et parfois à faire une pause rien que pour admirer le paysage ou un coucher de soleil. Bref, visuellement, c'est dans le haut du panier. La musique se glisse à merveille dans l'épopée de Geralt. Que ce soit exploration, ambiance, scène ou combat, on nage vraiment dans un contexte médiéval et adulte. Les musiques de combat se révèlent particulièrement dynamiques, avec des airs tantôt celtes tantôt gitans tout en provoquant une montée en puissance. Ça rend les rixes d'autant plus épiques et en plus, les battles theme sont nombreux.
Je n'ai pas encore fait les deux extensions incluses dans la version achetée, mais je les laisse pour plus tard car j'ai d'autres jeux à faire en priorité. Mais il est évident que j'y retournerai avec entrain et jusqu'à le platiner. Pour les choix de dialogues, les différentes fins, conséquences de choix, le Gwint entre autres... Mine de rien, The Witcher 3 m'a quand même donné envie de m'essayer aux deux premiers opus, même si ce n'est pas indispensable, et en cela, je trouve que le titre a réussi son tour de force de se montrer très immersif et intriguant, avec un background tellement étoffé comme on en a rarement vu. J'ai terminé au level 35 en approchant un peu des 200h, mais c'est surtout parce que je me suis baladé un peu partout pour profiter de ce monde ouvert impressionnant.
Si je devais lui mettre une note, ce serait 14/20. Je noterai les extensions à part quand je les aurais faites, plus tard.
14/20 après tant d'éloges, hé bien dis donc, je me demande ce que ça donne quand tu n'aimes pas un jeu !
Sinon, j'espère que tu feras vite les extensions. En dehors des pics de difficulté cités, tu n'as pas parlé de la difficulté du jeu il me semble (qui est à mon sens assez basse tout de même). La première extension rompt totalement avec le jeu de base, aussi bien pour la difficulté que pour l'ambiance.
Et puis tu ne parles pas non plus de l'histoire, si tu as apprécié ou non, les personnages que tu as apprécié, les choix que tu as fait (en terme de compagne notamment ^^), etc.
J'avais pas non plus joué aux jeux précédents avant de faire TW3, par contre, j'ai été ravie de lire les livres avant d'entamer Blood & Wine,car là c'est presque une nécessité (tout du moins pour comprendre l'ampleur de certains événements aux yeux de Geralt) même si en effet ce n'est pas indispensable avant. Enfin, à vrai dire, refaire le jeu après les avoir lu me permet aussi de bien comprendre les références et les lieux que Geralt connait déjà et c'est un vrai bonheur !
C'est vrai que je n'ai pas beaucoup parlé de l'histoire, à part qu'elle est bien ficelée et qu'elle nous emmène un peu partout dans le monde du héros. Alors oui, j'ai pas mal apprécié l'histoire, notamment le principe de récolter des indices en parlant à des personnages importants en vue de retrouver Ciri, pour justement donner lieu à des flashbacks où l'on contrôle Ciri lors de courtes sessions bien rythmées pour comprendre en partie ce qu'il s'est passé quelques jours plus tôt. Et un des points forts à ce niveau-là, c'est qu'après ces flashbacks jouables on a de suite envie de continuer directement l'aventure principale en nous intéressant aux quêtes principales... du moins jusqu'à ce qu'on craque sur des quêtes secondaires parfois sur le chemin naturel de l'épopée. Parce que souvent, les quêtes du cheminement scénaristique donnent naissance à des quêtes secondaires, ce qui nous retient un moment si tant est qu'on succombe à la tentation de les faire avant de poursuivre l'aventure à la recherche de Ciri et de la Chasse sauvage. C'est mon cas, difficile de résister, même pour une première partie. J'ai aussi trouvé sympa le prologue de Blanchefleur, en compagnie de Vezemir, ce dernier jouant un peu le rôle de notre mentor et qui nous file un coup de main par moments, notamment contre le premier griffon du jeu. D'autre part, les enjeux politiques qui se mêlent à l'intrigue apportent leur pierre à l'édifice et peuvent avoir des répercussions en fonction de nos choix (Novigrad, avec le roi Radovid, ou les barons de la pègre par exemple). Certains choix sont vraiment difficiles à faire et méritent mûre réflexion, mais dans l'ensemble je pense avoir fait à peu près ce que je voulais. Mais bon, il y a toujours des petits choix qu'on regrette alors qu'on était bien parti pour que ça en soit autrement. Mais globalement, je peux dire que j'ai fait plus de choses que je voulais que de choses que je ne souhaitais pas, et j'en suis assez satisfait. Dans les parties suivantes, je ferai les choix que je n'ai pas faits, et je verrais ainsi les conséquences de mes actes et décisions. En parlant de ça, j'ai eu une romance avec Triss, et c'est exactement ce que je voulais même si ça a failli se passer avec Keira. Tu as de la marge quand même avec plusieurs opportunités pour aller au bout ou pas d'un lien important avec une des demoiselles du jeu et conquêtes de Geralt avant que l'avancée d'un lien fort ne soit irréversible. Et puis, je trouve que Triss et Geralt vont bien ensemble. Bien sûr, j'essaierai d'autres combinaisons dans les parties suivantes. Je m'amusais déjà à ça dans les Mass Effect, haha.
Spoiler
Comme choix, j'ai par exemple tué le roi Radovid mais suite à un désaccord j'ai dû me débarrasser de Drijka qui voulait tuer des résistants et j'étais pas d'accord avec ses méthodes pour endosser un rôle de pouvoir. Dans un autre registre mais toujours une perte d'allié, j'ai tué Keira car on n'est pas arrivés à s'entendre et nos objectifs divergeaient grandement. C'est là que tu te rends compte qu'il y a des quêtes qui peuvent échouer selon tes décisions et actions et qu'il est possible en faisant les bons choix de garder ces personnages importants en vie pour t'aider à vaincre la Chasse sauvage, et pour l'obtention d'un trophée par la même occasion..
Donc ouais, très bonne histoire, qui nous tient plus ou moins en haleine tout le long et surtout vers la fin quand on cherche à en savoir plus sur la Chasse sauvage, c'est l'un de mes passages préférés de la trame d'ailleurs. Et les persos sont attachants pour un bon nombre, certains plus que d'autres. Vezemir, Triss, Jaskier et Zoltan en tête de liste, pour ceux que je préfère.
Bref, le 14 sur 20 reste quand même une bonne note pour ce jeu même si ça peut peut-être étonner certains vu qu'une grande majorité de gens le portent aux nues. Je l'ai apprécié ce jeu, malgré les défauts que j'ai cités et qui m'ont parfois agacé. Quoi qu'il en soit, c'est un jeu à découvrir, c'est sûr. Je ferai évidemment les extensions dans quelques temps. J'aurais pu faire quelques missions liées à Blood and Wine et Heart of Stone dans l'aventure, mais j'ai préféré gardé ça pour plus tard. De même que la ville de Toussaint, un territoire que je garde également au chaud pour plus tard. Je parlerai davantage du jeu et de ce qu'il me reste à faire sûrement dans ton topic dédié au jeu. ^^
J'allais oublier. Concernant la difficulté, j'avais entendu dire qu'un des DLC était plus ardu et que le jeu dans l'ensemble n'était pas spécialement difficile. Il faut cependant faire attention contre certains ennemis, car outre les pics de difficultés dont j'ai parlé, certains ennemis peuvent faire fondre la barre de vie en un clin d'oeil à plusieurs en t'encerclant, si tu ne fais pas attention et que tu ne joues pas de l'esquive. Je trouve quand même que certains ennemis tapent brusquement fort, comme les Brumelin de l'île des brumes par exemple alors que tu portes de bons équipements de protection. Il faut faire attention quand même par moment. Je n'ai pas trouvé le jeu spécialement facile, ni difficile, quoi que vers la fin je roulais un peu sur les ennemis. Il y a quand même quelques pics de difficultés qui gâchent un peu l'expérience du jeu. Après, il faut savoir que je joue à la version 1.60, et que c'est normalement plus difficile (niveau des ennemis qui progresse) que la version 1.30 dont j'ai un peu regardé le guide des trophées sur PSTHC. Là j'ai la version 1.62 mais comme j'ai fini le jeu juste avant de la télécharger et que je n'y suis pas retourné, je ne sais pas trop ce que ça apporte. Tu as joué à quelle version ?
Personnellement j'ai joué au jeu à sa sortie en 2015, version de base, sûrement la 1.0. ^^
Puis aux extensions day one également. J'ai découvert certains ajouts avec des extensions (notamment le coffre de stockage qui n'était pas là au début, ou la liste des livres trouvés, dans le glossaire), les 16 DLC au fur et à mesure qu'ils sortaient. J'ai rejoué aussi après coup en recommençant une partie en NG+ (avancé jusqu'à la Tour des souris pour l'instant).
Spoiler
D'ailleurs juste pour info, tu ne peux avoir une romance à proprement parler qu'avec Triss et Yennefer (sur le long terme), les autres comptent pour du beurre.
Personnellement je n'ai jamais trouvé cela dérangeant d'avoir beaucoup de quêtes annexes, j'ai autant aimé les faire que l'histoire principale (tout comme toi) et avec les indications en jeu, je n'avais pas non plus de soucis à reprendre où j'en étais. D'ailleurs, il y a tellement de quêtes qu'il est difficile de toutes les faire en une partie. On en trouve aussi après avoir fini le jeu, car on n'est pas passé à la bonne heure à un endroit précis... Et pour ce qui est des quêtes bas niveau, en réalité il y en a tellement que c'est impossible de toutes le faire au bon niveau. Il faut les faire pour l'histoire et pas pour l'exp qu'elles rapportent (ou pas). En tout cas, c'est comme cela que je l'ai toujours vu.
Tout comme toi, je n'ai pas voulu m'intéresser au Gwynt au cours de l'histoire, j'ai donc raté certaines cartes uniques pour les quêtes de collection, et je l'ai un peu regretté à la fin (je m'y suis mis vraiment en post-game, et j'ai adoré ! Moi qui ne suis pas du tout attirée par les jeux dans le jeu).
Pour la difficulté, c'est plutôt au niveau des boss je pense qu'elle manque un peu, mais de même que pour le charisme de certains grands méchants.
Clairement, Hearts of Stone est la plus difficile des extensions, mais mon dieu, quelle ambiance, je n'ai jamais autant apprécié l'angoisse apportée par un jeu. Blood and Wine est moins difficile de manière générale (hormis le boss de fin ) mais la narration et l'histoire prennent une plus grande place (et les références aux livres aussi - à savoir que Geralt a passé beaucoup de temps à Toussaint...). Enfin bref, comme tu dis, on peut continuer dans l'autre topic si tu le souhaites (désolée si je m'étale ) ! ^^
Le rapport quêtes annexes / quête principale n'est pas propre à TW3, c'est un point commun à la plupart des RPG occidentaux, où le joueur possède une plus grande libertée d'explorer et d'avancer à son rythme. Evidemment, passer trop de temps sur des quêtes annexes nous fait perdre de vue l'histoire principale. Mais si on était obligé de suivre le quête principale en permanence, les joueurs se plaindraient d'une trop grande linéarité.
L'un des points forts de TW3 c'est que toutes les quêtes secondaires sont scénarisées (ou presque), du coup c'est intéressant à suivre.
C'est pas propre à TW3 ou aux RPG occidentaux en fait, mais à tous les RPG et d'autant plus dans les "Open-world" ... On le retrouve aussi dans Xenoblade (2 mais pas que - oui je sais, XC2 n'est pas OW ) et Ni no kuni 2 par exemple. Sauf que dans ces 2 cas, ce sont généralement des quêtes inintéressantes et prétextes à faire faire des allers retours et rallonger la durée de vie.
C'est surtout depuis les Gen Ps360 où dans les RPG on a une avalanche de quêtes annexes. Monde plus vaste, zones plus grandes, etc. Mais il faut remplir donc c'est souvent sans intérêts oui.
Ou si c'est intéressant, c'est très mal mis en scène comme dans XCX. Plein d'infos sur l'univers du jeu, mais très indigestes à lire et dilués dans des quêtes très ennuyantes et copiées-collées.
Du coup même dans des J-RPG bien linéaire à la Tales of, les quêtes annexes ce n'est plus ce que c'était
La force de TW3 (ou même du 2), c'est que même une quête de chasse bête est méchante, est un minimum scénarisée, doublée, et avec un minimum de soin (pnj expressifs, prétexte à l'exploration, récompenses utiles,...).
C'est peut-être un peu plus flagrant sur les W-RPG où la réalisation est souvent meilleurs, mais parfois c'est juste du cache misère. Et le contraste avec les J-RPG les arrangent bien aussi.
Désolé pour le pavé qui va suivre, mais j'ai été inspiré (à tord ou à raison, ça reste à voir).
Citation
J'ai finis The Legend of Zelda: Breath of the Wild (v.1.5.0. sans les extensions) sur Switch en 95 heures.
Les 120 Sanctuaires de finis, toutes les quêtes principales de faites. 4 quêtes annexes à finir. Et 77 noix Korogus sur... 900.
Appréciant les Open-World (OW) et les Zelda, j'ai plutôt bien aimé ce jeu. Ça a été la douche froide tout de même sur quelques points, mais j'y reviendrai plus tard.
Tout d'abord j'ai été scotché par la direction artistique et la grandeur d'Hyrule, ainsi que la "verticalité" des lieux. Pratiquement tout est escaladable, tant que l'on a de l'endurance. Ça change un peu de TES V: Skyrim où le pauvre avatar a du mal à enjamber le moindre muret sur son passage.
Comme souvent à Hyrule, les régions sont très variées ce qui donne à cette OW une ambiance particulière. Peut-être même plus crédible que le monde d'Horizon: Zero Dawn.
Impressionné par les effets de la météo. Quand il pleut l'eau ruisselle, donc l'escalade est déconseillée. Quand il y a une tempête, il ne vaut mieux porter des armes métalliques. Quand il y a du vent, il faut faire attention avec le feu (ou pas). Et bien d'autres choses.
Bref c'est très détaillé et l'immersion est garantie.
BotW met l'accent sur l'exploration. Une fois passé le didacticiel, on peut théoriquement aller n'importe où. Et le but sera d'ouvrir l'œil pour chercher un chemin vers les Tours qui permettent de dévoiler la carte. Trouver des Sanctuaires qui permettent d'augmenter la vie ou l'endurance de Link. Les Korugus, petits êtres des forêts qui nous donnent une "noix" si on les trouve et/ou si on réussi leurs épreuves. Ou certains objectifs de missions.
Au début du jeu la liberté d'exploration reste théorique, car partir à la recherche des Tours ou aller affronter Ganon sans préparation relève du suicide. Il vaut mieux se concentrer sur les premières missions principales, le temps que l'inventaire se "remplisse" un peu, et faire quelques Sanctuaires.
Concertant le gameplay, plus d'équipements uniques à récupérer. Link possède maintenant quelques pouvoirs grâce à la tablette Sheikah comme les bombes, un aimant,…
Et peut récupérer des armes variées (épée courte/massue, épée/masse à deux mains, lance, boomerang, baguette magique, arc moyenne et longue portée, et bouclier).
Le système de donjon a été revu. Seulement 5, dont 4 "optionnels". Ces derniers sont très courts mais sont "vivants". On doit interagir avec eux pour déplacer des salles ou activer/désactiver des mécanismes pour progresser. L'idée est plutôt bonne je trouve.
Les Sanctuaires eux sont bien plus nombreux, mais très courts et assez facile dans l'ensemble. C'est grâce à eux que Link peut devenir plus fort.
Pour se déplacer, Link peut se téléporter grâce aux Sanctuaires ou aux Tours. Il peut aussi compter sur la paravoile (un deltaplane). Et bien sur, des chevaux qu'il doit capturer au préalable.
Touts ces choix restent cohérent avec celui de l'OW, et inédits dans la saga ce qui est une bonne chose.
Mais le jeu a, à mon sens, quelques défauts majeurs…
Comme le manque de personnages intéressants et charismatiques, ainsi que la narration quasi inexistante.
Dans les quêtes principales on nous présente bien quelques personnages mais qui ont une implication finalement très limitée dans la trame principale.
Les personnages secondaires eux sont inintéressants au possible. Je retiendrai seulement le barde Piaf et le maçon qui part construire un village, les seuls personnages que l'on revoit souvent et proposent des quêtes un minimum narrées.
Les quêtes elles mêmes sont assez peu nombreuses pour le genre, heureusement dans un sens car elles sont vraiment peu captivantes (une norme des jeux récents malheureusement).
Et même si on joue rarement à un Zelda pour l'originalité du scénario, ici il y a trop peu de scènes pour être intéressé par celui-ci, et surtout se sentir impliquer dedans.
J'ai beau aimer l'exploration, une fois les objectifs principaux de fait et lieux principaux de découvert une petite source de motivation ne serait pas de trop. Autre que la chasse aux 900 Korogus.
Le concept liberté totale semble être poussé à l'extrême. Le joueur peut se balader librement sans être réellement contraint d'aider les PNJ (vu leurs importances et le peu d'intérêt des quêtes annexes). Encore faut-il trouver une source de motivation pour explorer, ou plutôt continuer à explorer après avoir trouvé les Sanctuaires.
Un parti pris audacieux sur ce jeu, mais qui ne peut pas plaire à tout le monde.
D'autres points m'ont un peu gêné, mais à moindre mesure.
Le bestiaire très peu variés par rapport à la taille du monde. Mais surtout des boss totalement anecdotiques, avec des combats très confus qui plus est.
La forme ultime du dernier, bien que très facile, sauve un peu la mise grâce à la mise en scène réussite. Ainsi que les minis-boss que l'on retrouve un peu partout dans le monde, qui sont des clins d'œil à des boss historiques de la saga.
Dernière chose qui m'a agacé, l'ergonomie des menus. J'ai l'air de chercher la petite bête, mais vu le nombre de fois où l'on ouvre les menus dans ce jeu, ça a forcément une incidence sur mon jugement.
Raccourcis pas si intuitif que ça à mon goût. Regroupement de menus pas pratique, comme le menu d'option et de sauvegarde liés à celui de l'inventaire (composée lui-même de nombreux sous-menus). La carte qui n'est pas liée à celui des quêtes. Ou la cuisine/alchimie qui n'a pas son propre menus (ni de récapitulatif des recettes trouvées).
Point de vue réalisation, depuis les mises à jour c'est très correcte.
Bien sur la direction artistique masque le manque de technicité et de moyens, comme souvent dans les jeux japonais, mais c'est anecdotique à mon sens. L'important c'est que se soit jolis et stable la plupart du temps en "mode salon".
Musicalement, comme dans la plupart des OW, on a surtout droit à des musiques d'ambiances assez discrètes. Je retiens surtout le thème du donjon final qui regroupe plusieurs thèmes emblématiques de la saga. Les Zelda nous ont habitués à des OST plus marquantes, mais ça reste cohérent avec le choix de l'OW.
Et maintenant on a enfin le choix du doublage, plus obligé de se farcir la VF immonde, même pour quelques rares scènes.
Pour conclure (enfin!) The Legend of Zelda: Breath of the Wild est à mon sens un grand jeu, innovant sur de nombreux points, concernant la saga elle-même ou l'Open-World en général. Mais avec quelques petits défauts dérangeants et le partie pris de l'extrême liberté qui ne m'a pas entièrement séduit.
Terminé (ou presque) Mary Skelter : Nightmares. Un dungeon-crawler à la première personne développé par Compile Hearts, édité par Idea Factory, sur Playstation Vita, en 2016. Cette phrase contenait quatre raisons de croire que le nombre de joueurs en Europe ne dépassent pas les 3 chiffres. Je ne vais donc pas lui consacrer beaucoup de lignes (il les mériterait pourtant, mais personne ne les lirait et aucune vente n'en découlerait).
Un jeu qui ne m'aura pas laissé indifférent, ce qui est déjà une bonne prestation, mais surtout si on le met en parallèle avec les D-RPG d'Atsuxx. On a alors une bonne vision de tout ce qui différencie les amateurs passionnés qui ont des idées mais pas de science du game design, et les professionnels blasés bardés de diplômes et de techniques qui n'ont pas d'idée.
Le côté "oeuvre" avec l'univers, le scénario, la réalisation technique (la meilleure que j'ai connu), le gameplay de combat et les pouvoirs en exploration se défendent à merveille. Petite mention spéciale pour le scénario, qui n'est pas du vrai spoil mais à lire à vos risques et périls...
Spoiler
7 donjons, chacun basé sur un thème précis et octroyant un nouveau personnage à son départ ou sa fin, mais tous ayant la même finalité (poutrer le Nightmare local),
Un traître spotted dès sa seconde apparition, mais qui attendra la fin pour être confondu en voyant que tout le monde était déjà au courant, aidé par une écriture qui multiplie les pistes et les indices voyants (c'est mieux que les plotholes et les ficelles),
Une dimension sociale entre le héros et les héroïnes très répétitive aux intérêts réels mais pas cruciaux, i.e. des pouvoirs supplémentaires qui permettent d'exploiter davantage le gameplay,
Bref, n'aurions-nous pas là une copie mieux écrite et moins étirée du meilleur jeu de l'univers de tous les temps ?
Mais la partie "jeu" pue le random, comme si les level designers n'avaient pas su comment exploiter efficacement tout ce que le jeu offrait, avec des épreuves placées au petit bonheur et des choix de game design foireux (plus certains tics de Compile Hearts comme le challenge en toboggan et la caution fan-service sulfureux). Le dernier donjon, en particulier, semble oublier plusieurs évidences pour devenir une torture sans aucun intérêt ludique. Etrian Odyssey et ses clones c'est l'inverse, ils savent ce qu'ils font ès level design et c'est la seule chose qui vale le détour, mais leur intrigue ne présente pas une once d'intérêt et leur challenge est d'une absurdité sans égale.
Dans un monde parfait, on mettra sur le même projet les "brasseurs d'idées" de Compile Hearts et les level designer d'Atsuxx. Les autres postes iront voir ailleurs si l'argent y est. Et ce projet, mark my words, serait le meilleur D-RPG de ce monde parfait.
J'ai finis Lost Sphear (v1.31) sur Ps4 en 38 heures, avec le Platine.
Un petit RPG qui se veut volontaire "old-school" dans sa forme, avec les personnages en SD, direction artistique façon Ps1 à ces débuts, etc. Mais avec tous les clichés accumulés ces 10-15 dernières années dans le milieu du jeu vidéo ou de la japanimation. Avec des dialogues qui traînent en longueur rempli de jargons techniques et de séquences naïves, on se croirait dans un Tales of récent, rien à voir avec les RPG old-school de l'ère SNES, et leurs dialogues courts qui allaient (généralement) à l'essentiel.
Pire encore, la trame de fond de l'histoire est plagiée de Rudra no Hihou (que j'aime tout particulièrement), du moins dans les grandes lignes et en moins bien forcément.
Mais malgré tout ça reste sympa à suivre, tant que l'on n'a pas trop d'attente dessus (et ça ne fait pas pire que les jeux modernes de toute façon).
Et miracle, à la toute fin du jeu il y a de vraies quêtes annexes autres que de la chasse aux monstres ou de la livraison.
Concernant le gameplay, pour le système de combat c'est du tour par tour à la LoH: Trails of Cold Steel, avec un système ATB (comme la plupart des Final Fantasy).
Pour faire simple, la particularité dans ce jeu c'est que les personnages ont plusieurs jauges d'ATB. En les cumulant on peut booster les techniques (le Mementum) ou activer des contre-attaques ou encore des techniques défensives.
Les personnages peuvent s'équiper de Spirites, sorte de Matéria locale. Certaines sont simplement les techniques à équiper aux personnages. Mais d'autres sont celles consacrées aux Mementum. Elles permettent d'ajouter, par exemple, un élément feu à la technique ou un malus défensif à l'ennemi, dans la limite de dix effets par techniques et pas plus de quatre fois le même. Autant dire qu'il y a une très grande liberté de customisation des personnages. Sur le papier l'idée, est bonne et prometteuse.
Mais il a deux gros défauts à mes yeux:
_ Trop dépendant du farming bête et méchant. Car pour que les effets soient conservés sur les Spirites, il faut les utiliser un certain nombre de fois. Donc on doit enchainer les combats plus que de raisons pour "réellement" améliorer ces personnages.
_ La traduction française (et probablement les autres traductions occidentales) ne rentre pas dans la petite fenêtre des explications de l'effet ajouté. Et parmi les effets, certains sont assez complexe… En abréviation c'est quand même bien moins compréhensible. Et en combat il n'y a pas de récapitulatif des différents effets attribués à la technique, seul le dernier est visible. Un gros manque de lisibilité donc.
Autre défaut, mais qui n'est pas uniquement lié au système de combat ni d'évolution: la difficulté très injuste. À cause des altérations d'états très violentes est assez fréquente que provoquent les boss. Notamment la "mort subite" que quasiment boss sur trois peut faire sur l'ensemble du groupe, même au début du jeu, et même en facile. Au début du jeu, le joueur n'a même pas la possibilité d'y résister grâce des équipements.
Dommage de proposer trois difficultés, plutôt bien dosées pourtant, si c'est pour les rendre injuste à cause de ce soucis d'équilibrage.
Mais bizarrement, si on a de la chance sur les boss, j'ai trouvé le gameplay dans son ensemble assez sympa. Les combats sont assez rapide, fun, et un minimum technique pour être intéressant.
Concernant la réalisation, forcément on est loin du bluff technique en jouant la carte de "l'old-school". Là où ça coince surtout c'est sur la direction artistique, fade et peu soignée.
Les musiques quand à elles sont jolies, mais très banales.
Au final, et toujours de mon point de vue, le jeu se vautre pas mal sur le coté nostalgie vu qu'il n'égale pas les fleurons de l'époque, ceux que l'on retient et rejoue encore de nos jours.
Mais il est jouable, malgré son souci d'équilibrage. Ce qui le rend sympa à faire c'est plutôt le contraste, en sa faveur, avec d'autres RPG récents. Plutôt que de réelles qualités. En clair, si vous aimez les J-RPG, laissez lui sa chance, mais à petit prix, c'est plus prudent.
J'avais trouvé Setsuna beaucoup mieux personnellement. Même si le jeu était aussi classique, il y avait moins de blabla stupide, une vraie ambiance visuelle et sonore. Perso j'ai eu du mal avec Lost Sphear et j'ai cru mourir dans la seconde partie du jeu
Spoiler
on croit ENFIN que le jeu est fini on se dit "C'est pas trop tôt" et bah NON. C'est un procédé qui m'a pas dérangé dans Solatorobo mais là...
Personnellement je viens de finir Wild ARMs 5 en 57h. Une grosse claque. Autant j'ai adoré le premier, autant j'ai DETESTE le 3ème, mais je crois que WA5 c'est vraiment le pied. C'est beau, la musique est superbe, le système de combat est juste génial. Il y a quand même quelque bas: la traduction, le nombre de boss, l'un des ressorts du scénario, la recherche sur la carte du monde, et Asgard.
La traduction premièrement. Je ne dis pas, je suis très content d'avoir joué à un RPG de cette qualité en français mais ça brise tout le temps le 4ème mur et de façon pas du tout subtile, avec des allusions trop évidentes à la culture française. C'est difficile du coup de savoir si vraiment c'est fidèle à l'esprit des textes originaux, et du coup j'ai eu un espèce de malaise. Je salue la traduction, mais j'ai quand même une réserve.
Le nombre de boss de ce jeu est ridicule. C'en est au point où en fait les combats de boss n'ont plus rien d'exceptionnels et ils sont pour la plupart juste un petit peu plus balèses que les monstres "de base". C'est dommage.
Spoiler
Du côté scénario, c'était assez classique, mais j'ai trouvé dommage de faire que Volsung soit "possédé". J'ai trouvé ça trop facile et trop gros. Ca a cassé tout le charme du personnage que le reste du jeu s'efforce de créer.
Le système de recharche sur la carte est revenu, le drame. J'en avais vraiment horreur dans WA3, ça n'avait aucun intérêt (genre t'es "sur" le lieu, style pyramide, mais tu le vois pas si tu fais pas la recherche? sérieusement?). Dans WA5 fort heureusement, c'est juste pour les coffres et les boîtes à puzzle. Ca n'en rend pas moins le système énervant à mes yeux et sans intérêt.
Pour finir Asgard. Autant j'apprécie l'idée de combats de méchas. Autant rendre ces combats automatiques c'est n'importe quoi. l'IA d'Asgard est souvent à coucher dehors: il se sent obligé de bouger tout le temps (et leeeeeentement....), persiste à utiliser des magies auxquelles les ennemis ne sont pas faibles (alors que le tangram possède tous les types de magie), se soigne quand il est à pleine vie, etc... ce qui fait que les affrontements sont souvent longs et contre certains cristaux on ne finit pas le combat avec à cause de ça. Alors que si on le dirigerais, ce serais torché en 3 tours.
Le reste j'ai vraiment aimé. Le système de combat est super intéréssant et vraiment tactique lorsqu'on arrive dans un nouveau lieu, car sinon les ennemis peuvent vous tuer très facilement. Sur la fin, j'ai beaucoup apprécié le fait qu'on peut désactiver les rencontres aléatoires et chaque donjon à un côté Metroidvania avec des passages qui s'ouvrent. Un très bon jeu, qui se hisse sans grand mal dans les "A posséder" de la PS2, mais pas exempt de défauts.
Moi j'ai surkiffé le 3 ! <3 C'est le meilleur WA à mon sens et celui qui se rapproche le plus d'une ambiance western, et il a le mérite d'avoir une pléthore de boss. M'enfin, les goûts et les couleurs après.
Le 5, j'ai pas mal aimé aussi, avec son amélioration du système de combat HEX introduit dans le 4ème opus, qui était spécial et un peu boudé de pas mal de gens à cause de la disparition de la mappemonde qui est une représentation de la carte de l'univers avec des chemins en pastilles reliant les villes et donjons (mais de mémoire les combats étaient présents sur les ramifications), mais il avait l'effet de surprise avec cet ingénieux battle system au tour par tour. Tu devrais l'essayer si ce n'est pas déjà fait.
Le 5ème opus a le mérite d'avoir une traduction française mais qui est loin de briller malgré des passages d'humour et certaines références cultes et valant le détour. En général, un Wild Arms se joue mieux en anglais. La plupart des volets étant en anglais, et, je sais pas, mais je trouve vraiment que ces J-RPG au ton western collent mieux avec la langue de Shakespeare.
Ce que je regrette dans la saga toutefois, c'est qu'ils n'aient pas tous été traduits. Le premier en français, le 2ème plus ou moins dans la même veine en anglais, et ça a continué en english avec le 3 et le 4 jusqu'à revenir dans la langue de Molière pour le 5ème. Même l'épisode tactic de la PSP, auquel je n'ai jamais touché, est en anglais. Ça a été assez bancal au niveau de la localisation pour cette série, et c'est un peu dommage. Mais j'ai beaucoup d'affection pour les WA en général, et j'aimerais voir un jour un 6ème opus sortir sur PS4, ou PS5, car là la série est au point mort. Ce qui serait cool aussi, c'est qu'ils te sortent le 4ème et le 5ème opus sur le PSN pour accompagner le 3 qui est seul dans son coin.
Pour en revenir au 5, si tu devais faire une nouvelle partie, et si tant est que la version française t'a quand même un peu dérangé, tu peux toujours mettre les sous-titres en anglais, la pilule passera peut-être un peu mieux. Personnellement, ça m'avait pas tant gêné que ça en FR, mais c'est vrai que c'est assez inhabituel pour un Wild Arms de la façon comment ça a été localisé. Mais ouais, très bon WA que ce cinquième épisode.
J'avais trouvé Setsuna beaucoup mieux personnellement. Même si le jeu était aussi classique, il y avait moins de blabla stupide, une vraie ambiance visuelle et sonore. Perso j'ai eu du mal avec Lost Sphear et j'ai cru mourir dans la seconde partie du jeu
Spoiler
on croit ENFIN que le jeu est fini on se dit "C'est pas trop tôt" et bah NON. C'est un procédé qui m'a pas dérangé dans Solatorobo mais là...
Je n'ai pas joué a Setsuna.
Quand au procédé de la "fausse fin", j'ai déjà vu ça dans Tales of Legendia. Mais là, ça n'a pas grand intérêt narratif. Si il n'y avait pas eu les trophées, j'aurai cru à un Post-game et j'aurai stoppé le jeu peut-être.
Pezam, le 21 June 2018 à 16:25, dit :
La traduction premièrement. Je ne dis pas, je suis très content d'avoir joué à un RPG de cette qualité en français mais ça brise tout le temps le 4ème mur et de façon pas du tout subtile, avec des allusions trop évidentes à la culture française. C'est difficile du coup de savoir si vraiment c'est fidèle à l'esprit des textes originaux, et du coup j'ai eu un espèce de malaise. Je salue la traduction, mais j'ai quand même une réserve.
Un vestige de cet époque où en France on considéré le JV comme un simple jouet pour les gosses. Un peu plus tôt on avait droit aux animes pour ado intégrés dans des programmes pour enfants.
J'ai tenté de me mettre à MGS1 sur Ps, entre le gameplay qui semble un peu archaïque (du moins, il demande de l'adaptation) et la localisation Fr, j'ai tenu 10 min sur le jeu. Pourtant ça réputation n'est plus à faire.
Sur WA5, autant j'ai trouvé sa localisation française assez marrante et culte, autant je ne sais toujours pas si j'ai réellement joué à WA5, tellement il y a eu de la liberté dans les dialogues.
@Ragna:
Dans la série il me reste le 4 à faire, me semble que j'avais commencé vite fait mais j'avais eu un jeu qui m'intéressait plus qui est sorti peu après que j'en ai fait l'acquisition donc j'avais pas continué. Pour WA3, il fait partie de ma courte liste de jeu que je ne finirai jamais parce que je m'ennuie beaucoup trop (au côté de Grandia, les jeux Bethesda, Golden Sun, et Baten Kaitos - sous réserve de futures additions). Le système de combat est pas super intéressant - c'est même le gros foutoir à l'écran - , je trouve les personnages vraiment nuls - le pire étant le Braskar DragQueen... ses lèvres quoi, l'horreur - et ce système de recherche sur la carte me donne juste envie de me tirer une balle dans la tête - surtout que même si c'est un bâtiment immense, à moins qu'on t'en ai parlé, tu peux pas le trouver même si t'es juste à côté et en utilisant la recherche, c'est ridicule. Bref il m'a vraiment déplu au plus haut point, même si j'arrive à en voir des qualités.
WA5 a quand même revu pas mal les problèmes de ce côté là. Bon le système de combat est repirs de WA4 en amélioré si j'ai bien compris, mais c'est super dynamique et tactique malgré des boss parfois trop simples si on est trop bien préparé. Je l'ai d'ailleurs fini à 100%, avec tous les EX badges. Mais j'ai quand même besoin de passer à autre chose parce que j'ai pleins d'autres jeux à finir et parce que ça me changera. Je ne pense pas que je referai une partie en anglais avant un petit moment.
@Baha: oui c'est un peu ça. On se demande si on a joué à WA5 ou a quelque chose d'autre qui y ressemble. Ceci dit c'est bien qu'ils aient adaptés au public ciblé, mais je pense que ça aurait pu être mieux fait de ce côté là. Ceci dit, pour avoir bossé dans le milieu de la traduction, je sais qu'il est difficile de proposer une traduction 100% fidèle mais adaptée au public. Je ne pense pas vraiment qu'on ait joué à autre chose, dans le sens où, quand même, le tout se tient très bien en langue française. Ce qui m'a amené cette réserve c'est vraiment cet aspect "Arte - fulguropoint - dans tout bon RPG y a ça" qui est beaucoup trop évident et qui te fais sortir du jeu. Le reste était correct, malgré parfois des textes qui sortent des boîtes de dialogues et quelques fautes d'orthographe (mais ça, tout le monde en fait).
Le truc avec WA5, c'est de savoir si des comiques locaux sont cités à la place de "nos" Inconnus. Ou si on retrouve du "Rocket Punch, Inazuma Kick, Mazin Go! ou autre, à la place du Fulguro-poing, Goldorak Go!
Rien que pour des raisons de droit, j'ai des doutes là dessus. Au mieux se sont des dialogues comiques mais inédits, ou des clichés de la mecanimation utilisés, mais pas des artistes/œuvres citées directement.
Pour moi, et jusqu'à preuve du contraire, la traduction (et adaptation) sont juste mauvaises.
Car à l'époque de la Ps2, les gros studios commençaient à proposer de bonnes traductions françaises. Sans autant de fautes et sans autant changer le scénario.
Après m'être fait casser la gueule comme jamais par le deuxième boss, introduit par le dialogue le plus ridicule que j'ai lu depuis Ar Tonelico, j'abandonne (officiellement) The Lost Child.
Compte tenu son absence de qualités notables, son ignorance du game design et d'autres raisons, je lui accorde la note, fort généreuse, de 6/20.